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「遊び」の分類と組み合わせ

遊びとは何か?という根源的な問いの探求と、遊びをカテゴライズしようという分類の試みは切り離せず、古くからさまざまな理論家たちが議論を重ねてきました。

分類の視点やラベルはさまざまで、たとえばピアジェは発達の観点から「感覚・運動的な遊び」「機能的遊び」「象徴的遊び」「社会的・ルール遊び」といった具合に分類していますし、他にもビューラーは心理的な側面から「感覚・機能遊び」「虚構遊び」「構成遊び」「受容遊び」と分類していたりと、どうやら"遊び"のなかには異なる性質を持った活動群が内包されていることは間違いなさそうですが、その「分け方」については、まだ合意された完璧な整理はなされておらず、多様な考え方があります。

カイヨワの遊びの4類型

他にもさまざまな分類方法がありますが、ミミクリデザインでは、ロジェ・カイヨワの分類をいまでも中心的に参照しています。

カイヨワは、上記の2軸のマトリクスで遊びを分類し、遊びを「アゴン」「アレア」「ミミクリ」「イリンクス」の4パターンに類型化をしました。

アゴン(Agon):競争を伴う遊び ex:サッカー、チェスなど
アレア(Alea):運や賭けを伴う遊び ex:じゃんけん、サイコロ、賭け、など
ミミクリ(Mimicry):真似・模倣を伴う遊び ex:ごっこ、空想、仮装、演劇など
イリンクス(Ilinx):目眩やスリルを伴う遊び ex:ブランコ、スキ、サーカスなど

現代の遊びには、この分類で説明がつかないものも多く、軸やカテゴリのアップデートの必要性も感じますが、それでもなお、現代でも十分に説明力のあるシンプルな分類だと感じています。何を隠そう、私が共同代表を務める株式会社MIMIGURIの前身である「ミミクリデザイン」という社名は、カイヨワの類型に由来しています。

カイヨワが指摘している通り、既存の遊びはこの4つの「どれか」に排他的に分けられるわけではなく、結びついていたり、別のレイヤーで共存していたりする場合があります。たとえば「仮装大賞」のような取り組みは、「ミミクリ」遊びでありながら、スコアを競い合う「アゴン」的な要素も含まれる、といった具合にです。

実際にワークショップや学習環境をデザインするときに「遊び」を発明するときも、この「遊びの要素を組み合わせる」という感覚は大いに役立ちます。

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