Unity串口通信 16进制 SerialPorts 设置COM口

简介: 串口通信,实时传输,设置COM口,打包程序可设置COM口

1. 新建Unity工程,在场景中建立两个GameObject,分别命名:SerialPorts;DataCtl(直接拖拽或查找DataCtl,代码中可自行修改)

2.新建两个C#脚本,分别命名:SerialPortScript;DataCtlScript,并分别挂载到上述两个游戏物体

3.在Assets文件夹中新建文件夹命名:streamingAssets;在streamingAssets文件夹中新建Text文件命名:PortNameConfig;

在PortNameConfig.txt中写入串口名字,例COM7  

4.SerialPortScript:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO.Ports;
using System.Threading;
using System.IO;
using UnityEngine.Video;
using System;
using System.Text;

public class PortTestScript : MonoBehaviour
{
    public string portName = " ";
    public int baudrate = 9600;
    public Parity parite = Parity.None;
    public int dataBits = 8;
    public StopBits stopbits = StopBits.One;
    SerialPort port;
    Thread portRev, portDeal;
    Queue <string> dataQueue;
    string outStr = string.Empty;

    void Start ()
    {
        //本地路径  
        string fileAddress = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, "PortNameConfig.txt");  
    
    
        FileInfo fInfo0 = new FileInfo (fileAddress);  
        string s = "";  

        if (fInfo0.Exists) {  
            StreamReader r = new StreamReader (fileAddress);  
            s = r.ReadToEnd (); 
            portName = s;
            dataQueue = new Queue<string> (); 
            port = new SerialPort (portName, baudrate, parite, dataBits, stopbits);
            port.ReadTimeout = 400;
            try {
                port.Open ();
                Debug.Log ("串口打开成功!");
                portRev = new Thread (PortReceivedThread);
                portRev.IsBackground = true;
                portRev.Start ();
                portDeal = new Thread (DealData);
                portDeal.Start ();
            } catch (System.Exception ex) {
                Debug.Log (ex.Message);
            }
        }

    }


    //接收数据
    void PortReceivedThread ()
    {
        try {
            byte[] buf = new byte[1];
            string resStr = string.Empty; 
            if (port.IsOpen) {
                port.Read (buf, 0, 1);
            }
            if (buf.Length == 0) {
                return;
            }
            if (buf != null) {
                for (int i = 0; i < buf.Length; i++) {
                    //                    resStr += ASCIIEncoding.UTF8.GetString (buf);
                    resStr += buf [i].ToString ("X2") + " ";

                    //                    resStr += Encoding.UTF8.GetString (buf);
                    dataQueue.Enqueue (resStr); 
                    resStr += resStr;
                    //                    print (resStr); 

                }
            }
        } catch (System.Exception ex) {
//            Debug.Log (ex.Message);
        }
    }

    string message = " ";
    //处理
    void DealData ()
    {
        while (dataQueue.Count != 0) {
            for (int i = 0; i < dataQueue.Count; i++) {
                outStr += dataQueue.Dequeue ();

                if (outStr.Length == 24) {
                    
                    Debug.Log (outStr);
                    message = outStr;
                    outStr = string.Empty;
                }
            }
        }
    }


    public GameObject _shotctl;

    /// <summary>
    /// 传参数
    /// </summary>
    /// <param name="message"></param>
    void GetTheMessage (string message)
    {
        //传参数给 _shotctl这个游戏物体
        _shotctl.SendMessage ("GetShotMessage", message);

    }


    void SendData (byte[]msg)
    {
        //这里要检测一下msg
        if (port.IsOpen) {
            port.Write (msg, 0, msg.Length);
        }
    }

    string Info = " ";
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        if (port.IsOpen) {
            
        
            if (!portRev.IsAlive) {
                portRev = new Thread (PortReceivedThread);
                portRev.IsBackground = true;
                portRev.Start ();

            }
            if (!portDeal.IsAlive) {
                portDeal = new Thread (DealData);
                portDeal.Start ();
            } 
        }
        if (Info != message) {
            GetTheMessage (message);
            Info = message = " ";
        }
    }

    void OnApplicationQuit ()
    {
        Debug.Log ("退出!");
        if (port.IsOpen) {
            if (portRev.IsAlive) {
                portRev.Abort ();
            }
            if (portDeal.IsAlive) {
                portDeal.Abort ();
            }
        }

        port.Close ();
    }

}
 

5.DataCtlScript:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ctlScript : MonoBehaviour
{
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        

    }
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
            
    }
    public void GetShotMessage (string shotmessage)
    {
        //打印 shotmessage
        print(shotmessage);
        
    }

}
 

可以通过上述进行测试。

不过我也准备了UnityPakage包,可以直接下载Demo使用,地址:https://download.csdn.net/download/rick__/10764655

内容概要:本文详细介绍了一种基于MATLAB实现的改进前推回代法,用于高效求解低压配电网的潮流计算问题。该方法针对传统前推回代法在处理放射状或弱环状配电网络时存在的收敛性差、计算效率低等缺陷,提出了多项优化策略,包括节点分层排序、支路编号优化以及合理的电压初始值设定,从而显著提升了算法的数值稳定性与运算速度。文中系统阐述了改进算法的数学模型构建过程与核心原理,并提供了完整的MATLAB代码实现流程。通过标准算例的仿真测试,验证了该改进方法在计算精度收敛性能方面的优越性,可为低压配电网的规划、运行状态分析、电压调控及分布式电源接入能力评估等实际工程问题提供可靠的技术支撑。; 适合人群:具备电力系统分析基础知识MATLAB编程能力的高校研究生、从事电力系统相关研究的科研人员,以及负责配电网规划、运行与优化的工程技术人员。; 使用场景及目标:①实现低压配电网的稳态潮流计算与仿真分析,获取各节点电压支路功率分布;②支撑含分布式光伏、储能等设备接入的配电网承载力评估与电压越限风险分析;③用于研究电压调控策略、无功补偿配置等优化问题;④作为电力系统专业课程的教学案例,帮助学生深入理解潮流计算的基本原理与数值算法的编程实现。; 阅读建议:建议读者结合文中的理论推导与提供的MATLAB代码进行上机实践,重点关注节点分层逻辑迭代收敛判据的编程实现细节,通过调试修改算例参数来加深理解,并可尝试将该方法拓展应用于三相不平衡潮流或动态潮流计算等更复杂的场景。
内容概要:本文档围绕中尺度混凝土二维有限元求解展开,重点介绍了在Matlab平台上实现运行弯曲、运行光盘、运行比较及运行半圆形等多种工况下的数值模拟方法。通过构建有限元模型,对混凝土材料在不同加载条件下的力学响应进行仿真分析,深入探讨其破坏机理、应力应变分布特征与结构性能演化规律。研究不仅涵盖了基本的有限元建模流程与边界条件设置,还包括结果后处理与可视化技术,旨在为复杂材料与结构的力学行为研究提供可靠的数值工具。文档还附带丰富的科研资源链接,涵盖电力系统、路径规划、机器学习、信号处理等多个交叉领域,体现了较强的多学科融合背景与实际应用价值。; 适合人群:具备Matlab编程基础,从事土木工程、材料科学、力学仿真及相关交叉学科研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①开展混凝土材料在复杂受力状态下的力学性能数值模拟研究;②掌握中尺度有限元方法在非均质材料仿真中的建模技巧与实现路径;③拓展至其他工程材料或结构的多工况仿真分析,支持科研创新与工程优化设计。; 阅读建议:建议读者结合文档提供的Matlab代码与理论说明进行动手实践,重点关注网格划分、材料本构设定、加载方式与收敛控制等关键环节;同时可参考文中列举的其他科研方向,激发跨学科研究思路,提升综合科研能力。
打开链接下载源码: https://pan.quark.cn/s/acc07761ae55 在信息技术领域中,PDF(Portable Document Format)作为一种通用的文档交换格式,被普遍应用于文件共享场景,其核心优势在于能够维护文档的原始布局样式,不受不同操作系统或软件版本的影响。尽管PDF格式具有跨平台的兼容性,但在实际应用中,为了保障文档的安全性完整性,常常需要对PDF文件进行电子签名认证、附加印章标记、嵌入防伪条形码、施加水印效果以及实施加密处理。在Java开发环境中,可以通过引入特定的软件库来达成这些功能,以iText库为例。以下是对相关技术细节的深入阐述: **电子签名** 电子签名涉及利用数字证书对PDF文档进行认证,以此来验证文档的来源以及确认其未被非法修改。在Java平台中,iText库内置了SignPDF功能,该功能可以与Java Cryptography Extension (JCE) 技术以及Certificate Authority (CA) 提供的数字证书协同工作,完成签名过程。实施此操作时,必须获取用户的私有密钥公共证书文件,随后借助iText的PdfStamper类将电子签名整合进PDF文档。 **印章功能** PDF中的印章效果类似于传统纸质文件的物理印章,主要用于提供视觉上的认可。iText库中的PdfStamper类包含了addStamp方法,该方法支持用户自定义印章的外观,并将其精确地放置在PDF页面的预定位置。印章的设计可以是简单的图像,也可以是包含日期信息或文字描述的复合结构。 **防伪条形码** 防伪条形码是一种包含独特识别信息的二维条码技术,旨在有效防止文档被非法复制或伪造。在Java语言环境中,可...
【采用BPSK或GMSK的Turbo码】MSK、GMSK调制二比特差分解调、turbo+BPSK、turbo+GMSK研究(Matlab代码实现)【采用BPSK或GMSK的Turbo码】MSK、GMS内容概要:本文主要介绍了采用BPSK或GMSK调制方式的Turbo码相关技术研究,重点涵盖GMSK调制下的二比特差分解调方法、Turbo码与BPSK/GMSK调制相结合的系统性能分析,并提供了完整的Matlab代码实现方案。研究内容包括调制解调原理、编码结构设计、误码率仿真及系统优化等关键环节,旨在通过仿真手段验证所提出方案的有效性可靠性,帮助研究人员深入理解现代数字通信系统中的关键技术其实现方法。; 适合人群:具备一定通信原理Matlab编程基础,从事无线通信、信号处理、编码理论等相关领域的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握GMSK调制与Turbo码结合的系统设计与仿真方法;②学习二比特差分解调算法在实际通信系统中的应用;③通过Matlab代码实现提升对数字调制解调信道编码技术的理解与实践能力;④为相关课题研究、毕业设计或工程项目提供参考技术支持。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Matlab代码逐模块运行与调试,对照通信系统基本原理深入理解各环节功能,重点关注调制解调过程与Turbo译码的协同工作机制,并尝试修改参数以观察系统性能变化,从而达到理论与实践相结合的学习效果。
源码链接: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 Keil C51编译器是由美国Keil Software公司研发的一款高级集成开发环境,其专门针对8051微控制器家族进行设计。8051系列微控制器在嵌入式系统领域具有广泛的应用,特别是在工业控制、消费电子以及汽车电子等行业中占据重要地位。Keil uVision IDE作为一款功能强大的开发工具,其初始设计主要面向ARM架构的处理器,然而通过安装扩展包,该IDE同样能够支持C51编译器,从而使开发者能够在单一环境中完成针对8051ARM芯片的程序编写、编译及调试等任务。 C51编译器是Keil公司为8051汇编语言C语言量身定制的编译工具,它提供了丰富的库函数高效的编译策略,使得开发者能够借助C语言高效地开发8051程序。C51编译器的主要特性包括: 1. **兼容性**:C51编译器能够兼容多种8051系列的微控制器,涵盖标准8051、8052、80C5191等型号,以及众多其他厂商推出的变种产品。 2. **优化编译**:C51在编译过程中会执行指令级别的优化,旨在生成更为紧凑且执行效率更高的代码,这对于资源受限的8051微控制器而言至关重要。 3. **丰富的库函数**:C51提供了大量的库函数,涉及I/O操作、定时器、中断处理、串行通信等多个方面,极大地便利了开发者的应用开发工作。 4. **嵌入式汇编**:C51支持在C代码中嵌入汇编语句,允许开发者对性能关键部分进行优化或访问特定的硬件功能。 5. **调试支持**:在Keil uVision环境中,C51编译器能够与仿真器或调试器协同工作,提供源代码级别的调试功能,包括断点的设置、变量值的查看以及单步执行...
代码转载自:https://pan.quark.cn/s/2f5c753e79f5 《FANUC LADDER-III V9.5:深入理解数控系统编程工具》 FANUC LADDER-III V9.5是一款针对FANUC数控系统进行设计的编程软件,在工业自动化领域得到了广泛的应用,特别是在机床的PMC(Programmable Machine Control)PLC(Programmable Logic Controller)编程方面。该软件的最新版本V9.5带来了更加高效、更加直观的编程体验,成为工程师们无法或缺的工具。 PMC作为FANUC数控系统中的一个关键部分,用于掌控机床的辅助功能,例如刀具的更换、冷却液的开启等非切削过程。借助LADDER-III,用户能够运用梯形图语言来构建PMC程序,这种可视化编程模式使得逻辑控制显得更为清晰明了。而PLC则承担着机床逻辑控制安全监控的主要职责,比如输入输出信号的管理,从而保障设备的正常运作。 FANUC LADDER-III V9.5的功能亮点包括: 1. **优化的图形界面**:新版本呈现出了更为用户友好的操作界面,让编程工作变得更加直观,有效缩短了学习周期。 2. **代码编辑器**:具备语法高亮显示自动填充功能,有助于提升编程效率,降低错误率。 3. **仿真功能**:用户能够在软件内部执行逻辑验证调试工作,无需实际操作机床,显著节省了时间成本。 4. **项目管理**:具备强大的项目管理机制,便于用户对多个程序进行组织维护,有利于后续的更新升级。 5. **本地化支持**:V9.5版本配备了中文语言包,让国内用户能够更加便捷地进行操作学习。 压缩包中所含的文件有: - **FANUC ...
内容概要:本文提出了一种基于纳什谈判理论的风–光–氢多主体能源系统合作运行方法,旨在通过合作博弈框架协调风电、光伏与氢能系统之间的运行决策,实现多能源主体在满足个体理性前提下的整体效益最优。研究构建了考虑可再生能源出力随机性与氢能系统动态响应特性的多主体协同优化模型,采用纳什谈判机制设计利益分配规则,有效解决了各方在联合运行中的竞争与协作矛盾。通过Matlab平台完成了模型编程求解与仿真验证,结果表明该方法能够显著提升系统经济性、增强清洁能源消纳能力,并促进多主体间的合作意愿,为高比例可再生能源系统的市场化协同运行提供了理论依据与技术路径。; 适合人群:具备电力系统分析、优化建模与博弈论基础,从事新能源系统调度、综合能源系统规划与运行、能源市场机制设计等方向的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①研究风–光–氢多能互补系统的协同优化机制与利益分配策略;②构建基于合作博弈的综合能源系统运行模型并进行仿真分析;③支撑硕士、博士论文复现及高水平学术论文撰写与投稿。; 阅读建议:建议结合Matlab代码深入理解纳什谈判模型的数学建模过程,重点掌握目标函数构造、约束条件处理及均衡求解算法的实现细节,同时可尝试将其拓展至Shapley值等其他合作博弈方法的对比研究,以深化对多主体协同机制的理解。
内容概要:本文介绍了基于Matlab实现的水陆两栖无人机任务规划与执行方案,重点融合粒子群优化算法(PSO)遗传算法(GA)进行三维路径规划与任务优化。研究针对复杂环境下水陆两栖无人机的多模态运动特性,构建了兼顾水面与陆地场景的任务规划模型,实现了动态避障、多目标路径搜索、任务分配与协同控制等功能。通过对比GA与PSO在路径优化中的性能表现,深入分析了两种智能优化算法在收敛速度、全局寻优能力路径平滑度等方面的差异,进一步提升了无人机在复杂地形中的自主决策能力与任务执行效率。配套提供了完整的Matlab代码与仿真资源,便于科研人员复现、测试与拓展应用。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础,从事无人机控制、智能优化算法、路径规划及无人系统协同控制研究的研究生、科研人员及工程技术人员,尤其适合开展水陆两栖无人系统或多场景任务规划相关课题的研究者。; 使用场景及目标:①应用于复杂地理环境下的水陆两栖无人机自主导航与任务调度;②为多目标优化、动态避障、智能算法对比分析等研究提供可复现的算法框架与仿真平台;③帮助研究人员快速掌握PSO与GA在路径规划中的实际应用方法,并支持进一步改进与集成至其他无人系统中。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码与网盘资料,按照文档结构逐步学习,重点关注粒子群与遗传算法在三维路径规划中的建模流程与参数设置,通过仿真实验对比不同算法的优化效果,并深入理解环境建模、代价函数设计与路径平滑处理等关键环节。
内容概要:本文提出了一种基于交替方向乘子法(ADMM)的微电网群双层分布式调度方法,并配套提供了Matlab代码实现。该方法面向由多个微电网组成的复合系统,采用双层优化架构实现去中心化的协同调度,在保障各微电网运行自主性的同时,实现系统层面的能量协调与优化。核心在于利用ADMM算法的强大分解-协调能力,通过引入一致性约束将全局优化问题分解为多个可并行求解的子问题,有效提升了计算效率、系统可扩展性与隐私保护能力。研究以三微网系统为案例进行了仿真验证,结果表明该方法在降低综合运行成本、提升可再生能源消纳水平、优化能源利用效率以及促进低碳经济运行方面具有显著优势。; 适合人群:具备一定电力系统、优化理论基础Matlab编程能力,从事微电网、分布式能源系统、综合能源系统、智能电网等领域研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于多微电网系统的协同能量管理与优化调度研究,支持高比例可再生能源的接入与消纳;②适用于对系统去中心化、数据隐私保护、计算并行化有较高要求的能源互联网应用场景;③为电力系统分布式优化算法的设计、仿真与性能分析提供可靠的技术参考与代码复现基础; 阅读建议:读者应结合所提供的Matlab代码进行实践,重点关注ADMM算法的迭代求解流程、惩罚因子的选取策略及其对算法收敛性的影响,可通过拓展至更多微网场景或加入储能系统、需求响应等新元素来深化对该方法的理解与应用。
打开链接下载源码: https://pan.quark.cn/s/4d357f931c39 Processing是一个开源的编程平台,主要应用于视觉艺术的创作、交互式软件的开发以及数据的图形化展示。它采用Java语言的一个简化版本,被称为“Processing.js”,这一特性使得初学者也能够较为容易地掌握使用。在所提及的"打飞机小游戏"中,可以推断该游戏是借助Processing的图形渲染能力事件响应机制来构建的一个简化版的飞行射击类游戏。游戏的核心概念可能涵盖以下几个层面: 1. **窗与画布**:Processing能够构建一个窗界面,将其作为游戏的显示区域,开发者可以在该区域内绘制多样的图形元素,例如飞机、子弹敌人等。玩家可以通过这个窗与游戏内容进行互动。 2. **对象与类**:在Processing环境中,开发者可以定义个性化的类来代表游戏中的各个对象,例如飞机类(Plane)、子弹类(Bullet)以及敌人类(Enemy)。每个类都具备特定的属性(例如位置、速度、生命值)功能(例如移动、绘制、碰撞检测)。 3. **事件处理**:Processing具备对键盘鼠标事件的响应机制。在这个游戏中,玩家或许能够借助键盘来操控飞机的移动子弹的发射。例如,通过按下上、下、左、右的箭头键来引导飞机进行移动,通过空格键来发射子弹。 4. **图形绘制**:Processing提供了多种绘图函数,比如`rect()`函数用于绘制矩形形状(可能用于飞机或子弹),`ellipse()`函数用于绘制圆形(可能用于表现敌人的目标或子弹),以及`line()`函数用于绘制线条(可能用于表现轨迹或弹道)。 5. **动画与帧率**:Processing内置了`d...
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