Nintendo GameCube
| GameCube | |
|---|---|
| | |
| | |
| Разработчик | Nintendo |
| Производитель | Nintendo |
| Тип | игровая приставка |
| Поколение | шестое[1] |
| Выпуск | |
| Дата выхода |
|
| Поддержка прекращена | февраль 2007 |
| Продано штук | 21,74 млн (март 2006)[2] |
| Программное обеспечение | |
| Операционная система |
Dolphin OS |
| Онлайн-сервис | Nintendo GameCube Broadband Adapter и Modem Adapter |
| Аппаратное обеспечение | |
| Носитель | Nintendo optical disc (1,5 ГБ) |
| ЦП | IBM Gekko, 485 МГц |
| Постоянная память |
карта памяти Nintendo GameCube (до 16 МБ) |
| ГП | ATI «Flipper», 162 МГц |
| Звук | Аналоговое стерео |
| Ввод | Nintendo GameCube controller, WaveBird, Game Boy Advance и другие устройства ввода |
| Габариты | |
| Размеры | 110 мм высота, 150 мм ширина, 161 мм глубина[3] |
| Продукты | |
| Бестселлер | Super Smash Bros. Melee, 7,09 миллионов (на 10 марта 2008)[4] |
| Хронология | |
| Предыдущая | Nintendo 64 |
| Следующая | Wii |
| nintendo.co.jp/ng… (яп.) | |
Nintendo GameCube (яп. ニンテンドーゲームキューブ Нинтэндо: Гэ:мукю:бу) (сокращённо GCN в Северной Америке и Европе[5], NGC и GC в Японии[6][7]) — домашняя игровая консоль шестого поколения, разработанная и выпущенная японской компанией Nintendo. Четвёртая крупная домашняя консоль Nintendo, преемник Nintendo 64 и предшественник Wii. Конкурировала с PlayStation 2 компании Sony и Xbox компании Microsoft.
Разработка консоли началась в 1998 году после заключения партнёрства с компанией ArtX, проектировавшей её графический процессор[8]. GameCube стала первой консолью Nintendo, использовавшей оптические диски вместо картриджей; для сохранения игр применялись карты памяти[9]. В отличие от конкурентов, консоль была ориентирована исключительно на игры: они распространялись на дисках на основе формата mini-DVD, а большинство моделей не воспроизводят DVD и CD. Контроллер GameCube имеет двухрукую компоновку со смещёнными аналоговыми стиками. Среди аксессуаров — кабель для подключения Game Boy Advance и e-Reader, приставка Game Boy Player для запуска игр Game Boy, Game Boy Color и Game Boy Advance[10], а также беспроводной контроллер WaveBird. Отдельные игры поддерживали сетевую игру через широкополосный или модемный адаптер[11].
Консоль была анонсирована 12 мая 1999 года под кодовым названием «Dolphin»[12]; название GameCube было представлено на пресс-конференции в Японии 25 августа 2000 года[13]. Выпуск состоялся 14 сентября 2001 года в Японии[14], 18 ноября 2001 года в Северной Америке[15], 3 мая 2002 года в Европе[16] и 17 мая 2002 года в Австралии[17]. В России официальным дистрибьютором GameCube выступила компания Новый Диск[18].
Консоль получила положительные отзывы за контроллер и эксклюзивные игры, но критиковалась за «игрушечный» внешний вид и отсутствие мультимедийных функций[19]. По данным Nintendo, по всему миру было продано 21,74 млн консолей[20] (некоторые источники приводят цифру 24 млн[21][22]) — намного меньше, чем у PlayStation 2, и немного меньше, чем у Xbox; GameCube опередила лишь Dreamcast компании Sega[23][24]. Слабые продажи связывают с невыразительной стартовой линейкой игр, ориентацией Nintendo на младшую аудиторию и ограниченной поддержкой сторонних разработчиков[25][26]. 19 ноября 2006 года Nintendo выпустила преемника — Wii, большинство версий которой обратно совместимы с играми и аксессуарами GameCube; в феврале 2007 года выпуск GameCube был прекращён[27]. Ретроспективно игровые журналисты включают GameCube в списки лучших игровых консолей[19][28].
Маркетинг
[править | править код]Маркетинговую кампанию Nintendo начала на выставке E3 2001 со слоганом «The Nintendo Difference»[29]; его целью было выделить компанию среди конкурентов как развлекательную[30]. Позднее использовался слоган «Born to Play» («Рождён для игры»)[31], а рекламные ролики игр завершались анимацией вращающегося куба, превращавшегося в логотип GameCube, и шёпотом «GameCube»[32]. 21 мая 2001 года была объявлена стартовая цена в США — 199 долларов, на 100 долларов ниже, чем у PlayStation 2 и Xbox[33]. На маркетинг консоли Nintendo затратила 76 млн долларов[34].
Следующая кампания проходила под слоганом «Who Are You?» («Кто ты?») и охватывала всю линейку продуктов Nintendo. Её идея заключалась в том, что игры, которые предпочитает человек, говорят о его личности; логотип кампании был выполнен в стиле граффити. Большинство игр, продвигавшихся под этим слоганом, были разработаны или изданы самой Nintendo.
Аппаратная часть
[править | править код]
Как и Nintendo 64, GameCube выпускалась в нескольких цветовых вариантах. На старте были доступны цвета «Индиго» (основной цвет в рекламе и на логотипе) и чёрный «Jet Black»[35]. Год спустя Nintendo выпустила «платиновую» (серебристую) версию консоли и контроллера[36]. Оранжевая консоль «Spice» вышла только в Японии, хотя контроллеры этого цвета продавались и в других странах[37]. В 2005 году только в Северной Америке вышла платиновая консоль с оформлением по мотивам Pokémon XD: Gale of Darkness. Прочие ограниченные цветовые версии выходили только в Японии.
Следуя своей традиции, Nintendo сделала номера моделей GameCube (DOL-001 и DOL-101) отсылкой к кодовому имени проекта «Dolphin»[38] (дельфин); серийные номера официальных аксессуаров также начинались с DOL. Другой отсылкой к дельфину стало название графического чипа — «Flipper»[39].
Panasonic, разработавшая для GameCube оптический привод, выпустила лицензионную гибридную версию консоли со встроенным DVD-проигрывателем — Panasonic Q[40]. Устройство в корпусе из нержавеющей стали имело фронтальный лоток для дисков, ЖК-экран с подсветкой и ручку для переноски[41]. Panasonic Q была анонсирована 19 октября 2001 года и вышла только в Японии 14 декабря 2001 года по цене 39 800 иен; из-за низких продаж 18 декабря 2003 года Panasonic объявила о прекращении её выпуска[40][42][43].
В качестве носителя использовался проприетарный формат оптического диска на основе mini-DVD объёмом до 1,5 ГБ[9]. Технология была разработана Matsushita Electric Industrial (ныне Panasonic Corporation) и использовала собственную схему защиты от копирования, отличную от CSS обычных DVD[44]. Такого объёма хватало для большинства игр, однако некоторые мультиплатформенные проекты требовали второго диска, более сильного сжатия видео или сокращения контента; для сравнения, PlayStation 2 и Xbox использовали CD и DVD объёмом до 8,5 ГБ.
По словам технического директора подразделения Nintendo по разработке технологий Говарда Чена, целью компании был выбор «простой RISC-архитектуры», упрощающей и ускоряющей создание игр. По сообщению IGN, консоль «с самого начала проектировалась так, чтобы привлечь сторонних разработчиков, предлагая больше мощности за меньшую цену», а в проектной документации Nintendo первостепенное значение отводилось стоимости, затем — габаритам[45]. Вице-президент ArtX Грег Бакнер отмечал, что при проектировании аппаратной части компания ориентировалась прежде всего на разработчиков, а не на игроков[46]. Одной из главных задач было преодоление трудностей программирования, характерных для архитектуры Nintendo 64, и создание доступной, сбалансированной и удобной для разработчиков консоли, конкурентоспособной по характеристикам[47].
Графический процессор консоли спроектировала компания ArtX, основанная в 1997 году двадцатью инженерами, ранее работавшими в Silicon Graphics; её возглавлял Вэй Йен[англ.], руководивший в SGI работой над Nintendo 64[46][12]. В мае 1998 года ArtX заключила с Nintendo соглашение о разработке системной логики и графического процессора, получившего кодовое имя «Flipper»[8]. Сама консоль носила кодовые названия N2000[45], Star Cube и Nintendo Advance[48]. 12 мая 1999 года Nintendo анонсировала консоль под кодовым именем «Dolphin» как преемника Nintendo 64, а также партнёрство с IBM (процессор «Gekko» на архитектуре PowerPC) и с Matsushita (DVD-привод и другие устройства на базе Dolphin)[49][12]. После анонса Nintendo начала поставлять комплекты разработчика студиям, в том числе Rare и Retro Studios[49]. В апреле 2000 года ArtX была приобретена ATI, однако разработка Flipper к тому моменту была в основном завершена, и ATI на неё практически не повлияла[46][8]. До выхода консоли Nintendo также разработала и запатентовала ранний прототип управления движением, с которым экспериментировала студия Factor 5; эта концепция была реализована лишь спустя годы в Wii Remote[50][49].
Техническое описание
[править | править код]Носителем программного обеспечения для консоли служил Nintendo GameCube Game Disc, созданный Matsushita. GameCube стала первой консолью Nintendo, основным носителем которой не были картриджи; ранее компания экспериментировала с дополнительными носителями — Famicom Data Recorder, Famicom Disk System, SNES-CD и 64DD[51]. Некоторые игры с большим объёмом озвучки или заранее записанного видео (например, Tales of Symphonia и Resident Evil 4) выпускались на двух дисках; ни одна игра не использовала более двух. Аналоговый порт MultiAV совместим с кабелями SNES и Nintendo 64.
Nintendo установила, что цифровым AV-выходом пользуются менее 1 % владельцев консоли, поэтому начиная с ревизии DOL-101, выпущенной в мае 2004 года, порт был убран[52]. В той же ревизии исчез и второй последовательный порт.
Nintendo разработала для GameCube технологию стереоскопического 3D, которую поддерживала стартовая игра Luigi’s Mansion; однако до серийных устройств функция не дошла: 3D-телевизоры не были распространены, а совместимые дисплеи и аксессуары оказались бы слишком дорогими для потребителей[53][54]. При включении консоли с зажатой кнопкой Z на контроллере первого игрока (или с четырьмя подключёнными контроллерами и зажатыми кнопками Z) воспроизводятся альтернативные звуковые заставки — пасхальные яйца[55].
Спецификации
[править | править код]
Центральный процессор:
- 32-битный процессор IBM «Gekko» на основе PowerPC 750CXe с расширениями архитектуры, тактовая частота 485 МГц[56][57]
- Суперскалярное RISC-ядро с внеочередным исполнением, два 32-битных целочисленных АЛУ; производительность 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1)[58]
- 64-битный математический сопроцессор с примерно 50 новыми SIMD-инструкциями для 3D-графики; может выполнять одну 64-битную операцию двойной точности или две 32-битных одинарной точности за такт; 1,9 GFLOPS[56][59]
- 64-битная шина 60x к чипу Flipper на частоте 162 МГц с пиковой пропускной способностью 1,3 ГБ/с; сжатие графических данных 2:1 и 4:1 даёт эффективную пропускную способность до 5,2 ГБ/с[56][58]
- Кэш L1: 32 КБ для инструкций и 32 КБ для данных (8-канальный наборно-ассоциативный), половину кэша данных можно заблокировать для быстрого DMA; кэш L2 256 КБ (2-канальный)[56][58]
- Кристалл площадью 43 мм2 на 180-нм шестислойном техпроцессе IBM с медными межсоединениями, 18,6 млн транзисторов, рассеиваемая мощность 4,9 Вт; корпус PBGA 27×27 мм с 256 контактами[56][58]
Системная память:
- 43 МБ неунифицированной оперативной памяти:
- 24 МБ (2×12 МБ) MoSys 1T-SRAM (кодовое имя «Splash») — основная системная память, 324 МГц, 64-битная шина, пропускная способность 2,6 ГБ/с, задержка менее 10 нс[56][58]
- 3 МБ 1T-SRAM, встроенной в чип Flipper[57]: 2 МБ буфера кадра и Z-буфера (384-битная шина, 7,8 ГБ/с) и 1 МБ текстурного кэша (512-битная шина, 10,4 ГБ/с), задержка менее 5 нс[56][58]
- 16 МБ DRAM (ARAM) — буфер для звука и DVD-привода, 81 МГц, 8-битная шина, 81 МБ/с[56][58]
Периферия:
- 4 порта контроллеров, 2 слота карт памяти
- Аналоговый аудио/видеовыход MultiAV: композитный сигнал и RF; S-Video (только модели NTSC); RGB через SCART (только модели PAL); стереозвук
- Цифровой аудио/видеовыход (только модель DOL-001): чересстрочное или прогрессивное видео YCBCR, преобразуемое в YPBPR ЦАП Macronix в кабеле (RCA для NTSC-U, D-Terminal для NTSC-J); цифровой стереозвук I²S (не использовался ни одним кабелем)[58]
- Разрешения экрана: 480i, 480p (60 Гц), 576i (50 Гц)
- 2 высокоскоростных последовательных порта: порт 1 зарезервирован для широкополосного или модемного адаптера, порт 2 не используется (только DOL-001)
- 1 высокоскоростной параллельный порт с пропускной способностью до 81 МБ/с (зарезервирован для Game Boy Player)
- Питание: 12 В постоянного тока, 3,25 А; блок питания 46 Вт (DOL-001) или 48 Вт (DOL-101)[57]
- Размеры: 110 мм (В) × 150 мм (Ш) × 161 мм (Г); масса 1,4 кг[3]
Графический процессор:
- Разработанный ArtX чип ATI «Flipper» (ASIC) на частоте 162 МГц, 9,4 GFLOPS[60]; помимо графического ядра содержит звуковой DSP, контроллер ввода-вывода и северный мост[58][59]
- 180-нм eDRAM-процесс NEC, 51 млн транзисторов (около половины — встроенная 1T-SRAM), кристалл 106 мм2[58][61]
- 1 вершинный конвейер, 4 пиксельных конвейера с одним текстурным блоком каждый и 4 блока растровых операций[56]
- Скорость заполнения 648 мегапикселей/с с Z-буферизацией, альфа-смешиванием, туманом, текстурированием, трилинейной фильтрацией, мипмаппингом и сжатием текстур S3TC[62]
- Производительность по полигонам: 60 млн/с без эффектов[63]; 40 млн/с с туманом, Z-буферизацией, альфа-смешиванием и затенением Гуро; 30 млн/с с текстурированием; 25 млн/с с текстурированием и освещением[62]; 6—12 млн/с в реальных игровых условиях[64]
- 16-стадийный блок TEV (Texture EnVironment) с фиксированной функцией комбинирования текстур; блок косвенного текстурирования с 4 стадиями, обеспечивающий попиксельные эффекты — бамп-маппинг и рефракцию[65]
- До 8 текстурных слоёв за проход, сжатие текстур (6:1), полноэкранное сглаживание[60]
- Аппаратные трансформация и освещение (T&L), 8 одновременных аппаратных источников света; билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрация; мультитекстурирование, emboss- и Dot3-бамп-маппинг, маппинг отражений[англ.], 24-битный Z-буфер[56][61]
- Глубина цвета: 16- и 24-битный RGB, 32-битный RGBA
- Видеорежимы: 480i и 480p при 60 Гц, 576i при 50 Гц
- Встроенный звуковой процессор: 16-битный DSP Macronix на частоте 81 МГц; память инструкций — 8 КБ RAM и 8 КБ ROM, память данных — 8 КБ RAM и 4 КБ ROM; 64 одновременных канала ADPCM с частотой дискретизации 48 кГц[60][58]; стереовыход с возможностью кодирования многоканального звука в Dolby Pro Logic II — соответствующий инструментарий MusyX представила студия Factor 5 совместно с Dolby Laboratories 22 апреля 2002 года[66]

Носители:
Карты памяти
[править | править код]
GameCube оснащена двумя разъёмами для карт памяти, служащих для сохранения игровых данных. Nintendo выпустила три официальные карты: Memory Card 59 (серая, 512 КБ), Memory Card 251 (чёрная, 2 МБ)[67] и Memory Card 1019 (белая, 8 МБ, несовместима с некоторыми играми). Их объём часто указывался в мегабитах — 4, 16 и 64 Мбит соответственно[68]. Карты большего объёма выпускались сторонними производителями.
Контроллер
[править | править код]
Учитывая опыт трёхрукого контроллера Nintendo 64, для GameCube Nintendo выбрала двухрукую компоновку, популяризованную контроллерами Sony PlayStation и DualShock. В отличие от DualShock, аналоговые стики расположены не параллельно, а со смещением: левый стик и крестовина поменялись местами. Контроллер имеет восемь кнопок, два аналоговых стика, крестовину и вибромотор. Основной стик расположен слева, под ним и ближе к центру — крестовина. Справа находятся четыре кнопки: большая зелёная «A» в центре, меньшая красная «B» слева от неё, «X» справа и «Y» сверху. Ниже расположен жёлтый стик «C», который обычно используется, например, для управления камерой. Кнопка Start/Pause находится в середине, а вибромотор размещён внутри центральной части корпуса[69][70][71]. На верхней грани расположены два аналоговых триггера «L» и «R»: по мере нажатия они выдают возрастающий аналоговый сигнал, а при полном нажатии срабатывают со щелчком как цифровые кнопки, что игра может использовать для отдельной функции; справа находится фиолетовая цифровая кнопка «Z»[72]. Выделенный размер и положение кнопки «A» продолжают традицию Nintendo, в контроллерах которой она служила основной кнопкой действия; резиновое покрытие стика призвано снизить нагрузку на палец, известную как «Nintendo thumb»[73].
В 2002 году Nintendo выпустила WaveBird — первый беспроводной геймпад, разработанный самим производителем консоли. Он повторяет компоновку стандартного контроллера, связывается с консолью по радиоканалу через приёмник, подключаемый к порту контроллера, питается от двух батареек AA и не имеет вибрации[74].
Технические проблемы
[править | править код]У некоторых ревизий консоли оптический привод со временем становился чувствительным к нагреву и выдавал ошибки чтения дисков по достижении рабочей температуры. Такие ошибки требовали замены привода. Nintendo бесплатно ремонтировала подверженные проблеме консоли даже после окончания гарантийного срока[75].
Библиотека игр
[править | править код]За время существования консоли, с 2001 по 2007 год, Nintendo лицензировала для GameCube более 600 игр[76][77]. Компания создала новые серии, такие как Pikmin и Animal Crossing (последняя первоначально вышла в Японии на Nintendo 64), и возродила франшизы, пропустившие Nintendo 64, — например, в Metroid Prime. Из давних серий на GameCube вышли The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine и Mario Kart: Double Dash‼; продолжениями игр Nintendo 64 стали самая продаваемая игра консоли Super Smash Bros. Melee (более 7 млн копий), F-Zero GX, Mario Golf: Toadstool Tour, Mario Party 4, 5, 6 и 7, Mario Power Tennis и Paper Mario: The Thousand-Year Door. При этом Nintendo критиковали за недостаточное число игр в стартовый период и за выпуск Luigi’s Mansion вместо трёхмерной игры о Марио[25][78].
В этот период Nintendo выпускала и больше игр для взрослой аудитории[79]. Среди заметных эксклюзивов консоли — Metroid Prime, ремейк первой Resident Evil с переработанными графикой, анимацией и звуком, Resident Evil Zero, события которой предшествуют первой части серии, Metal Gear Solid: The Twin Snakes — переработанная версия Metal Gear Solid, а также Resident Evil 4, позднее портированная на другие платформы[80]. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem не оправдала финансовых ожиданий, но получила высокие оценки критиков; обозреватели Eurogamer и Nintendo Life относят её к культовой классике[81][82]. GameCube также стала первой домашней консолью Nintendo с системным меню, которое вызывается при включении без диска или удержанием кнопки A при загрузке[83].
Первые игры
[править | править код]На E3 2001 Nintendo представила линейку из пятнадцати стартовых игр, включая Luigi’s Mansion и Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader[29]; несколько игр, запланированных к старту, были отложены[25]. GameCube стала первой домашней консолью Nintendo со времён Famicom, на старте которой не было игры серии Mario[78]. В Северной Америке консоль вышла со следующими играми:
В 1990-е годы конкуренция со стороны Sega Genesis и Sony PlayStation ослабила позиции Nintendo среди сторонних разработчиков, а картриджи Nintendo 64 были дороже в производстве, чем оптические диски конкурента[84]. С выходом GameCube Nintendo стремилась переломить эту тенденцию: новый формат дисков заметно увеличил объём носителя и снизил стоимость производства. Успешными эксклюзивами сторонних студий стали Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader от Factor 5, Resident Evil 4 от Capcom и Metal Gear Solid: The Twin Snakes от Konami. Sega, прекратившая выпуск Dreamcast и ставшая сторонним издателем, портировала Crazy Taxi и Sonic Adventure 2 и создала новую серию Super Monkey Ball. Rare выпустила Star Fox Adventures — свою последнюю игру для Nintendo перед поглощением компанией Microsoft в 2002 году. Ряд сторонних студий по заказу Nintendo работал над играми её франшиз: Star Fox: Assault и Donkey Konga (Namco), Wario World (Treasure)[76]. В ноябре 2002 года Capcom анонсировала пять игр для консоли, известных как Capcom Five[80]; впоследствии Viewtiful Joe и Resident Evil 4 были портированы на другие платформы.
Доля на рынке
[править | править код]Несмотря на усилия Nintendo, GameCube не смогла вернуть долю рынка, утраченную Nintendo 64. В середине 2000-х годов её продажи значительно отставали от PlayStation 2 и немного — от Xbox, хотя в отдельные периоды консоль обгоняла обоих конкурентов[85][86][87]. «Семейный» имидж консоли и отсутствие поддержки ряда сторонних разработчиков смещали её аудиторию в сторону детей, составлявших меньшинство игроков того времени[26]. Многие популярные у подростков и взрослых игры, включая серию Grand Theft Auto и ряд шутеров от первого лица, выходили на PlayStation 2 и Xbox, минуя GameCube[88][89]. Журналисты и аналитики отмечали, что ориентация Nintendo на младшую аудиторию и семейный имидж были одновременно её преимуществом и недостатком в период, когда игры всё чаще адресовались взрослым[90][91].
В июне 2003 года доля GameCube на рынке составляла 13 % — столько же, сколько у Xbox, при 60 % у PlayStation 2[92][93]. К 2004 году положение Nintendo улучшилось: благодаря снижению цен и выходу успешных игр доля GameCube на американском рынке за год выросла с 19 до 37 %[94][95]. По словам президента Nintendo of America Джорджа Харрисона, снижение цены до менее 100 долларов к Рождеству 2003 года увеличило продажи в США в четыре раза[96]. Прибыльность GameCube не достигла уровня PlayStation 2 и Game Boy Advance[97], однако в итоге консоль оказалась прибыльнее Xbox[98]. В Европе первые два года продажи также были низкими, но к 2004 году доля GameCube достигла 32 %[99][100]; после снижения цен и выхода Pokémon Colosseum и Resident Evil 4 консоль обошла Xbox в Европе[101][102]. Крупнейшими европейскими рынками консоли стали Великобритания, Франция и Германия[100], а к январю 2004 года в Европе было продано почти 3 млн консолей[103].
Уверенные продажи собственных игр Nintendo, как правило, не приносили пользы сторонним издателям. Многие кросс-платформенные игры — например, спортивные симуляторы Electronic Arts — продавались на GameCube значительно хуже, чем на PlayStation 2 и Xbox, что побудило часть разработчиков сократить или прекратить поддержку консоли[104]. Исключением стали «семейные» игры Sega — Sonic Adventure 2 и Super Monkey Ball, которые, по сообщениям, продавались на GameCube лучше большинства игр компании на PlayStation 2 и Xbox[49][105]. В июне 2003 года глава Acclaim Entertainment Род Казенс заявил об отказе от поддержки GameCube как платформы, «не приносящей прибыли», хотя позднее компания отозвала это заявление[106]. В сентябре 2003 года Eidos Interactive, терпевшая убытки на GameCube, объявила о прекращении поддержки консоли и отменила несколько игр, находившихся в разработке[107]; глава компании Майк Макгарви назвал GameCube «угасающим бизнесом». После покупки Eidos группой SCi Entertainment в 2005 году разработка возобновилась, и на консоли вышли Lego Star Wars: The Video Game[108] и Tomb Raider: Legend.
Ограничением был и объём проприетарного носителя — 1,5 ГБ против двухслойных DVD объёмом до 8,5 ГБ у PlayStation 2 и Xbox. Для большинства игр этого места хватало, однако часть мультиплатформенных проектов выходила на GameCube на двух дисках, с сокращённым контентом или с более сильным сжатием видео.
Nintendo уделяла сетевой игре меньше внимания, чем Sega, Sony и Microsoft[109]: в отличие от встроенного в Xbox сервиса Xbox Live, для GameCube требовался отдельный модемный или широкополосный адаптер, а сама Nintendo не создавала сетевых сервисов, оставив их сторонним издателям[11]. Многие кросс-платформенные игры с сетевыми режимами выходили на GameCube без них.
Из-за падения продаж и миллионов нераспроданных консолей Nintendo приостанавливала производство GameCube в течение первых девяти месяцев 2003 года[92][110]. Продажи несколько выросли после снижения цены в США до 99,99 доллара 24 сентября 2003 года[111] и выхода комплекта со сборником The Legend of Zelda: Collector's Edition; в том же году с консолью распространялся демодиск GameCube Preview Disc[112]. В марте 2003 года британская торговая сеть Dixons убрала консоли, аксессуары и игры GameCube из своих магазинов[113], а сеть Argos снизила цену на консоль до 78,99 фунта — более чем на 50 фунтов ниже рекомендованной Nintendo[114]; в октябре того же года, после официального снижения цены, Argos возобновила продажи, и консоль на неделю обошла PlayStation 2[115]. В дальнейшем продажи оставались стабильными, особенно в Японии, однако в мировом масштабе GameCube осталась на третьем месте среди консолей шестого поколения[116]. Сатору Ивата прогнозировал инвесторам продажу 50 млн консолей к марту 2005 года, но к концу 2006 года было продано лишь 21,74 млн — менее половины[49]. При этом у GameCube был самый высокий среди консолей Nintendo коэффициент проданных игр на одну консоль (9,59), и она была прибыльной[117].
Ряд сторонних издателей — Ubisoft, THQ, Disney Interactive Studios, Humongous Entertainment и EA Sports — продолжал выпускать игры для GameCube до 2007 года[118][119][120][121]. Преемник консоли, Wii, вышел 19 ноября 2006 года в Северной Америке и в декабре 2006 года в остальных регионах. В феврале 2007 года Nintendo объявила о прекращении собственной поддержки и производства GameCube, сосредоточив усилия на Wii и портативной Nintendo DS[27][122]. Контроллеры, диски и некоторые аксессуары GameCube поддерживались Wii благодаря обратной совместимости, однако в поздних ревизиях — «Family Edition» 2011 года и Wii Mini 2012 года — она была удалена[123][124]. Последней официально выпущенной игрой для GameCube стала Madden NFL 08, вышедшая 14 августа 2007 года[125]. Некоторые игры, начинавшиеся как проекты для GameCube, были переработаны для Wii (Super Paper Mario)[126] или вышли на обеих консолях (The Legend of Zelda: Twilight Princess)[127].
Сетевая игра
[править | править код]Nintendo не делала упора на сетевую игру: сетевые возможности имели лишь восемь игр для GameCube — пять с поддержкой интернета и три с поддержкой локальной сети[109][128]. За пределами Японии через интернет можно было играть только в три ролевые игры серии Phantasy Star от Sega: Phantasy Star Online Episode I & II, Phantasy Star Online Episode I & II Plus и Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution[109]. Официальные серверы были отключены в 2007 году, однако игроки по-прежнему могут подключаться к серверам, поддерживаемым фанатами[129]. В Японии вышли ещё две игры с интернет-функциями — кооперативная ролевая игра Homeland и бейсбольный симулятор Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 с загружаемым контентом[109][128]. Многопользовательский режим по локальной сети поддерживали три гоночные игры: 1080° Avalanche, Kirby Air Ride и Mario Kart: Double Dash‼. С помощью сторонних программ для ПК (например, Warp Pipe и XLink Kai), туннелирующих сетевой трафик консоли, в них можно играть и через интернет, хотя Nintendo официально этого не поддерживает[130][131]. Для выхода в сеть необходим официальный широкополосный или модемный адаптер, поскольку консоль не имеет встроенных сетевых интерфейсов; Nintendo не создавала собственных интернет-сервисов, позволив издателям организовывать сетевые режимы самостоятельно[11].
Реакция публики и продажи
[править | править код]После выхода GameCube получила в целом положительные отзывы. PC Magazine высоко оценил дизайн аппаратной части и качество стартовых игр[132]. CNET поставил среднюю оценку, отметив, что консоль лишена ряда функций конкурентов, но относительно недорога, имеет удачный контроллер и достойную стартовую линейку[133]. В более поздних обзорах критика сосредоточилась на внешнем виде консоли, который называли «игрушечным», а также на технических ограничениях — отсутствии воспроизведения DVD и цифрового звукового выхода[19][134]. На фоне слабых продаж и финансовых потерь Nintendo журнал Time International назвал GameCube «безоговорочной катастрофой»[92]. Ретроспективно Joystiq отмечал, что нехватка игр обусловила слабый старт консоли, а ограниченный набор сетевых игр в долгосрочной перспективе повредил её доле рынка[25]; Time International связывал низкие продажи с отсутствием «технических инноваций»[135].
В Японии за первые три дня было продано от 280 до 300 тысяч консолей из первоначальной партии в 450 тысяч[136]. В Северной Америке за стартовые выходные было продано продукции GameCube на 100 млн долларов[137]; во многих магазинах консоль раскупили быстрее, чем Xbox и PlayStation 2 на их старте[104]. Самой популярной стартовой игрой стала Luigi’s Mansion, продажи которой на старте превысили продажи Super Mario 64[138]; популярностью пользовались также Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader и Wave Race: Blue Storm[137]. К началу декабря 2001 года в США было продано 600 тысяч консолей[139], а к 31 марта 2003 года — 9,55 млн по всему миру, что не достигло цели Nintendo в 10 млн[140].
Всего за жизненный цикл было продано около 22 млн консолей[141] — немного меньше, чем 24 млн у Xbox[23] (при этом в Японии GameCube обошла Xbox[142]), и намного меньше, чем 155 млн у PlayStation 2[24][143][144]. GameCube уступила и своей предшественнице Nintendo 64, проданной тиражом почти 33 млн[145], но опередила Dreamcast, разошедшуюся тиражом 9,13 млн[146]. В Японии продажи GameCube превысили продажи Xbox 360[147]. Собственные игры Nintendo — Super Smash Bros. Melee, Pokémon Colosseum, Mario Kart: Double Dash‼ — продавались хорошо[148][149].
В сентябре 2009 года IGN поставил GameCube на 16-е место в списке лучших консолей всех времён — ниже всех трёх конкурентов шестого поколения: PlayStation 2 (3-е место), Dreamcast (8-е) и Xbox (11-е)[19]. В 2021 году GamesRadar+ поместил консоль на 11-е место в списке 20 лучших игровых консолей и устройств[28], а Den of Geek в 2023 году — на 12-е место среди 25 лучших консолей[150]. Дебютировавшие на GameCube серии Pikmin, Chibi-Robo!, Metroid Prime и Luigi’s Mansion стали популярными и прибыльными франшизами Nintendo[151]. Контроллер GameCube поддерживается всеми последующими домашними консолями Nintendo: на Wii U и Nintendo Switch он подключается через USB-адаптер[152].
Игры
[править | править код]Всего для консоли было лицензировано более 600 игр[76][77]. Наиболее продаваемые игры для GameCube по данным VGChartz[153]:
- Super Smash Bros. Melee
- Mario Kart: Double Dash!!
- Super Mario Sunshine
- The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Luigi's Mansion
- Animal Crossing
- Metroid Prime
- Sonic Adventure 2 Battle
- Pokémon Colosseum
- Mario Party 4
- Paper Mario: The Thousand-Year Door
- Mario Party 5
- Sonic Mega Collection
- Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II
- Star Fox Adventures
- Resident Evil 4
- Mario Party 6
- Pikmin
- Kirby Air Ride
- Super Mario Strikers
- Shadow The Hedgehog
Дополнительные материалы
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ Mark J. P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: A-L. — ABC-CLIO, 2012. — С. 251. — 789 с. — ISBN 9780313379369.
- ↑ CONSOLIDATED FINANCIAL STATEMENTS 25-May-2006. Nintendo. Дата обращения: 29 мая 2006. Архивировано из оригинала 23 июня 2006 года.
- 1 2 ニンテンドーゲームキューブ取扱説明書 (яп.). — Nintendo, 2001. — С. 36.
- ↑ At Long Last, Nintendo Proclaims: Let the Brawls Begin on Wii! (Press release). Nintendo. 10 марта 2008. Архивировано 13 апреля 2008. Дата обращения: 11 марта 2008.
The previous installment in the series, Super Smash Bros. Melee, was the best-selling game for Nintendo GameCube with 7.09 million copies sold worldwide.
. - ↑ support.nintendo.com. Nintendo of America. — «Check the sound option on the GCN Main Menu and ensure you have it set properly (stereo or mono).» Дата обращения: 31 октября 2011. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ ニンテンドー ゲームキューブ (яп.). Nintendo Co., Ltd.. Дата обращения: 18 июня 2010. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ First Quarter Financial Results Briefing Q & A (яп.). Investor Relations. Nintendo Co., Ltd. (31 июля 2009). Дата обращения: 18 июня 2010. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- 1 2 3 Parker, Sam. Nintendo Tweaks GameCube's Specs (англ.). ZDnet (6 июня 2001). Дата обращения: 25 июня 2014. Архивировано 14 июля 2014 года.
- 1 2 GameCube: A Digital Wonder (англ.). IGN (23 августа 2000). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано 25 июня 2020 года.
- ↑ Nintendo GameCube Game Boy Player (англ.). IGN (18 ноября 2001). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 24 декабря 2013 года.
- 1 2 3 Nintendo Jumps Online (англ.). IGN (13 мая 2002). Дата обращения: 21 июля 2013. Архивировано 24 декабря 2013 года.
- 1 2 3 Nintendo Press Conference Transcript (англ.). IGN (14 мая 1999). Дата обращения: 25 июня 2014. Архивировано 19 июня 2022 года.
- ↑ Satterfield, Shane. Nintendo's GameCube Unveiled (англ.). GameSpot (24 августа 2000). Дата обращения: 11 апреля 2016. Архивировано 5 сентября 2015 года.
- ↑ Williams, Martyn. Nintendo Unveils GameCube Launch Plans (англ.). CNN (24 августа 2001). Дата обращения: 16 марта 2013. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года.
- ↑ Becker, David. Nintendo Reports Record GameCube Launch (англ.). CNET (29 ноября 2001). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано из оригинала 1 октября 2013 года.
- ↑ GameCube Price Dropped. BBC News (англ.). 22 апреля 2002. Архивировано 2 октября 2013. Дата обращения: 17 ноября 2025.
- ↑ Cameron, Nadia. GameCube Launch Rounds Out Console Troika. PC World (20 мая 2002). Дата обращения: 7 июля 2020. Архивировано из оригинала 10 апреля 2022 года.
- ↑ Новый Диск — Информация о компании
- 1 2 3 4 Nintendo GameCube is number 16 (англ.). IGN Entertainment. Дата обращения: 15 октября 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Consolidated Sales Transition by Region (яп.) (PDF). Nintendo (27 января 2010). Дата обращения: 14 февраля 2010. Архивировано из оригинала 14 февраля 2010 года.
- ↑ Reimer, Jeremy. How the Wii Was Born (англ.). Ars Technica (1 октября 2006). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 31 мая 2012 года.
- ↑ Reimer, Jeremy. Gamecube Price Drop Imminent? (англ.). Ars Technica (1 мая 2006). Дата обращения: 23 августа 2022. Архивировано 22 октября 2012 года.
- 1 2 Dyer, Mitch. Ten Incredible Gifts Xbox Gave Modern Gaming (англ.). IGN (15 ноября 2011). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 7 апреля 2014 года.
- 1 2 Moriarty, Colin. Sony's Documentary on PlayStation 2's Retail Dominance (англ.). IGN (16 февраля 2013). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 21 февраля 2013 года.
- 1 2 3 4 Hinkle, David. Year One: GameCube vs. Wii (англ.). Joystiq (19 ноября 2007). Дата обращения: 21 июля 2013. Архивировано из оригинала 4 июля 2017 года.
- 1 2 Chart. The Economist (англ.). Архивировано из оригинала 19 февраля 2010. Дата обращения: 17 сентября 2009.
- 1 2 Thorsen, Tor. Nintendo Officially Pulls Plug on GameCube? (англ.). GameSpot (22 февраля 2007). Дата обращения: 17 октября 2023. Архивировано 26 мая 2023 года.
- 1 2 West, Josh. The 20 best video game consoles and hardware of all time (англ.). GamesRadar+ (23 ноября 2021). Дата обращения: 26 марта 2024. Архивировано 26 марта 2024 года.
- 1 2 Fielder, Lauren. E3 2001: Nintendo Unleashes GameCube Software, a New Miyamoto Game, and More (англ.). GameSpot (16 мая 2001). Дата обращения: 8 июля 2013.
- ↑ East, Thomas. Classic E3 Moments: Nintendo Reveal GameCube in 2001. Official Nintendo Magazine UK (29 мая 2012). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано из оригинала 8 октября 2014 года.
- ↑ GameCube Slogan Revealed! Nintendo World Report (3 сентября 2001). Дата обращения: 25 октября 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Kirby Air Ride. GameTrailers. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Morris, Chris (2001-05-21). GameCube to Sell for $199. Money.CNN.com (Press release). New York City. Архивировано из оригинала 2018-06-23. Дата обращения: 2018-09-21.
{{cite press release}}:|archive-date=/|archive-url=несоответствие временной метки; предлагается 23 июня 2018 (справка) - ↑ Chmielewski, Dawn. Nintendo's GameCube Debuts. York Daily Record 24 (9 октября 2001). Дата обращения: 19 марта 2022. Архивировано 19 марта 2022 года.
- ↑ Spaceworld 2001: Spicing GameCube Up (англ.). IGN (22 августа 2001). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано 1 ноября 2014 года.
- ↑ Berghammer, Billy. Nintendo Announces Platinum GameCube. Nintendo World Report (24 июля 2002). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано 5 ноября 2013 года.
- ↑ Spice Up Your Life (англ.). IGN (3 декабря 2001). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано 2 апреля 2015 года.
- ↑ Say Hello to Project Dolphin (англ.). IGN (4 мая 1999). Дата обращения: 27 января 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ GameCube 101: Graphics (англ.). IGN (16 января 2001). Дата обращения: 27 января 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- 1 2 Lake, Max (19 октября 2001). Q for Christmas in Japan. Nintendo World Report. Reuters. Архивировано 25 января 2021. Дата обращения: 29 марта 2021.
- ↑ Mirabella III, Fran. Panasonic Q Review (англ.). IGN (9 апреля 2002). Дата обращения: 1 мая 2019. Архивировано 14 апреля 2019 года.
- ↑ 2001年12月14日、DVD再生に対応したゲームキューブ互換機「Q」(SL-GC10)が発売されました: 今日は何の日?. Engadget JP (яп.). Verizon Media. 14 декабря 2019. Архивировано 15 августа 2020. Дата обращения: 29 марта 2021.
- ↑ Cole, Michael. Panasonic Q Discontinued – News. Nintendo World Report (17 декабря 2003). Дата обращения: 28 июля 2015. Архивировано 4 марта 2016 года.
- ↑ Matsushita Allies with Nintendo on Next-Generation Game Console. EETimes.com (12 мая 1999). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано 6 января 2014 года.
- 1 2 It's Alive! (англ.). IGN (13 марта 1999). Дата обращения: 25 июня 2014. Архивировано 19 июня 2022 года.
- 1 2 3 Buchner, Greg (2001-10-30). ATI Discusses GameCube Graphics (Interview). IGN. Архивировано 2022-06-19. Дата обращения: 2014-06-25.
{{cite interview}}:|archive-date=/|archive-url=несоответствие временной метки; предлагается 19 июня 2022 (справка) - ↑ Satterfield, Shane. GameCube Dossier (англ.). GameSpot. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 19 мая 2001 года.
- ↑ Make Way for the New. IGN (англ.). 21 августа 2000. Архивировано 1 апреля 2001. Дата обращения: 13 августа 2020.
- 1 2 3 4 5 Rogers, Emily. A Dolphin's Tale: The Story of GameCube. Dromble Media (7 января 2014). Дата обращения: 6 июля 2014. Архивировано из оригинала 5 июля 2014 года.
- ↑ Factor 5 Worked with GameCube Motion Controller. Aussie Nintendo (28 июля 2007). Дата обращения: 6 июля 2014. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года.
- ↑ Bonsor, Kevin. How GameCube Works. HowStuffWorks (4 декабря 2000). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано 6 января 2014 года.
- ↑ Nintendo's GameCube Component FAQ page. Nintendo. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Iwata Asks: Nintendo 3DS. — «Iwata: To go back a little further, the Nintendo GameCube system actually had 3D-compatible circuitry built in [...] Itoi: Nintendo GameCube did? And all the Nintendo GameCube systems around the world? Iwata: Yeah. If you fit it with a certain accessory, it could display 3D images.» Дата обращения: 11 января 2011. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Serrels, Mark. The GameCube and the Game Boy Advance Were 3D Compatible! (7 января 2011). Дата обращения: 27 декабря 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
- ↑ Taljonick, Ryan. The 100 Best Easter Eggs of All Time (англ.) // Games Radar : magazine. — 2013. — 3 April. Архивировано 8 сентября 2013 года.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Game Consoles: A Look Ahead. Ace's Hardware (14 декабря 2003). Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 8 февраля 2004 года.
- 1 2 3 4 GCN Technical Specifications. Nintendo. Дата обращения: 28 марта 2008. Архивировано из оригинала 2 мая 2008 года.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Shimpi, Anand Lal. Hardware Behind the Consoles - Part II: Nintendo's GameCube. AnandTech (7 декабря 2001). Дата обращения: 9 июля 2013. Архивировано из оригинала 3 июля 2010 года.
- 1 2 Hackman, Mark (12 июня 2001). Nintendo GameCube Unwrapped. ExtremeTech. Архивировано 3 декабря 2013. Дата обращения: 9 июля 2013.
- 1 2 3 DCTP — Nintendo's Gamecube Technical Overview. Segatech. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 22 февраля 2008 года.
- 1 2 GameCube clears path for game developers, EE Times, 16 мая 2001
- 1 2 Graphics Processor Specifications, IGN, 2001
- ↑ IGN Staff. GameCube 101: Graphics (англ.). IGN (17 января 2001). Дата обращения: 22 ноября 2015.
- ↑ X-ing Things Out (англ.). IGN (9 января 2001). Дата обращения: 12 ноября 2021. Архивировано 23 января 2001 года.
- ↑ Engel, Thomas. Shader Integration: Merging Shading Technologies on the Nintendo GameCube (англ.) // Game Developer : magazine. — 2002. — October.
- ↑ Eggebrecht, Julian (2002-04-22). Factor 5 on Dolby Pro Logic II. IGN (Interview). Архивировано 2014-11-16. Дата обращения: 2014-06-24.
{{cite interview}}:|archive-date=/|archive-url=несоответствие временной метки; предлагается 16 ноября 2014 (справка) - ↑ Nintendo GameCube Accessories. Nintendo. Дата обращения: 3 июля 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Nintendo GameCube Memory Card 1019. Nintendo. Дата обращения: 12 июля 2013. Архивировано 2 июля 2013 года.
- ↑ Plunkett, Luke. The Evolution of the PlayStation Control Pad (англ.). Kotaku (28 июня 2011). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 27 июля 2013 года.
- ↑ Satterfield, Shane (16 ноября 2001). What's Inside the GameCube?. ZDNet (англ.). Архивировано 7 марта 2012. Дата обращения: 15 июля 2013.
- ↑ England, Kyle. The Legend of the Gamepad: A Brief History of Nintendo Consoles Told with Buttons and Joysticks. Nintendojo (5 апреля 2012). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 30 ноября 2012 года.
- ↑ GCN Controller: See It in Action (англ.). IGN (27 июля 2001). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 16 ноября 2014 года.
- ↑ Graziano, Claudia. 'Nintendo Thumb' Points to RSI (англ.) // Wired : magazine. — 1998. — 3 December. Архивировано 23 октября 2012 года.
- ↑ Wiley, M. Nintendo WaveBird Review (англ.). IGN (11 июня 2002). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 23 сентября 2013 года.
- ↑ Nintendo GameCube Error Messages. Nintendo. Дата обращения: 27 марта 2008. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- 1 2 3 Reece, Mark. Feature: Remembering the GameCube (англ.). Nintendo Life (18 ноября 2011). Дата обращения: 19 июля 2013. Архивировано 10 сентября 2013 года.
- 1 2 Hinkle, David. Year One: GameCube vs. Wii (англ.) (19 ноября 2007). Дата обращения: 24 ноября 2018. Архивировано 25 ноября 2018 года.
- 1 2 Thomas, Lucas M.; George, Richard. Nintendo's History at E3: 2001 (англ.). IGN (9 мая 2011). Дата обращения: 8 июля 2013. Архивировано 4 сентября 2013 года.
- ↑ Chmielewski, Dawn C. Adults courted as GameCube's newest audience (англ.). Chicago Tribune (15 октября 2001). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
- 1 2 カプコン、「biohazard4」など個性の強い大人向け作品を一挙に5タイトル発表 (яп.). game.watch.impress.co.jp. Дата обращения: 21 июля 2024. Архивировано 3 июля 2024 года.
- ↑ Haines, Rob (9 марта 2014). Eternal Darkness: Sanity's Requiem retrospective. Eurogamer.net (англ.). Архивировано 27 августа 2022. Дата обращения: 27 августа 2022.
- ↑ Churchill, James. The Making Of Eternal Darkness: Sanity's Requiem (англ.). Nintendo Life (28 октября 2015). Дата обращения: 27 августа 2022. Архивировано 27 августа 2022 года.
- ↑ Nintendo GameCube Instruction Booklet. Nintendo of America Support 15. Nintendo of America. Дата обращения: 25 августа 2022. Архивировано 17 июля 2004 года.
- ↑ East, Tom. History of Nintendo: GameCube. Official Nintendo Magazine UK (4 ноября 2009). Дата обращения: 19 июля 2013. Архивировано из оригинала 10 октября 2014 года.
- ↑ Becker, David. Xbox, GameCube Scrap for Second Place (англ.). CNET (29 октября 2002). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
- ↑ Why Did Sony Dominate? : The 6th Generation Video Game War (швед.). Lund University. Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 26 сентября 2022 года.
- ↑ Console Wars. The Economist (англ.). Архивировано 22 августа 2022. Дата обращения: 22 августа 2022.
- ↑ Huffstutter, P.J. Nintendo Sees Profit Slump on Weak GameCube Sales (англ.). Los Angeles Times (8 апреля 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
- ↑ Kent, Steven. Nintendo Stands by GameCube--For Now (англ.). Chicago Tribune (27 сентября 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
- ↑ Morris, Chris. Nintendo Launches GameCube Console System (англ.). CNN (16 ноября 2001). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года.
- ↑ Becker, David. Nintendo: GameCube to Out-Entertain Rivals (англ.). CNET (2 января 2002). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
- 1 2 3 Frederick, Jim; Toko, Sekiguchi. The Console Wars: Game On (англ.) // South Pacific : magazine. — Business Source Complete, 2003. — 8 December (no. 49). — P. 56–59.
- ↑ IGN Staff. GameCube Benchmark Unmet (англ.). IGN (7 апреля 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
- ↑ Fahey, Rob. GameCube's Market Share Doubles in the USA (англ.). GamesIndustry.biz (5 ноября 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
- ↑ Jenkins, David. GameCube Sales Quadruple In US (англ.). Game Developer (2 октября 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
- ↑ Becker, David. Nintendo cuts GameCube price (англ.). CNET (24 сентября 2003). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 22 августа 2022 года.
- ↑ Good, Dan. The Microsoft Story: How the Tech Giant Rebooted Its Culture, Upgraded Its Strategy, and Found Success in the Cloud. — HarperCollins, 2020. — С. 110–111.
- ↑ Jenkins, David. GameCube Market Share Doubles In Europe (англ.). Game Developer (14 июня 2004). Дата обращения: 24 июля 2022. Архивировано 24 июля 2022 года.
- 1 2 GameCube Market Share Doubles in Europe (англ.). GamesIndustry.biz (14 июня 2004). Дата обращения: 30 июня 2022. Архивировано 30 июня 2022 года.
- ↑ Jenkins, David. GameCube Sales Beat Xbox In UK (англ.). Game Developer (21 октября 2003). Дата обращения: 24 июля 2022. Архивировано 24 июля 2022 года.
- ↑ Fahey, Rob. GameCube claims second place in Europe, but UK sales fall (англ.). GamesIndustry.biz (11 ноября 2003). Дата обращения: 24 июля 2022. Архивировано 24 июля 2022 года.
- ↑ GameCube Approaches 3 Million Units in Europe (англ.). GamesIndustry.biz (20 января 2004). Дата обращения: 30 июня 2022. Архивировано 30 июня 2022 года.
- 1 2 GameCube Sales Brisk (англ.). CNN Money (29 ноября 2001). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано из оригинала 17 августа 2020 года.
- ↑ IGN staff. Sonic Nabs Strong Sales (англ.). IGN (25 февраля 2002). Дата обращения: 23 августа 2022. Архивировано 1 июля 2022 года.
- ↑ Acclaim to Pull GameCube Support (англ.). IGN (17 июня 2012). Дата обращения: 26 июля 2021. Архивировано 11 июля 2021 года.
- ↑ Eidos to Pull GCN Support (англ.). IGN (5 сентября 2003). Дата обращения: 12 июля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Eidos Brings "The Force" to the Nintendo GameCube with LEGO Star Wars: The Video Game (англ.). gamesindustry.biz (26 октября 2005). Дата обращения: 26 июля 2021. Архивировано 11 июля 2021 года.
- 1 2 3 4 Bivens, Danny. GameCube Broadband/Modem Adapter – Feature. Nintendo World Report (31 октября 2001). Дата обращения: 18 ноября 2017. Архивировано 6 апреля 2016 года.
- ↑ Nintendo revives GameCube production (англ.). GameSpot (5 ноября 2003). Дата обращения: 27 октября 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Nintendo GameCube Price Drops to $99! Nintendo (24 сентября 2003). Дата обращения: 13 июля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Nintendo GameCube Preview Disc (англ.). IGN. Дата обращения: 7 августа 2015. Архивировано 25 сентября 2015 года.
- ↑ Humphries, Matthew (12 марта 2003). Major UK Retailer Dixons Dumps GameCube – Geek.com. Geek.com. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015. Дата обращения: 24 ноября 2018.
- ↑ Argos to Drop GameCube. Eurogamer.net (англ.). 18 марта 2003. Архивировано 24 ноября 2018. Дата обращения: 24 ноября 2018.
- ↑ Fahey, Rob. Argos Re-Introduces GameCube Following Price Cut (англ.). GamesIndustry.biz (10 октября 2003). Дата обращения: 1 июля 2022. Архивировано 1 июля 2022 года.
- ↑ Gilbert, Henry (1 августа 2013). The Wii U Is the GameCube (but Not the Virtual Boy). GamesRadar (англ.). Архивировано 24 сентября 2015. Дата обращения: 7 августа 2015.
- ↑ Sirani, Jordan. Where Switch, PS5 Rank Among the Best-Selling Video Game Consoles of All Time (англ.). IGN (8 ноября 2021). Дата обращения: 15 июля 2022. Архивировано 16 июля 2022 года.
- ↑ Surf's Up official Press Release. Ubisoft (19 апреля 2007). Дата обращения: 18 апреля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Ratatouille official Press Release. THQ (6 ноября 2006). Дата обращения: 18 апреля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Madden NFL 08 official Press Release. Electronic Arts (18 апреля 2007). Дата обращения: 18 апреля 2007. Архивировано из оригинала 29 декабря 2007 года.
- ↑ Disney Showcases E3 Lineup. Nintendo World Report (2 августа 2007). Дата обращения: 18 апреля 2007. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ Nintendo Ends GameCube Support. MCV (22 февраля 2007). Дата обращения: 16 января 2011. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года.
- ↑ Humphries, Matthew. Nintendo's New Wii Drops GameCube Compatibility, Bundles More Games. Geek.com (17 августа 2011). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года.
- ↑ Plunkett, Luke. Tearing Open the New Wii Reveals Some Crazy Nintendo Decisions (англ.). Kotaku (13 декабря 2012). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 14 мая 2013 года.
- ↑ Webster, Hilton. How Many Games Were Made For The GameCube? (англ.). TheGamer (29 октября 2024). Дата обращения: 5 марта 2026.
- ↑ Hatfield, Daemon. Paper Mario Unfolding in April? (англ.). IGN (23 января 2007). Дата обращения: 5 марта 2026.
- ↑ Casamassina, Matt. The Legend of Zelda: Twilight Princess Review (англ.). IGN (18 ноября 2006). Дата обращения: 5 марта 2026.
- 1 2 ダウンロード (яп.). konami.jp (19 ноября 2005). Дата обращения: 25 ноября 2017. Архивировано из оригинала 19 ноября 2005 года.
- ↑ Nintendo – Customer Service – Nintendo GameCube – Online/LAN. Nintendo.com. Дата обращения: 16 ноября 2017. Архивировано 21 июля 2017 года.
- ↑ Nintendo – Customer Service – Nintendo GameCube – Connecting over a LAN. Nintendo.com. Дата обращения: 16 ноября 2017. Архивировано 16 ноября 2017 года.
- ↑ Thorsen, Tor. DIY Developers Bring GameCube Online (англ.). GameSpot (28 октября 2003). Дата обращения: 27 ноября 2017. Архивировано 17 ноября 2017 года.
- ↑ Ryan, Michael E. Nintendo GameCube: Review. PC Magazine (15 ноября 2001). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 10 июля 2013 года.
- ↑ Nintendo GameCube (англ.). CNET (18 ноября 2001). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 2 октября 2013 года.
- ↑ Xbox Vs. GameCube Vs. PlayStation 2: Torture-Testing All the Video Game Consoles--in One Room, at One Time. Popular Mechanics (7 декабря 2004). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 4 августа 2013 года.
- ↑ McCracken, Harry. Play Hard. (Cover Story). Time International (Atlantic Edition) 180.23 (2012): 48—49. Business Source Complete.
- ↑ Japanese GameCube sales figures (англ.). GameSpot. Дата обращения: 15 июля 2022. Архивировано 9 декабря 2017 года.
- 1 2 GameCube Sales Hit $100m (англ.). BBC (21 ноября 2001). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2017 года.
- ↑ Ando, Mariko. GameCube Sales Surpasses Xbox, PS2. MarketWatch (29 ноября 2001). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2017 года.
- ↑ Smith, Tony. Nintendo GameCube Sales on Target to Beat Initial Forecast. The Register (4 декабря 2001). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2017 года.
- ↑ Profit Decline at Nintendo Blamed on GameCube Sales. seattlepi (22 мая 2003). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2017 года.
- ↑ Consolidated Sales Transition by Region (яп.). Nintendo (июнь 2011). Дата обращения: 4 сентября 2011. Архивировано из оригинала 27 октября 2011 года.
- ↑ Why Xbox Failed in Japan. Eurogamer.net (англ.). 17 ноября 2013. Архивировано 1 июля 2022. Дата обращения: 1 июля 2022.
- ↑ SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ASIA STARTS ITS PLAYSTATION® BUSINESS IN REPUBLIC OF INDONESIA (яп.). SCEI (8 января 2010). Дата обращения: 13 февраля 2010. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- ↑ PlayStation®2 Worldwide Hardware Unit Sales (яп.). SCEI (1 апреля 2010). Дата обращения: 16 мая 2010. Архивировано из оригинала 24 августа 2011 года.
- ↑ Buchanan, Levi. Nintendo 64 Week: Day One (англ.). IGN (29 сентября 2008). Дата обращения: 22 июля 2013. Архивировано 23 февраля 2013 года.
- ↑ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko. Console Hardware: The Development of Nintendo Wii // The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. — Routledge, 2012. — С. 158. — ISBN 978-1-138-80383-1.
- ↑ Casamassina, Matt. GCN Outsells 360 in Japan (англ.). IGN (9 сентября 2006). Дата обращения: 15 июля 2022. Архивировано 15 июля 2022 года.
- ↑ IGN Staff. Super Smash Bros. "Million" in Japan (англ.). IGN (17 января 2002). Дата обращения: 22 августа 2022. Архивировано 30 июня 2022 года.
- ↑ Japan Charts: GameCube Surges as Mario Kart Takes the Top Spot (англ.). GamesIndustry.biz (14 ноября 2003). Дата обращения: 30 июня 2022. Архивировано 30 июня 2022 года.
- ↑ Byrd, Matthew. The 25 Best Video Game Consoles Ever, Ranked. Den of Geek (8 июля 2023). Дата обращения: 26 марта 2024. Архивировано 26 марта 2024 года.
- ↑ Vuckovic, Daniel. The GameCube's Legacy to Nintendo and Gaming. Vooks (21 мая 2012). Дата обращения: 9 марта 2017. Архивировано 27 июня 2017 года.
- ↑ Perlmutter, Zachary. How Nintendo Kept the GameCube Controller in Constant Circulation. Nintendo Enthusiast (20 мая 2019). Дата обращения: 2 июня 2019. Архивировано из оригинала 2 июня 2019 года.
- ↑ The top-selling GameCube games — VGChartz.com. Дата обращения: 20 августа 2013. Архивировано 7 декабря 2020 года.
Ссылки
[править | править код]- Российский фанатский сайт Nintendo
- Nintendo GameCube Официальная страница Nintendo в Америке
- Nintendo GameCube Nintendo.com (archived versions в Internet Archive Wayback Machine)
- GameCube в каталоге ссылок Curlie (dmoz)