最近のDBDの運営さんは何故「オーラ可視系パーク」をどんどん推してるのか
こんにちは★ チュチュリーゴンあおたみだよ★
2週間遅れで誠に申し訳ございませんでした<m(__)m>
ようやく勤め先での会社内での葬式がひと段落したので、今回の記事を投稿しています。
今後は1週間おきを意識して投稿しますので、ご了承下さい<m(__)m>
さて、ストレンジャー・ジンクスコラボのアプデが来るまで残り数日。
そんな中、あることを思ったんだ。
最近のDBDの運営の皆さんって、やたら【オーラ可視系パーク】をどんどん出して推してるんだよね。
また、推し方も独特で、ウェスカーのような心音範囲40mと広いキラーに「苦悶の根源+闇との対面」の構成を推していたり、エイリアンの構成で「観察&虐待+まやかし」構成を推していたり。
敢えて相性が悪かったり、微妙な相性の構成を推しているんだよね・・・。
明らかに相性が悪いのは、8300時間以上やり込んでる僕にはすぐにわかるんだけど、DBD初心者には大きな誤解を生んじゃうよね・・・。
ともかく、最近はやたらオーラ可視系パークが良く作られているんだけど、どうしてオーラ可視パークをそんなに推しているのかを考察していく記事となっているよ(´・ω・)
今回の記事で運営の意図、そして、オーラ可視系パークの明確な役割が分かるはずだから、是非最後まで読んでみてね★
そもそも探知系パーク及び「索敵パーク」の役割
そもそも索敵パークは、単純にサバイバー自体を正確に見つけるものもあれば、発電機や、アイテム等のオーラの識別でおおまかな位置把握を把握するものまでサバイバーとキラーで合わせるとかなりの種類があるんだ。
サバイバーで言うと、オーラが見えることで、味方の位置が分かることで、UIでの行動可視と合わせて見ることで、自分がどこで何をすれば効率的に脱出に貢献できるかを判断しやすくなるよ。
そして、味方の位置や、パレッドの倒れた瞬間のオーラ、キラーのオーラが見えることで、味方がどこでチェイスしているかの判断もできる。
一方、キラーでは、サバイバーの位置が見えることで、索敵にかかる時間の大幅な短縮、状況に応じたキャンプ、サバイバーの移動先の予測などができるようになるんだ。
また、発電機のオーラが見えるものであれば、発電機管理もかなりしやすくなる。
と、このように見えることで無駄な時間を短縮することで、試合をスムーズに終わらせることができるという訳なんだ。
では、次の項目にて、なぜDBDの運営は「迅速に試合を終わらせる」ためにオーラ可視パークをバンバン推しているのかを考察していくよ。
①遅延パークだと無駄に1試合ごとに長引き、マッチング効率が悪くなるから
まず1番に考えられるのが、マッチング効率を上げるため。
DBDの運営さんはとにかくプレイヤー人口を増やしたいがために、新規プレイヤーを始めとしたプレイヤーの退屈な時間を減らすために、1試合ごとを迅速に終わらせたがっているんだ。
実際、昔の環境は、呪術:破滅によって1試合ごとがかなり長引きがちで、BP集めの効率もとても悪かったよ。1試合15分くらい掛かって良くて30,000BPくらいが稼げている方だったから。
昔の破滅は、スキルチェックグレイト以外は、5%の後退ペナルティが発生する異常な強さを誇るパークだったため、発電機1台直すだけでも大変な時代。
運営さんは、これはイカンと感じ、現在の触っていない間150%での速度後退する効果に変更をしたんだ。
実際、これにより、かなりDBDに触ってみようと感じるプレイヤーがグッと増えたね。有名な人だと「狩野英孝さん」が有名だね。
②遅延パーク以外のパークもどんどん使って欲しいから
2つ目の理由は、色んなパークを使って欲しいから。
DBDの運営さんは、とにかくプレイヤーに、「沢山の種類のある色んなパークを使って楽しんで欲しい」という願いが密かにあったんだ。
しかし実際、実用的なパークしかあまり使ってもらえず、ワンパターンなパーク構成に飽き飽きしてしまうプレイヤーも多い。
そこで、オーラ可視パークをどんどん出すことで、「見えることで、立ち回りに余裕を作り出しやすくし、他のパークを試しやすくする」という狙いがある。
③遅延パークの強さの基準を下げたいから
最後は、遅延パークの強さの基準の低下を狙っているということ。
実際多くのパークが弱体化をくらってるね。
例
・呪術:破滅
後退速度200%→100%(1人退場で効果消滅)→150%(退場しても効果維持)
・悶絶のフック:共鳴する苦痛
悶絶のフックに吊るたびに最も修理されている発電機が15%→各1人1回に限り25%後退→20%に変更。
・イタチが飛び出した
全体の25%→現状の20%→現状の30%→現状の20%に戻される。
など、主力の遅延パークは軒並み弱体化されている。
DBDの運営さんは、なんとしても、遅延効果が高すぎるものを出したくないことが伺えるのが分かるね。
それだけ無駄に試合が長引くのを嫌がっているんだ。
しかし、単純な遅延パークの弱体化だけでなく、
チェイスポジションの地形の改善や、板や窓の数の調整、血の渇望の調整、などを行って、サバイバーが有利になり過ぎないよう調整も行っている。
最後の
ここまでご拝読お疲れ様でした★
今回はオーラ可視系パークをドンドン出している運営さんの意図に関して考察しているよ。
試合を長引かせたくないのは分かるけど、過度なバランス調整は勘弁してほしいよねw
それではここまでご拝読ありがとうございました★
次回はできれば今週の金曜日をなるべく目指すので。お楽しみに★
