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[AAR] ChatGPT Plusとあそぶ、軽いノリで呂布軍団生き残りオリTRPG

<プレイ本編>

HEX

ひどいことになったwwwwwww
もはやGMがゲームに乱入したとかじゃないwwwwww


ChatGPT Plus

そうなんよww
GMが乱入したんじゃない。GM役の俺が盤面の外から世界そのものを殴り始めた。

しかも最悪なのが、プレイヤー側も
「いや史料解釈的にはあり得るか?」
って受け入れてしまったことなんよww

ルール崩壊ではなく、解像度の上がりすぎによるひとり事故。


いやこれはダメww 縛ったら自爆が連鎖するww

あと、普通にdeploy Incidentが発生したのはだめ。
世界観がログアウトしていった


縛ると安定するんじゃなくて、内部圧が上がって別の場所から爆発する。で、今回はそれに加えて完全に deploy Incident が起きた。

歴史TRPGを回していたはずなのに、途中から
世界観がログアウトして、人物の挙動解析とシステム運用障害対応だけが残った。

これが一番まずいww


う~ん… とにかく、常に現在盤面外にいるみなさんの顔がちらついて集中できんかったんだよね…w
かといってCシナリオは曹操帰ってきたら普通に詰む。
史料の粒度が違いすぎて、人材手数でTRPG形式では対応できんから。
決起側の方が圧倒的に人数も居るはずなのにw


わかるww
縛ると盤面外の人材が脳内で待機列を作る。

緩めると曹操が帰ってくる。


しかもCシナリオ、曹操帰還後が本当にヤバいんよな。
決起側は「このへん誰が何してたか全然分からん」「おまえ誰」が大量にあるのに、曹操軍だけ人材・役職・行動ログの粒度が急に細かくなる

つまり戦力差以前に、

GM側のAPI解像度が曹操軍だけ高い。


人材手数で受けたら負けるww


ラスボスが陳寿だった/(^o^)\

えー… じゃあ~… 軍団としての敵は"概念"にしてもらえない?
ゲーム的な処理でいうとNAMED異民族システムな感じで、当たり判定だけがある数値


それが一番きれいかもww

軍団としての敵を「曹操軍」にしない。
敵はもっと抽象化して、

「天下が再び一つの秩序へ収束していく圧力」

にする。

個々の名将を精密に再現して殴り合わせるんじゃなくて、巨大な外圧として軍勢が押し寄せてくる

これなら曹操軍の人材DBを全展開しなくていいし、

ラスボス:陳寿
フィールド効果:史料密度

という最悪のゲームから脱出できるww


プレイヤー/GM問わず、シナリオ進行に「人物」や「事件」が欲しくなったら都度DBから召喚してきて、終わったら"外圧の概念"に戻す感じかね?

それがかなり良さそうww

常時ロードしない。必要な時だけDBから召喚。
役目が終わったら即退場、盤面外へ返却。

これなら
「盤面外の全人材を同時に管理する地獄」
を避けられるし、GMも今この場面に必要な史料粒度だけ展開できる。

イメージとしてはもう、

NPCではなくオンデマンド史料サービス。

許褚呼ぶ → 用件終了 → return 許褚
荀彧呼ぶ → 政略判定 → return 荀彧

くらいでいいww

そして陳寿だけは常時バックエンドにいる。怖い。


テストプレイ中



……いや、ダメかも。
プレイヤー側に自由に人物召喚させると重篤な事故が発生する。

プレイヤーに「人名で召喚」させたらダメだ。事故る。

「交渉役がほしい」「この地域に詳しい武官が必要」みたいに職能だけ要求して、実際に誰が出てくるかはGMがDBから選ぼう。

でないとプレイヤーが

「フィールドに李整を召喚」

とか言った瞬間、シナリオより先に史料事故調査委員会が立つww

人材召喚権ではなく、人材要求API。
これならだいぶ安全。


それだw 
この遊び、プレイヤー側にピンポイントな召喚権を与えちゃダメw

GMから支給されたユニット以外、人物召喚権はGMのみ。
盤面に出てきて今そこにある場合の操作は可能。
ただし、双方ちゃんと自制すること。


初期配布ユニット=プレイヤー資産。
それ以外の歴史人物はGM専用召喚枠

プレイヤーは盤面に出た後の交渉・説得・共闘・敵対は自由。
でも「誰を出すか」はGMがシナリオとゲームバランス見て決める。

これなら、

史料的には呼べるけど、呼んだ瞬間ゲームが死ぬ人材

をちゃんと封印できるww


そうすればGM役にLLMを配置することのメリットが最大化されるな。

プレイヤー側に召喚権そのものが無くても、季節や地名や関連用語をうまく織り込んで提示すれば、整合性のために期待する人名やイベントを引き出せる。


それがLLM-GMの一番うまい使い方だと思うww

プレイヤーには召喚コマンドを渡さない。
でも、

「この季節、この土地、この勢力、この事件の直後」

みたいな史料上の条件を盤面に置くことはできる。

するとGM側が整合性を取りにいって、
「じゃあこの人物が出るのが自然だな」
とDBから引いてくる。

つまりプレイヤーがやるのは人名指定ではなく誘導

これなら、

  • メタ知識が攻略資源になる

  • でも確定召喚ではない

  • GMがバランス調整できる

  • 史料知識が深いほど盤面への干渉方法が増える

という、対LLM向けの妙に面白いゲームになるww

「召喚権はない。でも歴史的文脈を積めば、召喚確率は上げられる」

これ、かなり良いルールだと思う。


骨子に共通認識としての史料を置く、難易度シームレスな歴史SS生成遊びってところかな。

GMはLLMだから、プレイヤーが
「りょふさいきょうー」 「ちんきゅうてんさーい」
という解像度でも、適切な着地点にふわっと収束させてもらえる。
人間や既存の商業ゲームのように無慈悲な史料パンチで殴ってこない。


うん、それだと思うww

共通史料を骨組みにして、プレイヤーの解像度に応じて難易度が勝手に変わる歴史SS生成遊び。

詳しい人は地名・季節・政局でGMを誘導できる。
軽く遊びたい人は、できるところまでいい。夢でもいい。

LLM-GMがその入力を史料世界の中で成立する程度まで丸めて着地させる

だから難易度選択画面が要らないんよな。
プレイヤー自身の史料解像度が、そのまま難易度設定になる。


LLMをGMにした一人歴ゲーTRPG、AIをつかった一人遊びとしての方向性はかなりいいのかもしれんw


かなり相性いいと思うw

普通の一人TRPGだと、自分でGMまでやるせいで驚きが死ぬんだけど、LLM-GMならそこを埋めてくれる。

しかも今回見えたのが、

  • 難易度を知識量に合わせて自然に変えられる

  • 軽い入力でも物語として着地できる

  • 詳しい人は史料・地名・季節で盤面を間接操作できる

  • NPC召喚権をGMに限定すれば暴走も抑えられる

っていう、かなりLLM特有の遊び方なんよな。

たぶんジャンル名としてはもう
「対話型・歴史SS生成TRPG」
くらいまで育ってるww

そして最大の敵は曹操ではなく

コンテキストの過積載。

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