想像の10倍以上に癖が強すぎた!? 新キラー ヴェクナ(ファースト)を使った使用感★
こんばんは★ チュチュリーゴンあおたみだよ★
1月7日からsteam版にてストレンジャー・ジンクスコラボキラーのヴェクナを数試合して使い勝手を体験してきたから、今回は、その使用感を語っていくよ★
ストレンジャー・ジンクスコラボの第一弾でのコラボできたデモゴルゴンを愛用してる身からすると非常に熱いコラボではあったから試運転前は期待してた(*‘ω‘ *)
それでは今回も最後まで是非読んで行ってね★
試運転中の使用感に関しての思考
ストレンジャー・ジンクスの新キラー【ヴェクナ】。
デモゴルゴンに続いてコラボ参戦したキラーで、しっかりと会話をしている辺りはかなり強さに期待をもてていた。
しかしいざ試合をして操作してみると・・・・・意外と難しい性能だったんだ(*_*;
まずヴェクナの基本性能自体を予め確認してみると、移動速度4.4、身長高め、心音範囲32mだった。
現環境で四苦八苦しているデススリンガーと同じだった。
それを知ってから雲行きが怪しく感じた。
「あれ?移動速度遅くて心音範囲やや広めって、予備動作取られやすくてキツそう・・・。」
そう。能力でカバーできないと相当キツイスペックだと知ったんだ。
それを頭に入れたうえでいざ公開試合で実践した。
ヴェクナは基本的に「ツル攻撃」で攻撃を当てていき、特殊攻撃で世界の破壊トークンを付与していく。
一定量のトークンを貯めると世界の破壊が発動し、世界の破壊中は特殊攻撃でダメージを与えられるようになる。
また、その時間の間は裏側の世界に入って高速移動ができる。
裏側の世界にいる間にアンダーゲート攻撃を発動してマップ上に戻ると、地面に大きな効果範囲が発生させて、この効果範囲にいた生存者に世界の破壊トークンを付与する。 という能力だ。
しかし、いざやってみると、かなり癖があった・・・。
まず、4.4族としての遅さを補うために多用するツル攻撃。
いざ構えてみると・・・・。
「あれ?ナースみたいに貯めた時間に応じて距離が決まるんじゃなくて、上下の見ている方向によってツル攻撃の飛距離伸び縮みしてじゃん!」
(つまり、上を向くほど遠くを狙いを定め、下を向くほど近くを狙いを定める。また、壁越し、窓越し、板越しにも狙いを定めることが可能)

「サバイバーの動きからして、こっちの狙っている位置は見えてはいないみたいだな・・・。でもなんだ? まるでツル攻撃をする場所をイメージしているかのように 窓や板を使うフリして 引き返してくるなぁ・・・。」
当時はあんまり把握はしていなかったけど、ツル攻撃の発生自体が少しラグがあって、攻撃ボタンを押した後、少し間をおいて攻撃判定が発動する。サバイバーのいる位置そのままでやっても当たることは稀だった。
寧ろ、サバイバーの行く先の動きを先読みして打った方が体感よく命中していた。

移動先に狙いを定めて、

ツル攻撃が命中。体感この方が当てれることが多かった。
しかし、先を読みすぎると、サバイバーもそれを読んで方向転換を交えてくるようになってかなり戸惑ってしまった・・・。( ;∀;)
これがこのキラーの難しい所だった。
4.4族としての足の遅さを補うために、不安定な読み合いにひたすら勝ち続ける必要があった。
ただ実際にひたすらツル攻撃を当て続けて勝てることは非常に稀だ。
人間である以上、外してしまうことは必ずある(;・∀・)
それともう一つの能力にある裏側の世界に入って高速移動し、アンダーゲート攻撃をしつつ、地面から上がってくる能力。
実際に使ってみると、移動そのものはかなり快適だった。だが・・・。



画像のようにサバイバーを発見し、アンダーゲート攻撃をしても、どうやら、潜っている位置はサバイバー側にも見えているようで、攻撃がモッサリしていてなかなか当てられなかった。(;・∀・)
実際にSNSで感想を見ても、
「アンダーゲート攻撃は当たることは早々ない」
「アンダーゲート攻撃は、攻撃手段ではなく巡回手段と距離詰め用と割り切った方がいい」
という声が多かった。
この攻撃でも破壊トークンを稼いだり、負傷或いはダウンも狙える。
だけど当てれることはほぼないと思って割り切った方がいいと感じた。
嬉しかったのは、破壊可能壁はすり抜けられるということだった(地味)
※追記
ツル攻撃や、アンダーゲート攻撃は、吊られてる人の近くで行った場合、発動が非常にスローモーションになる仕様が発覚。
救助狩りには生かせないみたいだ。

結局はこの試合は惨敗・・・・(;・∀・)
ツル攻撃を当てる実力をつける必要があると痛感させられた試合だった。
ストレンジャーコラボキラーだから、いつかリベンジすると心から誓った!
おまけ 固有パークの評価
・時間の逆行

生存者をフックに吊るしたあと(40・50・60)秒以内に20メートル以内の発電機を選んでアビリティ発動のボタン1を押すと、その発電機が爆発して進行度が即座に10%失われ、さらに後退し始める。
直接発電機を蹴らずに10%後退させられるかなり使い勝手のいい遅延パーク。
発動させたい発電機を直視し、アビリティボタン「キーマウ操作だと【E】」を押すことで蹴らずに修理進行度を削って後退させられる。
気を付けたいのが、まず直視しないといけないということ
壁越しでは無理。しっかりと画面の真ん中に発動させたい発電機を捉えて発動させる形。
そして、呪術:破滅が発動中或いは、後退中の物は発動できないという仕様があることも覚えておこう★
これさえ頭に入れておけば、活躍してくれることは間違いない。
・極秘プロジェクト

トーテムが清められるか浄化されると、ブロックされていない発電機の中からランダムな発電機1台が(20・25・30)秒間ブロックされる。
1台以上の発電機がブロックされると、30秒間、探知不可を得る。
トーテムが壊されても、恵まれても発動してくれる呪術構成で行く際に候補になるパーク。
しかし、実はこのパークには別の使い道があり、それは、死人のスイッチや、デッドロックのようなブロック遅延パークと合わせて持っていき、探知不可に意図的になる構成で行くというもの。
極秘プロジェクト以外のブロック遅延パークでもちゃんと、極秘プロジェクトの効果にある探知不可効果が付与されるようで、様々な使い方が研究されている面白いパーク。
・呪術:ハイブマインド

生存者を最初にフックに吊るしたとき、無力なトーテムが呪いのトーテムとなる。
発電機のオーラの強さで、修理進行度が判別できる。
修理を完了すべき発電機が残り1台になると、残りの発電機が全て爆発して進行度が即座に(6・8・10)%失われて後退し始め、呪いのトーテムは輝きを失う。
はたまた出てきた最初から発動するわけではない新たな呪術パーク。
効果内容を見ると一見遅延パークに見える。が、遅延効果はトーテムが残り発電機が1台になるまで残っていれば発動するので、使用感自体は【索敵パーク】といった感じ。
発電機のオーラは、レイスのウルトラレアアドオン「全能士ー魂」のように発電機のオーラが修理進行度に応じて色が変化して見えるというモノ。

距離を問わず見えるだけでなく、サバイバーのオーラ可視阻害パークの影響を受けないため、かなり使い勝手のいいパーク。
遅延効果はオマケ程度と考えて使えばかなり有用。
呪術構成の候補にもしていい★
最後に
ここまでお疲れ様でした('ω')
今回は新キラーヴェクナの使い勝手の感想と、固有パークの使い勝手の感想を語っていったよ★
使用感そのものは難しいものの、ツル攻撃を当てれれば、かなり強いキラーに化けるから愛用してみるよ★
それではここまでご拝読ありがとうございました★
