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遅延パークといっても遅延の仕方が全く異なる!? 遅延パークの種類についての復習回!(デッドバイデイライト【Dead by Daylight】)

こんばんは★ チュチュリーゴンのあおたみだよ★


今回は2026年まで1週間を切ったということで、総復習として、デッドバイデイライトにおける「遅延パーク」について語っていく回だよ★


デッドバイデイライトにおける遅延パークに属するパーク。

DBDをやりこんだあなたなら一体何を最初に思い浮かべるかな?


僕は「呪術:破滅」だけど、ある人は「イタチが飛び出した」。

ある人は「消えゆく灯火」

またある人は「死人のスイッチ」と違う答えが出る。


異なる発電機遅延効果をもたらすパークたち。

遅延パーク。それはサバイバーが脱出ゲートから脱出するための時間稼ぎをする役目を持つパーク。


キラーデビューしたあなたなら真っ先にこの遅延パークに属するパークの開放を優先したと思う。


今回は同じ遅延パークでも、役割ごとに説明をしていく回にしているよ。


DBDをやり込んでいるあなたなら分かるはずだけど、必ずしも後退系の遅延パークが全ての時代ではないのが現環境のDBDとなっている。


5年前の最初の破滅弱体化前は確かに後退系パークが確実性のある正義あるパークだった。


だが今は全く違う!


なんも考えずに後退系ガン積みをしたところで、キラーの能力や立ち回りにあった遅延パークを選ぶ必要があり、例えば、定番の遅延パークの構成と言ったら、「共鳴スイッチ(悶絶のフック:共鳴する苦痛+死人のスイッチ)」や、「共鳴イタチ(共鳴する苦痛+イタチが飛び出した)」だろう。


だがしかし、定番の遅延パーク構成を積んだところで、果たして自分が使おうとしているキラーにその構成が合うだろうか?


確かに不正解という訳ではないよ。


だけど先ほど挙げた構成の弱点としては、いずれも「吊れないと意味をなさない」ということ。


この吊れないと発動しないという点がネックであり、例として、もし相手が世界大会レベルの猛者サバイバー4人チーム相手だった場合は、この「吊る」という行為の難易度は非常に高い。


なぜそう言い切れるか。それは、チェイスを延ばされやすいからなんだ。


そう。遅延効果の高い遅延パークって割かし「吊って発動させる」という効果で発動することが多く、そういうパークを採用する場合は、サバイバーとのチェイスを手短に終わらせる技術、索敵を手短に終わらせる技術が必要となる。


そのため、熟練のキラープレイヤーならまだしも、始めたてのプレイヤーにとっては、そういうものは扱いにくい。


初めてのキラープレイヤーなら、
「呪術:破滅」や、「海の呼び声」、「ずさんな肉屋」などのような「発動難易度が低い遅延パーク」の方が生かしやすい。


また、熟練者でも、そういうパークがあれば、ミスのリカバリーがしやすいため、非常に扱いやすい。


遅延効果の強いものばかりに目が行きがちなんだけど、この記事を機に発動難易度の低いものにも一度目を通してみるのがいいよ★


遅延パークの種類


ここからは遅延パークの大まかな種類というものを解説していくよ★


遅延パークといっても大まかに3種類に分かれる。


まずは先ほども言った「後退系パーク」

これには定番の「悶絶のフック:共鳴する苦痛」、「イタチが飛び出した」、「呪術:破滅」を筆頭に、

「迫害」、「イラプション」、「サージ」、「海の呼び声」、「オーバーチャージ」などがこれに入る。


後退系パークの魅力は目に見える遅延力と普通に蹴るよりも修理進行度が後退するということ。


普通に蹴るだけだとどうしても今のやり手のサバイバーには発電機遅延としては心細いのは確か💦


そこに後退系パークの遅延力を活かすことで、通常よりもグッと修理進行度を後退させたり、後退速度を速めたり、効率的に複数の発電機を後退させたりできる。


ただ、いずれのパークの弱点として「すぐに発電機にかじりつかれるのに弱い」という盲点がある。


例として、修理進行度が90%(90秒の内の81秒分)の発電機を蹴った所で、離れた直後にサバイバーに止められて修理されたら大して後退しないよね?まさにこれ。

最小限の後退で済まされてしまうんだ。これが後退系パークの宿命。


さて、続いて遅延パークの種類2種類目は「デバフ付与系パーク」

先ほど挙げた「ずさんな肉屋」、「消えゆく灯火」を筆頭に、

「死恐怖症」、「悶絶のフック:苦痛という名の賜り物」、「骨抜きの作用」、「呪術:ペンティメント」、「呪術:悲惨な運命」などがこれにあたる。


デバフ付与系パークの魅力は、「間接的に発電機遅延できる」ということ。


例えば「ずさんな肉屋」の場合、これはあくまで治療に時間をかけるぱーくではある。

しかし、治療=発電機に触れない時間 という訳なので、後退系パークと組みわせると面白いように修理効率が落ちる。


ずさんな肉屋単体でも発電機遅延できるが、組み合わせると効果が絶大となるんだ👍


そして、「死恐怖症」や、「消えゆく灯火」のような修理にデバフを付与するパークは、発電機を蹴っていない、或いは蹴れていなくても発電機遅延を促せる。

なぜなら、「修理スピードそのものを落としているから」


後退系パークとは異なる効果ではあるけど、時間稼ぎになっていることには変わりないから、間接的に遅延するスタイルを取る場合は選択肢に入るパークたちなんだ★

割と一度に複数人に適応するパークも多いから、この点も魅力★


弱点としては、初動ではいずれも発動していないから、初動をどうにかして補う必要がある。


そのため、「堕落の介入」や、「呪術:破滅」で初動を補ったり、

「共鳴する苦痛」や、「イタチが飛び出した」で目に見える遅延力になるまでをフォローするのがいい。


最後に紹介する遅延パークの種類の3種類目。それは「発電機ブロック型パーク」。


これは先ほど挙げた「死人のスイッチ」を筆頭に、

「デッドロック」、「不吉な包囲」、「戦慄」、「堕落の介入」、「怒涛の嵐」などがこれにあたる。

発電機ブロック型の魅力としては、「強制的に発電機に触れなくする時間を作れる」ということ。

これが後退系やデバフ付与系にはない大きな魅力。


現環境のDBDはとにかく修理が早い上に、サバイバーのチェイスレベルも高いため、後退系だけでは食い止めきれない場面が多々ある。


発電機ブロック系なら、残り数秒で修理完了しそうな場面で、

「あ、これはもうだめだ・・・・。」という場面でも、状況を覆すことが出来たり、一時的にピンチを凌ぐことができる。


これは非常に大きく、この間に体制を立て直すことができる。


この間にサバイバーを負傷させたり、ダウンさせたり、フックに運ぶ時間を確保することができる(*‘ω‘ *)


この芸当、後退系やデバフ付与系ではできないよ。


この利点を見て

「発電機ブロック系強くね?」って思うじゃん?


こんなパークにも弱点はあるんだ。


まず、ブロックされている間は、修理進行度は一切後退しないんだ。


この点があることで、他の2種類と違って扱いにくさがある。


例えば、「呪術:破滅」が働いている間にブロックされた場合、ブロック中の時間分は後退しない。

これはしっかりと頭に入れておく必要がある。


また、ブロックされている間は蹴れないため、イタチが飛び出したのような直接蹴って発動させるパークとは相性が悪い。


そのため、発電機ブロック系に何か別の遅延パークを組み合わせる際は、よく考えて組み合わせる必要がある。


これに関しては、カスタムモードをプレイして、実際に組み合わせたらどうなるかを試してみて試行錯誤するのがいい★


最後に


ここまでご拝読ありがとうございました★


今回は遅延パークの種類について総復習したけどどうだったかな?


これを機に定番の構成以外にも色々試してみるのがいいよ★


未知の世界観が見れること間違いないからね★


それではここまでご拝読ありがとうございました★

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