Перейти к содержанию

Nintendo GameCube

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Gamecube»)
GameCube
Изображение логотипа
Разработчик Nintendo
Производитель Nintendo
Тип игровая приставка
Поколение шестое[1]
Выпуск
Дата выхода Япония 14 сентября 2001
Соединённые Штаты Америки 18 ноября 2001
Европейский союз 3 мая 2002
Флаг Австралии 17 мая 2002
Поддержка прекращена февраль 2007
Продано штук 21,74 млн (март 2006)[2]
Программное обеспечение
Операционная
система
Dolphin OS
Онлайн-сервис Nintendo GameCube Broadband Adapter и Modem Adapter
Аппаратное обеспечение
Носитель Nintendo optical disc (1,5 ГБ)
ЦП IBM Gekko, 485 МГц
Постоянная
память
карта памяти Nintendo GameCube (до 16 МБ)
ГП ATI «Flipper», 162 МГц
Звук Аналоговое стерео
Ввод Nintendo GameCube controller, WaveBird, Game Boy Advance и другие устройства ввода
Габариты
Размеры 110 мм высота, 150 мм ширина, 161 мм глубина[3]
Продукты
Бестселлер Super Smash Bros. Melee, 7,09 миллионов (на 10 марта 2008)[4]
Хронология
Предыдущая Nintendo 64
Следующая Wii
nintendo.co.jp/ng… (яп.)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Nintendo GameCube (яп. ニンテンドーゲームキューブ Нинтэндо: Гэ:мукю:бу) (сокращённо GCN в Северной Америке и Европе[5], NGC и GC в Японии[6][7]) — домашняя игровая консоль шестого поколения, разработанная и выпущенная японской компанией Nintendo. Четвёртая крупная домашняя консоль Nintendo, преемник Nintendo 64 и предшественник Wii. Конкурировала с PlayStation 2 компании Sony и Xbox компании Microsoft.

Разработка консоли началась в 1998 году после заключения партнёрства с компанией ArtX, проектировавшей её графический процессор[8]. GameCube стала первой консолью Nintendo, использовавшей оптические диски вместо картриджей; для сохранения игр применялись карты памяти[9]. В отличие от конкурентов, консоль была ориентирована исключительно на игры: они распространялись на дисках на основе формата mini-DVD, а большинство моделей не воспроизводят DVD и CD. Контроллер GameCube имеет двухрукую компоновку со смещёнными аналоговыми стиками. Среди аксессуаров — кабель для подключения Game Boy Advance и e-Reader, приставка Game Boy Player для запуска игр Game Boy, Game Boy Color и Game Boy Advance[10], а также беспроводной контроллер WaveBird. Отдельные игры поддерживали сетевую игру через широкополосный или модемный адаптер[11].

Консоль была анонсирована 12 мая 1999 года под кодовым названием «Dolphin»[12]; название GameCube было представлено на пресс-конференции в Японии 25 августа 2000 года[13]. Выпуск состоялся 14 сентября 2001 года в Японии[14], 18 ноября 2001 года в Северной Америке[15], 3 мая 2002 года в Европе[16] и 17 мая 2002 года в Австралии[17]. В России официальным дистрибьютором GameCube выступила компания Новый Диск[18].

Консоль получила положительные отзывы за контроллер и эксклюзивные игры, но критиковалась за «игрушечный» внешний вид и отсутствие мультимедийных функций[19]. По данным Nintendo, по всему миру было продано 21,74 млн консолей[20] (некоторые источники приводят цифру 24 млн[21][22]) — намного меньше, чем у PlayStation 2, и немного меньше, чем у Xbox; GameCube опередила лишь Dreamcast компании Sega[23][24]. Слабые продажи связывают с невыразительной стартовой линейкой игр, ориентацией Nintendo на младшую аудиторию и ограниченной поддержкой сторонних разработчиков[25][26]. 19 ноября 2006 года Nintendo выпустила преемника — Wii, большинство версий которой обратно совместимы с играми и аксессуарами GameCube; в феврале 2007 года выпуск GameCube был прекращён[27]. Ретроспективно игровые журналисты включают GameCube в списки лучших игровых консолей[19][28].

Маркетинговую кампанию Nintendo начала на выставке E3 2001 со слоганом «The Nintendo Difference»[29]; его целью было выделить компанию среди конкурентов как развлекательную[30]. Позднее использовался слоган «Born to Play» («Рождён для игры»)[31], а рекламные ролики игр завершались анимацией вращающегося куба, превращавшегося в логотип GameCube, и шёпотом «GameCube»[32]. 21 мая 2001 года была объявлена стартовая цена в США — 199 долларов, на 100 долларов ниже, чем у PlayStation 2 и Xbox[33]. На маркетинг консоли Nintendo затратила 76 млн долларов[34].

Следующая кампания проходила под слоганом «Who Are You?» («Кто ты?») и охватывала всю линейку продуктов Nintendo. Её идея заключалась в том, что игры, которые предпочитает человек, говорят о его личности; логотип кампании был выполнен в стиле граффити. Большинство игр, продвигавшихся под этим слоганом, были разработаны или изданы самой Nintendo.

Аппаратная часть

[править | править код]
Платиновая GameCube с WaveBird и Game Boy Player

Как и Nintendo 64, GameCube выпускалась в нескольких цветовых вариантах. На старте были доступны цвета «Индиго» (основной цвет в рекламе и на логотипе) и чёрный «Jet Black»[35]. Год спустя Nintendo выпустила «платиновую» (серебристую) версию консоли и контроллера[36]. Оранжевая консоль «Spice» вышла только в Японии, хотя контроллеры этого цвета продавались и в других странах[37]. В 2005 году только в Северной Америке вышла платиновая консоль с оформлением по мотивам Pokémon XD: Gale of Darkness. Прочие ограниченные цветовые версии выходили только в Японии.

Следуя своей традиции, Nintendo сделала номера моделей GameCube (DOL-001 и DOL-101) отсылкой к кодовому имени проекта «Dolphin»[38] (дельфин); серийные номера официальных аксессуаров также начинались с DOL. Другой отсылкой к дельфину стало название графического чипа — «Flipper»[39].

Panasonic, разработавшая для GameCube оптический привод, выпустила лицензионную гибридную версию консоли со встроенным DVD-проигрывателем — Panasonic Q[40]. Устройство в корпусе из нержавеющей стали имело фронтальный лоток для дисков, ЖК-экран с подсветкой и ручку для переноски[41]. Panasonic Q была анонсирована 19 октября 2001 года и вышла только в Японии 14 декабря 2001 года по цене 39 800 иен; из-за низких продаж 18 декабря 2003 года Panasonic объявила о прекращении её выпуска[40][42][43].

В качестве носителя использовался проприетарный формат оптического диска на основе mini-DVD объёмом до 1,5 ГБ[9]. Технология была разработана Matsushita Electric Industrial (ныне Panasonic Corporation) и использовала собственную схему защиты от копирования, отличную от CSS обычных DVD[44]. Такого объёма хватало для большинства игр, однако некоторые мультиплатформенные проекты требовали второго диска, более сильного сжатия видео или сокращения контента; для сравнения, PlayStation 2 и Xbox использовали CD и DVD объёмом до 8,5 ГБ.

По словам технического директора подразделения Nintendo по разработке технологий Говарда Чена, целью компании был выбор «простой RISC-архитектуры», упрощающей и ускоряющей создание игр. По сообщению IGN, консоль «с самого начала проектировалась так, чтобы привлечь сторонних разработчиков, предлагая больше мощности за меньшую цену», а в проектной документации Nintendo первостепенное значение отводилось стоимости, затем — габаритам[45]. Вице-президент ArtX Грег Бакнер отмечал, что при проектировании аппаратной части компания ориентировалась прежде всего на разработчиков, а не на игроков[46]. Одной из главных задач было преодоление трудностей программирования, характерных для архитектуры Nintendo 64, и создание доступной, сбалансированной и удобной для разработчиков консоли, конкурентоспособной по характеристикам[47].

Графический процессор консоли спроектировала компания ArtX, основанная в 1997 году двадцатью инженерами, ранее работавшими в Silicon Graphics; её возглавлял Вэй Йен[англ.], руководивший в SGI работой над Nintendo 64[46][12]. В мае 1998 года ArtX заключила с Nintendo соглашение о разработке системной логики и графического процессора, получившего кодовое имя «Flipper»[8]. Сама консоль носила кодовые названия N2000[45], Star Cube и Nintendo Advance[48]. 12 мая 1999 года Nintendo анонсировала консоль под кодовым именем «Dolphin» как преемника Nintendo 64, а также партнёрство с IBM (процессор «Gekko» на архитектуре PowerPC) и с Matsushita (DVD-привод и другие устройства на базе Dolphin)[49][12]. После анонса Nintendo начала поставлять комплекты разработчика студиям, в том числе Rare и Retro Studios[49]. В апреле 2000 года ArtX была приобретена ATI, однако разработка Flipper к тому моменту была в основном завершена, и ATI на неё практически не повлияла[46][8]. До выхода консоли Nintendo также разработала и запатентовала ранний прототип управления движением, с которым экспериментировала студия Factor 5; эта концепция была реализована лишь спустя годы в Wii Remote[50][49].

Техническое описание

[править | править код]

Носителем программного обеспечения для консоли служил Nintendo GameCube Game Disc, созданный Matsushita. GameCube стала первой консолью Nintendo, основным носителем которой не были картриджи; ранее компания экспериментировала с дополнительными носителями — Famicom Data Recorder, Famicom Disk System, SNES-CD и 64DD[51]. Некоторые игры с большим объёмом озвучки или заранее записанного видео (например, Tales of Symphonia и Resident Evil 4) выпускались на двух дисках; ни одна игра не использовала более двух. Аналоговый порт MultiAV совместим с кабелями SNES и Nintendo 64.

Nintendo установила, что цифровым AV-выходом пользуются менее 1 % владельцев консоли, поэтому начиная с ревизии DOL-101, выпущенной в мае 2004 года, порт был убран[52]. В той же ревизии исчез и второй последовательный порт.

Nintendo разработала для GameCube технологию стереоскопического 3D, которую поддерживала стартовая игра Luigi’s Mansion; однако до серийных устройств функция не дошла: 3D-телевизоры не были распространены, а совместимые дисплеи и аксессуары оказались бы слишком дорогими для потребителей[53][54]. При включении консоли с зажатой кнопкой Z на контроллере первого игрока (или с четырьмя подключёнными контроллерами и зажатыми кнопками Z) воспроизводятся альтернативные звуковые заставки — пасхальные яйца[55].

Спецификации

[править | править код]
Специализированный процессор IBM PowerPC «Gekko»

Центральный процессор:

  • 32-битный процессор IBM «Gekko» на основе PowerPC 750CXe с расширениями архитектуры, тактовая частота 485 МГц[56][57]
  • Суперскалярное RISC-ядро с внеочередным исполнением, два 32-битных целочисленных АЛУ; производительность 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1)[58]
  • 64-битный математический сопроцессор с примерно 50 новыми SIMD-инструкциями для 3D-графики; может выполнять одну 64-битную операцию двойной точности или две 32-битных одинарной точности за такт; 1,9 GFLOPS[56][59]
  • 64-битная шина 60x к чипу Flipper на частоте 162 МГц с пиковой пропускной способностью 1,3 ГБ/с; сжатие графических данных 2:1 и 4:1 даёт эффективную пропускную способность до 5,2 ГБ/с[56][58]
  • Кэш L1: 32 КБ для инструкций и 32 КБ для данных (8-канальный наборно-ассоциативный), половину кэша данных можно заблокировать для быстрого DMA; кэш L2 256 КБ (2-канальный)[56][58]
  • Кристалл площадью 43 мм2 на 180-нм шестислойном техпроцессе IBM с медными межсоединениями, 18,6 млн транзисторов, рассеиваемая мощность 4,9 Вт; корпус PBGA 27×27 мм с 256 контактами[56][58]

Системная память:

  • 43 МБ неунифицированной оперативной памяти:
    • 24 МБ (2×12 МБ) MoSys 1T-SRAM (кодовое имя «Splash») — основная системная память, 324 МГц, 64-битная шина, пропускная способность 2,6 ГБ/с, задержка менее 10 нс[56][58]
    • 3 МБ 1T-SRAM, встроенной в чип Flipper[57]: 2 МБ буфера кадра и Z-буфера (384-битная шина, 7,8 ГБ/с) и 1 МБ текстурного кэша (512-битная шина, 10,4 ГБ/с), задержка менее 5 нс[56][58]
    • 16 МБ DRAM (ARAM) — буфер для звука и DVD-привода, 81 МГц, 8-битная шина, 81 МБ/с[56][58]

Периферия:

  • 4 порта контроллеров, 2 слота карт памяти
  • Аналоговый аудио/видеовыход MultiAV: композитный сигнал и RF; S-Video (только модели NTSC); RGB через SCART (только модели PAL); стереозвук
  • Цифровой аудио/видеовыход (только модель DOL-001): чересстрочное или прогрессивное видео YCBCR, преобразуемое в YPBPR ЦАП Macronix в кабеле (RCA для NTSC-U, D-Terminal для NTSC-J); цифровой стереозвук I²S (не использовался ни одним кабелем)[58]
  • Разрешения экрана: 480i, 480p (60 Гц), 576i (50 Гц)
  • 2 высокоскоростных последовательных порта: порт 1 зарезервирован для широкополосного или модемного адаптера, порт 2 не используется (только DOL-001)
  • 1 высокоскоростной параллельный порт с пропускной способностью до 81 МБ/с (зарезервирован для Game Boy Player)
  • Питание: 12 В постоянного тока, 3,25 А; блок питания 46 Вт (DOL-001) или 48 Вт (DOL-101)[57]
  • Размеры: 110 мм (В) × 150 мм (Ш) × 161 мм (Г); масса 1,4 кг[3]

Графический процессор:

  • Разработанный ArtX чип ATI «Flipper» (ASIC) на частоте 162 МГц, 9,4 GFLOPS[60]; помимо графического ядра содержит звуковой DSP, контроллер ввода-вывода и северный мост[58][59]
  • 180-нм eDRAM-процесс NEC, 51 млн транзисторов (около половины — встроенная 1T-SRAM), кристалл 106 мм2[58][61]
  • 1 вершинный конвейер, 4 пиксельных конвейера с одним текстурным блоком каждый и 4 блока растровых операций[56]
  • Скорость заполнения 648 мегапикселей/с с Z-буферизацией, альфа-смешиванием, туманом, текстурированием, трилинейной фильтрацией, мипмаппингом и сжатием текстур S3TC[62]
  • Производительность по полигонам: 60 млн/с без эффектов[63]; 40 млн/с с туманом, Z-буферизацией, альфа-смешиванием и затенением Гуро; 30 млн/с с текстурированием; 25 млн/с с текстурированием и освещением[62]; 6—12 млн/с в реальных игровых условиях[64]
  • 16-стадийный блок TEV (Texture EnVironment) с фиксированной функцией комбинирования текстур; блок косвенного текстурирования с 4 стадиями, обеспечивающий попиксельные эффекты — бамп-маппинг и рефракцию[65]
  • До 8 текстурных слоёв за проход, сжатие текстур (6:1), полноэкранное сглаживание[60]
  • Аппаратные трансформация и освещение (T&L), 8 одновременных аппаратных источников света; билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрация; мультитекстурирование, emboss- и Dot3-бамп-маппинг, маппинг отражений[англ.], 24-битный Z-буфер[56][61]
  • Глубина цвета: 16- и 24-битный RGB, 32-битный RGBA
  • Видеорежимы: 480i и 480p при 60 Гц, 576i при 50 Гц
  • Встроенный звуковой процессор: 16-битный DSP Macronix на частоте 81 МГц; память инструкций — 8 КБ RAM и 8 КБ ROM, память данных — 8 КБ RAM и 4 КБ ROM; 64 одновременных канала ADPCM с частотой дискретизации 48 кГц[60][58]; стереовыход с возможностью кодирования многоканального звука в Dolby Pro Logic II — соответствующий инструментарий MusyX представила студия Factor 5 совместно с Dolby Laboratories 22 апреля 2002 года[66]
Диск GameCube

Носители:

  • Оптический диск диаметром 8 см, разработанный Panasonic на основе mini-DVD; объём около 1,5 ГБ, скорость передачи данных 16—25 Мбит/с (2,0—3,125 МБ/с) в режиме CAV, среднее время доступа 128 мс[58][57]
  • Карты памяти различного объёма (секторы по 8 КБ) для сохранения игровых данных[58]

Карты памяти

[править | править код]
Карта памяти на 59 блоков

GameCube оснащена двумя разъёмами для карт памяти, служащих для сохранения игровых данных. Nintendo выпустила три официальные карты: Memory Card 59 (серая, 512 КБ), Memory Card 251 (чёрная, 2 МБ)[67] и Memory Card 1019 (белая, 8 МБ, несовместима с некоторыми играми). Их объём часто указывался в мегабитах — 4, 16 и 64 Мбит соответственно[68]. Карты большего объёма выпускались сторонними производителями.

Контроллер

[править | править код]
Контроллер GameCube цвета «индиго»

Учитывая опыт трёхрукого контроллера Nintendo 64, для GameCube Nintendo выбрала двухрукую компоновку, популяризованную контроллерами Sony PlayStation и DualShock. В отличие от DualShock, аналоговые стики расположены не параллельно, а со смещением: левый стик и крестовина поменялись местами. Контроллер имеет восемь кнопок, два аналоговых стика, крестовину и вибромотор. Основной стик расположен слева, под ним и ближе к центру — крестовина. Справа находятся четыре кнопки: большая зелёная «A» в центре, меньшая красная «B» слева от неё, «X» справа и «Y» сверху. Ниже расположен жёлтый стик «C», который обычно используется, например, для управления камерой. Кнопка Start/Pause находится в середине, а вибромотор размещён внутри центральной части корпуса[69][70][71]. На верхней грани расположены два аналоговых триггера «L» и «R»: по мере нажатия они выдают возрастающий аналоговый сигнал, а при полном нажатии срабатывают со щелчком как цифровые кнопки, что игра может использовать для отдельной функции; справа находится фиолетовая цифровая кнопка «Z»[72]. Выделенный размер и положение кнопки «A» продолжают традицию Nintendo, в контроллерах которой она служила основной кнопкой действия; резиновое покрытие стика призвано снизить нагрузку на палец, известную как «Nintendo thumb»[73].

В 2002 году Nintendo выпустила WaveBird — первый беспроводной геймпад, разработанный самим производителем консоли. Он повторяет компоновку стандартного контроллера, связывается с консолью по радиоканалу через приёмник, подключаемый к порту контроллера, питается от двух батареек AA и не имеет вибрации[74].

Технические проблемы

[править | править код]

У некоторых ревизий консоли оптический привод со временем становился чувствительным к нагреву и выдавал ошибки чтения дисков по достижении рабочей температуры. Такие ошибки требовали замены привода. Nintendo бесплатно ремонтировала подверженные проблеме консоли даже после окончания гарантийного срока[75].

Библиотека игр

[править | править код]

За время существования консоли, с 2001 по 2007 год, Nintendo лицензировала для GameCube более 600 игр[76][77]. Компания создала новые серии, такие как Pikmin и Animal Crossing (последняя первоначально вышла в Японии на Nintendo 64), и возродила франшизы, пропустившие Nintendo 64, — например, в Metroid Prime. Из давних серий на GameCube вышли The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine и Mario Kart: Double Dash‼; продолжениями игр Nintendo 64 стали самая продаваемая игра консоли Super Smash Bros. Melee (более 7 млн копий), F-Zero GX, Mario Golf: Toadstool Tour, Mario Party 4, 5, 6 и 7, Mario Power Tennis и Paper Mario: The Thousand-Year Door. При этом Nintendo критиковали за недостаточное число игр в стартовый период и за выпуск Luigi’s Mansion вместо трёхмерной игры о Марио[25][78].

В этот период Nintendo выпускала и больше игр для взрослой аудитории[79]. Среди заметных эксклюзивов консоли — Metroid Prime, ремейк первой Resident Evil с переработанными графикой, анимацией и звуком, Resident Evil Zero, события которой предшествуют первой части серии, Metal Gear Solid: The Twin Snakes — переработанная версия Metal Gear Solid, а также Resident Evil 4, позднее портированная на другие платформы[80]. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem не оправдала финансовых ожиданий, но получила высокие оценки критиков; обозреватели Eurogamer и Nintendo Life относят её к культовой классике[81][82]. GameCube также стала первой домашней консолью Nintendo с системным меню, которое вызывается при включении без диска или удержанием кнопки A при загрузке[83].

Первые игры

[править | править код]

На E3 2001 Nintendo представила линейку из пятнадцати стартовых игр, включая Luigi’s Mansion и Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader[29]; несколько игр, запланированных к старту, были отложены[25]. GameCube стала первой домашней консолью Nintendo со времён Famicom, на старте которой не было игры серии Mario[78]. В Северной Америке консоль вышла со следующими играми:

Тайтлы Разработчик Издатель(и)
All-Star Baseball 2002 Acclaim Acclaim
Batman: Vengeance Ubisoft Ubisoft
Crazy Taxi Hitmaker Sega
Dave Mirra Freestyle BMX 2 Z-Axis Acclaim
Disney's Tarzan Untamed Ubisoft Ubisoft
Fur Fighters: Viggo’s Revenge Bizarre Creations Acclaim
Luigi's Mansion Nintendo Nintendo
Madden NFL 2002 EA Tiburon EA Sports
NHL Hitz 20-02 EA Black Box Midway
Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader Factor 5 LucasArts
Super Monkey Ball Amusement Vision Sega
Tony Hawk's Pro Skater 3 Neversoft Activision
Wave Race: Blue Storm NST Nintendo

В 1990-е годы конкуренция со стороны Sega Genesis и Sony PlayStation ослабила позиции Nintendo среди сторонних разработчиков, а картриджи Nintendo 64 были дороже в производстве, чем оптические диски конкурента[84]. С выходом GameCube Nintendo стремилась переломить эту тенденцию: новый формат дисков заметно увеличил объём носителя и снизил стоимость производства. Успешными эксклюзивами сторонних студий стали Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader от Factor 5, Resident Evil 4 от Capcom и Metal Gear Solid: The Twin Snakes от Konami. Sega, прекратившая выпуск Dreamcast и ставшая сторонним издателем, портировала Crazy Taxi и Sonic Adventure 2 и создала новую серию Super Monkey Ball. Rare выпустила Star Fox Adventures — свою последнюю игру для Nintendo перед поглощением компанией Microsoft в 2002 году. Ряд сторонних студий по заказу Nintendo работал над играми её франшиз: Star Fox: Assault и Donkey Konga (Namco), Wario World (Treasure)[76]. В ноябре 2002 года Capcom анонсировала пять игр для консоли, известных как Capcom Five[80]; впоследствии Viewtiful Joe и Resident Evil 4 были портированы на другие платформы.

Доля на рынке

[править | править код]

Несмотря на усилия Nintendo, GameCube не смогла вернуть долю рынка, утраченную Nintendo 64. В середине 2000-х годов её продажи значительно отставали от PlayStation 2 и немного — от Xbox, хотя в отдельные периоды консоль обгоняла обоих конкурентов[85][86][87]. «Семейный» имидж консоли и отсутствие поддержки ряда сторонних разработчиков смещали её аудиторию в сторону детей, составлявших меньшинство игроков того времени[26]. Многие популярные у подростков и взрослых игры, включая серию Grand Theft Auto и ряд шутеров от первого лица, выходили на PlayStation 2 и Xbox, минуя GameCube[88][89]. Журналисты и аналитики отмечали, что ориентация Nintendo на младшую аудиторию и семейный имидж были одновременно её преимуществом и недостатком в период, когда игры всё чаще адресовались взрослым[90][91].

В июне 2003 года доля GameCube на рынке составляла 13 % — столько же, сколько у Xbox, при 60 % у PlayStation 2[92][93]. К 2004 году положение Nintendo улучшилось: благодаря снижению цен и выходу успешных игр доля GameCube на американском рынке за год выросла с 19 до 37 %[94][95]. По словам президента Nintendo of America Джорджа Харрисона, снижение цены до менее 100 долларов к Рождеству 2003 года увеличило продажи в США в четыре раза[96]. Прибыльность GameCube не достигла уровня PlayStation 2 и Game Boy Advance[97], однако в итоге консоль оказалась прибыльнее Xbox[98]. В Европе первые два года продажи также были низкими, но к 2004 году доля GameCube достигла 32 %[99][100]; после снижения цен и выхода Pokémon Colosseum и Resident Evil 4 консоль обошла Xbox в Европе[101][102]. Крупнейшими европейскими рынками консоли стали Великобритания, Франция и Германия[100], а к январю 2004 года в Европе было продано почти 3 млн консолей[103].

Уверенные продажи собственных игр Nintendo, как правило, не приносили пользы сторонним издателям. Многие кросс-платформенные игры — например, спортивные симуляторы Electronic Arts — продавались на GameCube значительно хуже, чем на PlayStation 2 и Xbox, что побудило часть разработчиков сократить или прекратить поддержку консоли[104]. Исключением стали «семейные» игры Sega — Sonic Adventure 2 и Super Monkey Ball, которые, по сообщениям, продавались на GameCube лучше большинства игр компании на PlayStation 2 и Xbox[49][105]. В июне 2003 года глава Acclaim Entertainment Род Казенс заявил об отказе от поддержки GameCube как платформы, «не приносящей прибыли», хотя позднее компания отозвала это заявление[106]. В сентябре 2003 года Eidos Interactive, терпевшая убытки на GameCube, объявила о прекращении поддержки консоли и отменила несколько игр, находившихся в разработке[107]; глава компании Майк Макгарви назвал GameCube «угасающим бизнесом». После покупки Eidos группой SCi Entertainment в 2005 году разработка возобновилась, и на консоли вышли Lego Star Wars: The Video Game[108] и Tomb Raider: Legend.

Ограничением был и объём проприетарного носителя — 1,5 ГБ против двухслойных DVD объёмом до 8,5 ГБ у PlayStation 2 и Xbox. Для большинства игр этого места хватало, однако часть мультиплатформенных проектов выходила на GameCube на двух дисках, с сокращённым контентом или с более сильным сжатием видео.

Nintendo уделяла сетевой игре меньше внимания, чем Sega, Sony и Microsoft[109]: в отличие от встроенного в Xbox сервиса Xbox Live, для GameCube требовался отдельный модемный или широкополосный адаптер, а сама Nintendo не создавала сетевых сервисов, оставив их сторонним издателям[11]. Многие кросс-платформенные игры с сетевыми режимами выходили на GameCube без них.

Из-за падения продаж и миллионов нераспроданных консолей Nintendo приостанавливала производство GameCube в течение первых девяти месяцев 2003 года[92][110]. Продажи несколько выросли после снижения цены в США до 99,99 доллара 24 сентября 2003 года[111] и выхода комплекта со сборником The Legend of Zelda: Collector's Edition; в том же году с консолью распространялся демодиск GameCube Preview Disc[112]. В марте 2003 года британская торговая сеть Dixons убрала консоли, аксессуары и игры GameCube из своих магазинов[113], а сеть Argos снизила цену на консоль до 78,99 фунта — более чем на 50 фунтов ниже рекомендованной Nintendo[114]; в октябре того же года, после официального снижения цены, Argos возобновила продажи, и консоль на неделю обошла PlayStation 2[115]. В дальнейшем продажи оставались стабильными, особенно в Японии, однако в мировом масштабе GameCube осталась на третьем месте среди консолей шестого поколения[116]. Сатору Ивата прогнозировал инвесторам продажу 50 млн консолей к марту 2005 года, но к концу 2006 года было продано лишь 21,74 млн — менее половины[49]. При этом у GameCube был самый высокий среди консолей Nintendo коэффициент проданных игр на одну консоль (9,59), и она была прибыльной[117].

Ряд сторонних издателей — Ubisoft, THQ, Disney Interactive Studios, Humongous Entertainment и EA Sports — продолжал выпускать игры для GameCube до 2007 года[118][119][120][121]. Преемник консоли, Wii, вышел 19 ноября 2006 года в Северной Америке и в декабре 2006 года в остальных регионах. В феврале 2007 года Nintendo объявила о прекращении собственной поддержки и производства GameCube, сосредоточив усилия на Wii и портативной Nintendo DS[27][122]. Контроллеры, диски и некоторые аксессуары GameCube поддерживались Wii благодаря обратной совместимости, однако в поздних ревизиях — «Family Edition» 2011 года и Wii Mini 2012 года — она была удалена[123][124]. Последней официально выпущенной игрой для GameCube стала Madden NFL 08, вышедшая 14 августа 2007 года[125]. Некоторые игры, начинавшиеся как проекты для GameCube, были переработаны для Wii (Super Paper Mario)[126] или вышли на обеих консолях (The Legend of Zelda: Twilight Princess)[127].

Сетевая игра

[править | править код]

Nintendo не делала упора на сетевую игру: сетевые возможности имели лишь восемь игр для GameCube — пять с поддержкой интернета и три с поддержкой локальной сети[109][128]. За пределами Японии через интернет можно было играть только в три ролевые игры серии Phantasy Star от Sega: Phantasy Star Online Episode I & II, Phantasy Star Online Episode I & II Plus и Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution[109]. Официальные серверы были отключены в 2007 году, однако игроки по-прежнему могут подключаться к серверам, поддерживаемым фанатами[129]. В Японии вышли ещё две игры с интернет-функциями — кооперативная ролевая игра Homeland и бейсбольный симулятор Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 с загружаемым контентом[109][128]. Многопользовательский режим по локальной сети поддерживали три гоночные игры: 1080° Avalanche, Kirby Air Ride и Mario Kart: Double Dash‼. С помощью сторонних программ для ПК (например, Warp Pipe и XLink Kai), туннелирующих сетевой трафик консоли, в них можно играть и через интернет, хотя Nintendo официально этого не поддерживает[130][131]. Для выхода в сеть необходим официальный широкополосный или модемный адаптер, поскольку консоль не имеет встроенных сетевых интерфейсов; Nintendo не создавала собственных интернет-сервисов, позволив издателям организовывать сетевые режимы самостоятельно[11].

Реакция публики и продажи

[править | править код]

После выхода GameCube получила в целом положительные отзывы. PC Magazine высоко оценил дизайн аппаратной части и качество стартовых игр[132]. CNET поставил среднюю оценку, отметив, что консоль лишена ряда функций конкурентов, но относительно недорога, имеет удачный контроллер и достойную стартовую линейку[133]. В более поздних обзорах критика сосредоточилась на внешнем виде консоли, который называли «игрушечным», а также на технических ограничениях — отсутствии воспроизведения DVD и цифрового звукового выхода[19][134]. На фоне слабых продаж и финансовых потерь Nintendo журнал Time International назвал GameCube «безоговорочной катастрофой»[92]. Ретроспективно Joystiq отмечал, что нехватка игр обусловила слабый старт консоли, а ограниченный набор сетевых игр в долгосрочной перспективе повредил её доле рынка[25]; Time International связывал низкие продажи с отсутствием «технических инноваций»[135].

В Японии за первые три дня было продано от 280 до 300 тысяч консолей из первоначальной партии в 450 тысяч[136]. В Северной Америке за стартовые выходные было продано продукции GameCube на 100 млн долларов[137]; во многих магазинах консоль раскупили быстрее, чем Xbox и PlayStation 2 на их старте[104]. Самой популярной стартовой игрой стала Luigi’s Mansion, продажи которой на старте превысили продажи Super Mario 64[138]; популярностью пользовались также Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader и Wave Race: Blue Storm[137]. К началу декабря 2001 года в США было продано 600 тысяч консолей[139], а к 31 марта 2003 года — 9,55 млн по всему миру, что не достигло цели Nintendo в 10 млн[140].

Всего за жизненный цикл было продано около 22 млн консолей[141] — немного меньше, чем 24 млн у Xbox[23] (при этом в Японии GameCube обошла Xbox[142]), и намного меньше, чем 155 млн у PlayStation 2[24][143][144]. GameCube уступила и своей предшественнице Nintendo 64, проданной тиражом почти 33 млн[145], но опередила Dreamcast, разошедшуюся тиражом 9,13 млн[146]. В Японии продажи GameCube превысили продажи Xbox 360[147]. Собственные игры Nintendo — Super Smash Bros. Melee, Pokémon Colosseum, Mario Kart: Double Dash‼ — продавались хорошо[148][149].

В сентябре 2009 года IGN поставил GameCube на 16-е место в списке лучших консолей всех времён — ниже всех трёх конкурентов шестого поколения: PlayStation 2 (3-е место), Dreamcast (8-е) и Xbox (11-е)[19]. В 2021 году GamesRadar+ поместил консоль на 11-е место в списке 20 лучших игровых консолей и устройств[28], а Den of Geek в 2023 году — на 12-е место среди 25 лучших консолей[150]. Дебютировавшие на GameCube серии Pikmin, Chibi-Robo!, Metroid Prime и Luigi’s Mansion стали популярными и прибыльными франшизами Nintendo[151]. Контроллер GameCube поддерживается всеми последующими домашними консолями Nintendo: на Wii U и Nintendo Switch он подключается через USB-адаптер[152].

Всего для консоли было лицензировано более 600 игр[76][77]. Наиболее продаваемые игры для GameCube по данным VGChartz[153]:

Дополнительные материалы

[править | править код]

Примечания

[править | править код]
  1. ↑ Mark J. P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: A-L. — ABC-CLIO, 2012. — С. 251. — 789 с. — ISBN 9780313379369.
  2. ↑ CONSOLIDATED FINANCIAL STATEMENTS 25-May-2006. Nintendo. Дата обращения: 29 мая 2006. Архивировано из оригинала 23 июня 2006 года.
  3. 1 2 ニンテンドーゲームキューブ取扱説明書 (яп.). — Nintendo, 2001. — С. 36.
  4. ↑ At Long Last, Nintendo Proclaims: Let the Brawls Begin on Wii! (Press release). Nintendo. 10 марта 2008. Архивировано 13 апреля 2008. Дата обращения: 11 марта 2008. The previous installment in the series, Super Smash Bros. Melee, was the best-selling game for Nintendo GameCube with 7.09 million copies sold worldwide..
  5. ↑ support.nintendo.com. Nintendo of America. — «Check the sound option on the GCN Main Menu and ensure you have it set properly (stereo or mono).» Дата обращения: 31 октября 2011. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  6. ↑ ニンテンドー ゲームキューブ (яп.). Nintendo Co., Ltd.. Дата обращения: 18 июня 2010. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  7. ↑ First Quarter Financial Results Briefing Q & A (яп.). Investor Relations. Nintendo Co., Ltd. (31 июля 2009). Дата обращения: 18 июня 2010. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  8. 1 2 3 Parker, Sam. Nintendo Tweaks GameCube's Specs (англ.). ZDnet (6 июня 2001). Дата обращения: 25 июня 2014. Архивировано 14 июля 2014 года.
  9. 1 2 GameCube: A Digital Wonder (англ.). IGN (23 августа 2000). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано 25 июня 2020 года.
  10. ↑ Nintendo GameCube Game Boy Player (англ.). IGN (18 ноября 2001). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 24 декабря 2013 года.
  11. 1 2 3 Nintendo Jumps Online (англ.). IGN (13 мая 2002). Дата обращения: 21 июля 2013. Архивировано 24 декабря 2013 года.
  12. 1 2 3 Nintendo Press Conference Transcript (англ.). IGN (14 мая 1999). Дата обращения: 25 июня 2014. Архивировано 19 июня 2022 года.
  13. ↑ Satterfield, Shane. Nintendo's GameCube Unveiled (англ.). GameSpot (24 августа 2000). Дата обращения: 11 апреля 2016. Архивировано 5 сентября 2015 года.
  14. ↑ Williams, Martyn. Nintendo Unveils GameCube Launch Plans (англ.). CNN (24 августа 2001). Дата обращения: 16 марта 2013. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года.
  15. ↑ Becker, David. Nintendo Reports Record GameCube Launch (англ.). CNET (29 ноября 2001). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано из оригинала 1 октября 2013 года.
  16. ↑ GameCube Price Dropped. BBC News (англ.). 22 апреля 2002. Архивировано 2 октября 2013. Дата обращения: 17 ноября 2025.
  17. ↑ Cameron, Nadia. GameCube Launch Rounds Out Console Troika. PC World (20 мая 2002). Дата обращения: 7 июля 2020. Архивировано из оригинала 10 апреля 2022 года.
  18. ↑ Новый Диск — Информация о компании
  19. 1 2 3 4 Nintendo GameCube is number 16 (англ.). IGN Entertainment. Дата обращения: 15 октября 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  20. ↑ Consolidated Sales Transition by Region (яп.) (PDF). Nintendo (27 января 2010). Дата обращения: 14 февраля 2010. Архивировано из оригинала 14 февраля 2010 года.
  21. ↑ Reimer, Jeremy. How the Wii Was Born (англ.). Ars Technica (1 октября 2006). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 31 мая 2012 года.
  22. ↑ Reimer, Jeremy. Gamecube Price Drop Imminent? (англ.). Ars Technica (1 мая 2006). Дата обращения: 23 августа 2022. Архивировано 22 октября 2012 года.
  23. 1 2 Dyer, Mitch. Ten Incredible Gifts Xbox Gave Modern Gaming (англ.). IGN (15 ноября 2011). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 7 апреля 2014 года.
  24. 1 2 Moriarty, Colin. Sony's Documentary on PlayStation 2's Retail Dominance (англ.). IGN (16 февраля 2013). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 21 февраля 2013 года.
  25. 1 2 3 4 Hinkle, David. Year One: GameCube vs. Wii (англ.). Joystiq (19 ноября 2007). Дата обращения: 21 июля 2013. Архивировано из оригинала 4 июля 2017 года.
  26. 1 2 Chart. The Economist (англ.). Архивировано из оригинала 19 февраля 2010. Дата обращения: 17 сентября 2009.
  27. 1 2 Thorsen, Tor. Nintendo Officially Pulls Plug on GameCube? (англ.). GameSpot (22 февраля 2007). Дата обращения: 17 октября 2023. Архивировано 26 мая 2023 года.
  28. 1 2 West, Josh. The 20 best video game consoles and hardware of all time (англ.). GamesRadar+ (23 ноября 2021). Дата обращения: 26 марта 2024. Архивировано 26 марта 2024 года.
  29. 1 2 Fielder, Lauren. E3 2001: Nintendo Unleashes GameCube Software, a New Miyamoto Game, and More (англ.). GameSpot (16 мая 2001). Дата обращения: 8 июля 2013.
  30. ↑ East, Thomas. Classic E3 Moments: Nintendo Reveal GameCube in 2001. Official Nintendo Magazine UK (29 мая 2012). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано из оригинала 8 октября 2014 года.
  31. ↑ GameCube Slogan Revealed! Nintendo World Report (3 сентября 2001). Дата обращения: 25 октября 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  32. ↑ Kirby Air Ride. GameTrailers. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  33. ↑ Morris, Chris (2001-05-21). GameCube to Sell for $199. Money.CNN.com (Press release). New York City. Архивировано из оригинала 2018-06-23. Дата обращения: 2018-09-21. {{cite press release}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 23 июня 2018 (справка)
  34. ↑ Chmielewski, Dawn. Nintendo's GameCube Debuts. York Daily Record 24 (9 октября 2001). Дата обращения: 19 марта 2022. Архивировано 19 марта 2022 года.
  35. ↑ Spaceworld 2001: Spicing GameCube Up (англ.). IGN (22 августа 2001). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано 1 ноября 2014 года.
  36. ↑ Berghammer, Billy. Nintendo Announces Platinum GameCube. Nintendo World Report (24 июля 2002). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано 5 ноября 2013 года.
  37. ↑ Spice Up Your Life (англ.). IGN (3 декабря 2001). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано 2 апреля 2015 года.
  38. ↑ Say Hello to Project Dolphin (англ.). IGN (4 мая 1999). Дата обращения: 27 января 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  39. ↑ GameCube 101: Graphics (англ.). IGN (16 января 2001). Дата обращения: 27 января 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  40. 1 2 Lake, Max (19 октября 2001). Q for Christmas in Japan. Nintendo World Report. Reuters. Архивировано 25 января 2021. Дата обращения: 29 марта 2021.
  41. ↑ Mirabella III, Fran. Panasonic Q Review (англ.). IGN (9 апреля 2002). Дата обращения: 1 мая 2019. Архивировано 14 апреля 2019 года.
  42. ↑ 2001年12月14日、DVD再生に対応したゲームキューブ互換機「Q」(SL-GC10)が発売されました: 今日は何の日?. Engadget JP (яп.). Verizon Media. 14 декабря 2019. Архивировано 15 августа 2020. Дата обращения: 29 марта 2021.
  43. ↑ Cole, Michael. Panasonic Q Discontinued – News. Nintendo World Report (17 декабря 2003). Дата обращения: 28 июля 2015. Архивировано 4 марта 2016 года.
  44. ↑ Matsushita Allies with Nintendo on Next-Generation Game Console. EETimes.com (12 мая 1999). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано 6 января 2014 года.
  45. 1 2 It's Alive! (англ.). IGN (13 марта 1999). Дата обращения: 25 июня 2014. Архивировано 19 июня 2022 года.
  46. 1 2 3 Buchner, Greg (2001-10-30). ATI Discusses GameCube Graphics (Interview). IGN. Архивировано 2022-06-19. Дата обращения: 2014-06-25. {{cite interview}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 19 июня 2022 (справка)
  47. ↑ Satterfield, Shane. GameCube Dossier (англ.). GameSpot. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 19 мая 2001 года.
  48. ↑ Make Way for the New. IGN (англ.). 21 августа 2000. Архивировано 1 апреля 2001. Дата обращения: 13 августа 2020.
  49. 1 2 3 4 5 Rogers, Emily. A Dolphin's Tale: The Story of GameCube. Dromble Media (7 января 2014). Дата обращения: 6 июля 2014. Архивировано из оригинала 5 июля 2014 года.
  50. ↑ Factor 5 Worked with GameCube Motion Controller. Aussie Nintendo (28 июля 2007). Дата обращения: 6 июля 2014. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года.
  51. ↑ Bonsor, Kevin. How GameCube Works. HowStuffWorks (4 декабря 2000). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано 6 января 2014 года.
  52. ↑ Nintendo's GameCube Component FAQ page. Nintendo. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  53. ↑ Iwata Asks: Nintendo 3DS. — «Iwata: To go back a little further, the Nintendo GameCube system actually had 3D-compatible circuitry built in [...] Itoi: Nintendo GameCube did? And all the Nintendo GameCube systems around the world? Iwata: Yeah. If you fit it with a certain accessory, it could display 3D images.» Дата обращения: 11 января 2011. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  54. ↑ Serrels, Mark. The GameCube and the Game Boy Advance Were 3D Compatible! (7 января 2011). Дата обращения: 27 декабря 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  55. ↑ Taljonick, Ryan. The 100 Best Easter Eggs of All Time (англ.) // Games Radar : magazine. — 2013. — 3 April. Архивировано 8 сентября 2013 года.
  56. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Game Consoles: A Look Ahead. Ace's Hardware (14 декабря 2003). Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 8 февраля 2004 года.
  57. 1 2 3 4 GCN Technical Specifications. Nintendo. Дата обращения: 28 марта 2008. Архивировано из оригинала 2 мая 2008 года.
  58. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Shimpi, Anand Lal. Hardware Behind the Consoles - Part II: Nintendo's GameCube. AnandTech (7 декабря 2001). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано из оригинала 3 июля 2010 года.
  59. 1 2 Hackman, Mark (12 июня 2001). Nintendo GameCube Unwrapped. ExtremeTech. Архивировано 3 декабря 2013. Дата обращения: 9 июля 2013.
  60. 1 2 3 DCTP — Nintendo's Gamecube Technical Overview. Segatech. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 22 февраля 2008 года.
  61. 1 2 GameCube clears path for game developers, EE Times, 16 мая 2001
  62. 1 2 Graphics Processor Specifications, IGN, 2001
  63. ↑ IGN Staff. GameCube 101: Graphics (англ.). IGN (17 января 2001). Дата обращения: 22 ноября 2015.
  64. ↑ X-ing Things Out (англ.). IGN (9 января 2001). Дата обращения: 12 ноября 2021. Архивировано 23 января 2001 года.
  65. ↑ Engel, Thomas. Shader Integration: Merging Shading Technologies on the Nintendo GameCube (англ.) // Game Developer : magazine. — 2002. — October.
  66. ↑ Eggebrecht, Julian (2002-04-22). Factor 5 on Dolby Pro Logic II. IGN (Interview). Архивировано 2014-11-16. Дата обращения: 2014-06-24. {{cite interview}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 16 ноября 2014 (справка)
  67. ↑ Nintendo GameCube Accessories. Nintendo. Дата обращения: 3 июля 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  68. ↑ Nintendo GameCube Memory Card 1019. Nintendo. Дата обращения: 12 июля 2013. Архивировано 2 июля 2013 года.
  69. ↑ Plunkett, Luke. The Evolution of the PlayStation Control Pad (англ.). Kotaku (28 июня 2011). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 27 июля 2013 года.
  70. ↑ Satterfield, Shane (16 ноября 2001). What's Inside the GameCube?. ZDNet (англ.). Архивировано 7 марта 2012. Дата обращения: 15 июля 2013.
  71. ↑ England, Kyle. The Legend of the Gamepad: A Brief History of Nintendo Consoles Told with Buttons and Joysticks. Nintendojo (5 апреля 2012). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 30 ноября 2012 года.
  72. ↑ GCN Controller: See It in Action (англ.). IGN (27 июля 2001). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 16 ноября 2014 года.
  73. ↑ Graziano, Claudia. 'Nintendo Thumb' Points to RSI (англ.) // Wired : magazine. — 1998. — 3 December. Архивировано 23 октября 2012 года.
  74. ↑ Wiley, M. Nintendo WaveBird Review (англ.). IGN (11 июня 2002). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 23 сентября 2013 года.
  75. ↑ Nintendo GameCube Error Messages. Nintendo. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  76. 1 2 3 Reece, Mark. Feature: Remembering the GameCube (англ.). Nintendo Life (18 ноября 2011). Дата обращения: 19 июля 2013. Архивировано 10 сентября 2013 года.
  77. 1 2 Hinkle, David. Year One: GameCube vs. Wii (англ.) (19 ноября 2007). Дата обращения: 24 ноября 2018. Архивировано 25 ноября 2018 года.
  78. 1 2 Thomas, Lucas M.; George, Richard. Nintendo's History at E3: 2001 (англ.). IGN (9 мая 2011). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано 4 сентября 2013 года.
  79. ↑ Chmielewski, Dawn C. Adults courted as GameCube's newest audience (англ.). Chicago Tribune (15 октября 2001). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  80. 1 2 カプコン、「biohazard4」など個性の強い大人向け作品を一挙に5タイトル発表 (яп.). game.watch.impress.co.jp. Дата обращения: 21 июля 2024. Архивировано 3 июля 2024 года.
  81. ↑ Haines, Rob (9 марта 2014). Eternal Darkness: Sanity's Requiem retrospective. Eurogamer.net (англ.). Архивировано 27 августа 2022. Дата обращения: 27 августа 2022.
  82. ↑ Churchill, James. The Making Of Eternal Darkness: Sanity's Requiem (англ.). Nintendo Life (28 октября 2015). Дата обращения: 27 августа 2022. Архивировано 27 августа 2022 года.
  83. ↑ Nintendo GameCube Instruction Booklet. Nintendo of America Support 15. Nintendo of America. Дата обращения: 25 августа 2022. Архивировано 17 июля 2004 года.
  84. ↑ East, Tom. History of Nintendo: GameCube. Official Nintendo Magazine UK (4 ноября 2009). Дата обращения: 19 июля 2013. Архивировано из оригинала 10 октября 2014 года.
  85. ↑ Becker, David. Xbox, GameCube Scrap for Second Place (англ.). CNET (29 октября 2002). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  86. ↑ Why Did Sony Dominate? : The 6th Generation Video Game War (швед.). Lund University. Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 26 сентября 2022 года.
  87. ↑ Console Wars. The Economist (англ.). Архивировано 22 августа 2022. Дата обращения: 22 августа 2022.
  88. ↑ Huffstutter, P.J. Nintendo Sees Profit Slump on Weak GameCube Sales (англ.). Los Angeles Times (8 апреля 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  89. ↑ Kent, Steven. Nintendo Stands by GameCube--For Now (англ.). Chicago Tribune (27 сентября 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  90. ↑ Morris, Chris. Nintendo Launches GameCube Console System (англ.). CNN (16 ноября 2001). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года.
  91. ↑ Becker, David. Nintendo: GameCube to Out-Entertain Rivals (англ.). CNET (2 января 2002). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  92. 1 2 3 Frederick, Jim; Toko, Sekiguchi. The Console Wars: Game On (англ.) // South Pacific : magazine. — Business Source Complete, 2003. — 8 December (no. 49). — P. 56–59.
  93. ↑ IGN Staff. GameCube Benchmark Unmet (англ.). IGN (7 апреля 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  94. ↑ Fahey, Rob. GameCube's Market Share Doubles in the USA (англ.). GamesIndustry.biz (5 ноября 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  95. ↑ IGN Staff. GameCube Market Share Doubles (англ.). IGN (4 ноября 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  96. ↑ Jenkins, David. GameCube Sales Quadruple In US (англ.). Game Developer (2 октября 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  97. ↑ Becker, David. Nintendo cuts GameCube price (англ.). CNET (24 сентября 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
  98. ↑ Good, Dan. The Microsoft Story: How the Tech Giant Rebooted Its Culture, Upgraded Its Strategy, and Found Success in the Cloud. — HarperCollins, 2020. — С. 110–111.
  99. ↑ Jenkins, David. GameCube Market Share Doubles In Europe (англ.). Game Developer (14 июня 2004). Дата обращения: 24 июля 2022. Архивировано 24 июля 2022 года.
  100. 1 2 GameCube Market Share Doubles in Europe (англ.). GamesIndustry.biz (14 июня 2004). Дата обращения: 30 июня 2022. Архивировано 30 июня 2022 года.
  101. ↑ Jenkins, David. GameCube Sales Beat Xbox In UK (англ.). Game Developer (21 октября 2003). Дата обращения: 24 июля 2022. Архивировано 24 июля 2022 года.
  102. ↑ Fahey, Rob. GameCube claims second place in Europe, but UK sales fall (англ.). GamesIndustry.biz (11 ноября 2003). Дата обращения: 24 июля 2022. Архивировано 24 июля 2022 года.
  103. ↑ GameCube Approaches 3 Million Units in Europe (англ.). GamesIndustry.biz (20 января 2004). Дата обращения: 30 июня 2022. Архивировано 30 июня 2022 года.
  104. 1 2 GameCube Sales Brisk (англ.). CNN Money (29 ноября 2001). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано из оригинала 17 августа 2020 года.
  105. ↑ IGN staff. Sonic Nabs Strong Sales (англ.). IGN (25 февраля 2002). Дата обращения: 23 августа 2022. Архивировано 1 июля 2022 года.
  106. ↑ Acclaim to Pull GameCube Support (англ.). IGN (17 июня 2012). Дата обращения: 26 июля 2021. Архивировано 11 июля 2021 года.
  107. ↑ Eidos to Pull GCN Support (англ.). IGN (5 сентября 2003). Дата обращения: 12 июля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  108. ↑ Eidos Brings "The Force" to the Nintendo GameCube with LEGO Star Wars: The Video Game (англ.). gamesindustry.biz (26 октября 2005). Дата обращения: 26 июля 2021. Архивировано 11 июля 2021 года.
  109. 1 2 3 4 Bivens, Danny. GameCube Broadband/Modem Adapter – Feature. Nintendo World Report (31 октября 2001). Дата обращения: 18 ноября 2017. Архивировано 6 апреля 2016 года.
  110. ↑ Nintendo revives GameCube production (англ.). GameSpot (5 ноября 2003). Дата обращения: 27 октября 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  111. ↑ Nintendo GameCube Price Drops to $99! Nintendo (24 сентября 2003). Дата обращения: 13 июля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  112. ↑ Nintendo GameCube Preview Disc (англ.). IGN. Дата обращения: 7 августа 2015. Архивировано 25 сентября 2015 года.
  113. ↑ Humphries, Matthew (12 марта 2003). Major UK Retailer Dixons Dumps GameCube – Geek.com. Geek.com. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015. Дата обращения: 24 ноября 2018.
  114. ↑ Argos to Drop GameCube. Eurogamer.net (англ.). 18 марта 2003. Архивировано 24 ноября 2018. Дата обращения: 24 ноября 2018.
  115. ↑ Fahey, Rob. Argos Re-Introduces GameCube Following Price Cut (англ.). GamesIndustry.biz (10 октября 2003). Дата обращения: 1 июля 2022. Архивировано 1 июля 2022 года.
  116. ↑ Gilbert, Henry (1 августа 2013). The Wii U Is the GameCube (but Not the Virtual Boy). GamesRadar (англ.). Архивировано 24 сентября 2015. Дата обращения: 7 августа 2015.
  117. ↑ Sirani, Jordan. Where Switch, PS5 Rank Among the Best-Selling Video Game Consoles of All Time (англ.). IGN (8 ноября 2021). Дата обращения: 15 июля 2022. Архивировано 16 июля 2022 года.
  118. ↑ Surf's Up official Press Release. Ubisoft (19 апреля 2007). Дата обращения: 18 апреля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  119. ↑ Ratatouille official Press Release. THQ (6 ноября 2006). Дата обращения: 18 апреля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  120. ↑ Madden NFL 08 official Press Release. Electronic Arts (18 апреля 2007). Дата обращения: 18 апреля 2007. Архивировано из оригинала 29 декабря 2007 года.
  121. ↑ Disney Showcases E3 Lineup. Nintendo World Report (2 августа 2007). Дата обращения: 18 апреля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  122. ↑ Nintendo Ends GameCube Support. MCV (22 февраля 2007). Дата обращения: 16 января 2011. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года.
  123. ↑ Humphries, Matthew. Nintendo's New Wii Drops GameCube Compatibility, Bundles More Games. Geek.com (17 августа 2011). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года.
  124. ↑ Plunkett, Luke. Tearing Open the New Wii Reveals Some Crazy Nintendo Decisions (англ.). Kotaku (13 декабря 2012). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 14 мая 2013 года.
  125. ↑ Webster, Hilton. How Many Games Were Made For The GameCube? (англ.). TheGamer (29 октября 2024). Дата обращения: 5 марта 2026.
  126. ↑ Hatfield, Daemon. Paper Mario Unfolding in April? (англ.). IGN (23 января 2007). Дата обращения: 5 марта 2026.
  127. ↑ Casamassina, Matt. The Legend of Zelda: Twilight Princess Review (англ.). IGN (18 ноября 2006). Дата обращения: 5 марта 2026.
  128. 1 2 ダウンロード (яп.). konami.jp (19 ноября 2005). Дата обращения: 25 ноября 2017. Архивировано из оригинала 19 ноября 2005 года.
  129. ↑ Nintendo – Customer Service – Nintendo GameCube – Online/LAN. Nintendo.com. Дата обращения: 16 ноября 2017. Архивировано 21 июля 2017 года.
  130. ↑ Nintendo – Customer Service – Nintendo GameCube – Connecting over a LAN. Nintendo.com. Дата обращения: 16 ноября 2017. Архивировано 16 ноября 2017 года.
  131. ↑ Thorsen, Tor. DIY Developers Bring GameCube Online (англ.). GameSpot (28 октября 2003). Дата обращения: 27 ноября 2017. Архивировано 17 ноября 2017 года.
  132. ↑ Ryan, Michael E. Nintendo GameCube: Review. PC Magazine (15 ноября 2001). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 10 июля 2013 года.
  133. ↑ Nintendo GameCube (англ.). CNET (18 ноября 2001). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 2 октября 2013 года.
  134. ↑ Xbox Vs. GameCube Vs. PlayStation 2: Torture-Testing All the Video Game Consoles--in One Room, at One Time. Popular Mechanics (7 декабря 2004). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 4 августа 2013 года.
  135. ↑ McCracken, Harry. Play Hard. (Cover Story). Time International (Atlantic Edition) 180.23 (2012): 48—49. Business Source Complete.
  136. ↑ Japanese GameCube sales figures (англ.). GameSpot. Дата обращения: 15 июля 2022. Архивировано 9 декабря 2017 года.
  137. 1 2 GameCube Sales Hit $100m (англ.). BBC (21 ноября 2001). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2017 года.
  138. ↑ Ando, Mariko. GameCube Sales Surpasses Xbox, PS2. MarketWatch (29 ноября 2001). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2017 года.
  139. ↑ Smith, Tony. Nintendo GameCube Sales on Target to Beat Initial Forecast. The Register (4 декабря 2001). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2017 года.
  140. ↑ Profit Decline at Nintendo Blamed on GameCube Sales. seattlepi (22 мая 2003). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2017 года.
  141. ↑ Consolidated Sales Transition by Region (яп.). Nintendo (июнь 2011). Дата обращения: 4 сентября 2011. Архивировано из оригинала 27 октября 2011 года.
  142. ↑ Why Xbox Failed in Japan. Eurogamer.net (англ.). 17 ноября 2013. Архивировано 1 июля 2022. Дата обращения: 1 июля 2022.
  143. ↑ SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ASIA STARTS ITS PLAYSTATION® BUSINESS IN REPUBLIC OF INDONESIA (яп.). SCEI (8 января 2010). Дата обращения: 13 февраля 2010. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  144. ↑ PlayStation®2 Worldwide Hardware Unit Sales (яп.). SCEI (1 апреля 2010). Дата обращения: 16 мая 2010. Архивировано из оригинала 24 августа 2011 года.
  145. ↑ Buchanan, Levi. Nintendo 64 Week: Day One (англ.). IGN (29 сентября 2008). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 23 февраля 2013 года.
  146. ↑ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko. Console Hardware: The Development of Nintendo Wii // The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. — Routledge, 2012. — С. 158. — ISBN 978-1-138-80383-1.
  147. ↑ Casamassina, Matt. GCN Outsells 360 in Japan (англ.). IGN (9 сентября 2006). Дата обращения: 15 июля 2022. Архивировано 15 июля 2022 года.
  148. ↑ IGN Staff. Super Smash Bros. "Million" in Japan (англ.). IGN (17 января 2002). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 30 июня 2022 года.
  149. ↑ Japan Charts: GameCube Surges as Mario Kart Takes the Top Spot (англ.). GamesIndustry.biz (14 ноября 2003). Дата обращения: 30 июня 2022. Архивировано 30 июня 2022 года.
  150. ↑ Byrd, Matthew. The 25 Best Video Game Consoles Ever, Ranked. Den of Geek (8 июля 2023). Дата обращения: 26 марта 2024. Архивировано 26 марта 2024 года.
  151. ↑ Vuckovic, Daniel. The GameCube's Legacy to Nintendo and Gaming. Vooks (21 мая 2012). Дата обращения: 9 марта 2017. Архивировано 27 июня 2017 года.
  152. ↑ Perlmutter, Zachary. How Nintendo Kept the GameCube Controller in Constant Circulation. Nintendo Enthusiast (20 мая 2019). Дата обращения: 2 июня 2019. Архивировано из оригинала 2 июня 2019 года.
  153. ↑ The top-selling GameCube games — VGChartz.com. Дата обращения: 20 августа 2013. Архивировано 7 декабря 2020 года.