【Unity3D】3D角色换装++ Advance

本文深入探讨了游戏角色装备更换的两种实现方式:单一装备替换和全身部件拆分替换。对比了两者在实现复杂性、渲染性能及内存占用等方面的优劣,并提供了优化建议。重点分析了装备更换对游戏性能的影响,以及如何在设计中平衡美观与效率。

  1、如果角色只是单纯的更换装备 也就是说 角色的整个身体是一个完整的网格 而所需要更换的各个部件只是装备 而不是身体的某一部分 比如NGUI中Character的例子 穿装备之前 角色只有默认的身体 穿了装备以后 身体不变 只是在特
  
  定的位置显示装备 如下图

  
  穿装备以前穿装备以后

  

  

  这样做的好处是实现起来很简单 就是在特定的骨骼下显示一个不含有蒙皮信息的装备模型 
  更换的时候去通知特定功能的代码去删掉或隐藏之前的 再显示新的即可
  不好的地方是 1 实现不了身体部件的更换 当然这不一定是不足 要视游戏的设计本身而论
  

  
  2 穿上装备 实际上就是多增加了一份模型 那么所需要渲染的面数会增加 drawcall也会增加

  如果游戏中模型的面数以及drawcall控制的很好 并且不存在除角色以外的其他玩家换装的话 并且游戏本身设计时也不需要身体部件更换的话
  

  那这样做应该会是个值得考虑的方案
  2、大部分网络游戏都会选择将身体的各个部件拆开 各个部件由身体部分和装备部分共同组成一个完整的模型 因此更换部件其实也就是更换装备
  unity实现就如同上文中所讲 代码可参考官方CharacterCustomization例子
  在游戏中 关心的不仅是装备有没有更换 更关心更换的好不好 会不会留有隐患
  官方的这个例子只是演示了换装的原理 但是打开profile的memory一栏 会看到在更换装备的时候 内存占用在不断的增加
  这样无厘头的内存占用会带来严重的后果 尤其是网络游戏这种换装频率高的游戏方式 尤其对于移动平台的网络游戏 尤其对于移动平台的3d网络游戏
  优化问题牵扯到内存优化 资源优化 渲染优化 代码优化等多方面 待后文中再逐一讨论
  官方换装中的内存问题 是因为装备被替换掉以后 没有从内存中清除 不断的更换就会在内存中不断的累加
  相关问题在unity圣殿中有文章详细解释
  

  装备中除武器以外 其他的部分都可以用同一种方式去更换 当然武器也可以 同样要视游戏本身而论
  如果游戏中在安全区需要武器背在背上 而在非安全区拿在手上 同时有角色的"亮出武器"这样的过度动作配合 那么一个角色身上装备两把武器绝对是不二之选一把在手上 一把在背上 控制其中之一显示即可那么在更换武器的时候则需要将这两把武器全部更新
  如果只是一把武器 在不同的状态挂在不同的位置的话 那么unity实现中一个很好的办法就是单纯的把武器模型放到相应的骨骼下 成为该骨骼的sub node
  身体各部件都需要能够支持动态的更换 按照官方的例子 实际上更换每一个部件 就等同于重新合并了一遍网格 只是这次合并是用新装备的模型和其他部件的模型
  当然如果选择不合并网格 那么也就是说 每个装备的部件都有一个SkinnedMeshRenderer组件来与骨骼进行关联 等同于计算量会翻倍
  合并网格的换装代码参考官方实例 不合并网格的换装核心代码如下 即从当前角色的骨骼中取到该模型所关联的骨骼 然后建立关联即可
  
  1     public void Generate(GameObject root, int elemId)
  2     {
  3         if (root == null) 
  4             return;
  5         
  6         // Return if current map doesnt contain this element
  7         if (!elementDict.ContainsKey(elemId) || elementDict[elemId]
  == null) return;
  8         
  9         // Get element's SkinnedMeshRenderer component
  10         SkinnedMeshRenderer elemSmr = elementDict[elemId].GetSkinnedMeshRenderer();
  11         // To be sub-object
  12         elemSmr.gameObject.transform.parent = root.transform;
  13         // All bones in this root
  14         Transform[]
  bones = root.GetComponentsInChildrenTransform();
  15         // All bones needed by element
  16         ListTransform elemBones = new ListTransform();
  17         // All bone name in this element
  18         string[]
  elemBoneNames = elementDict[elemId].GetBoneNames();
  19         
  20         // Find matched bones in root
  21         for (int i = 0; i  elemBoneNames.Length; ++i)
  22         {
  23             for (int j = 0; j  bones.Length; ++j)
  24             {
  25                 if (string.Compare(bones[j].name, strBone) == 0)
  26                  {
  27                     elemBones.Add(bones[j]);
  28                     break;
  29                  }
  30             }
  31         }
  32         elemSmr.bones = elemBones.ToArray();
  33         elemSmr.updateWhenOffscreen = false;

  
  
  
  
内容概要:本文提出了一种融合模型预测控制(MPC)与人工势场法(APF)的船舶运动规划方法,旨在解决复杂海上交通场景下符合国际海上避碰规则(COLREG)的智能避碰路径规划问题。该方法充分利用MPC的滚动优化与前瞻预测能力,结合APF对动态障碍物的实时响应优势,构建包含目标引力场与多船斥力场的综合势场模型,并显式嵌入COLREG规则以确保避让行为的合法性与可解释性。通过在多船会遇、交叉、追越等多种复杂场景下的Matlab仿真实验,验证了该方法在生成安全、平滑、合规轨迹方面的有效性与鲁棒性,为智能船舶自主航行提供了可靠的决策支持。; 适合人群:从事航海自动化、智能船舶系统、海洋机器人、路径规划与智能控制研究的科研人员,以及具备Matlab编程与控制系统基础的研究生和工程技术人员。; 使用场景及目标:① 实现多船复杂交互环境下的智能避碰决策;② 开发符合国际法规的无人船自主航行系统;③ 深入学习MPC与APF融合算法的设计原理与仿真实现;④ 为智能航运、海上交通管理系统提供核心算法技术支持。; 阅读建议:建议结合提供的Matlab代码进行仿真实验,重点理解势场函数构建、COLREG规则的形式化表达、约束处理机制及MPC滚动优化的实现细节,同时对照国际避碰规则条款验证算法行为的合规性与合理性。
内容概要:本文系统研究了综合能源系统中的容量配置与运行调度问题,采用双层优化方法构建模型并通过Matlab代码实现求解。上层优化侧重于设备容量的科学配置,以降低投资成本并提升系统经济性;下层优化聚焦于多能源协同运行调度,综合考虑光伏、储能、电动汽车等多种能源形式的动态特性,旨在实现系统在不同运行工况下的能效最大化、运行可靠性与低碳化目标。研究融合智能优化算法(如遗传算法、粒子群算法)与电力系统建模技术,深入探讨了多能耦合、不确定性处理及复杂约束下的优化机制,并提供了完整的仿真案例与代码资源,涵盖微电网调度、风光储协同、电动汽车接入等典型应用场景,形成了具有较强实用价值的科研技术体系。; 适合人群:具备电力系统分析、优化算法理论及Matlab编程基础的研究生、科研人员和工程技术人员,特别适用于从事综合能源系统规划、微电网运行、智能调度与能源互联网等领域研究的专业人士。; 使用场景及目标:① 掌握双层优化在综合能源系统中的建模方法与求解流程;② 利用所提供Matlab代码进行科研复现、算法改进与系统仿真验证;③ 拓展应用于电动汽车集群调度、可再生能源消纳、多能互补系统优化等实际工程与学术研究场景; 阅读建议:建议结合文档中列出的相关研究方向与配套代码资源,按照主题分类循序渐进地学习,优先理解双层架构的设计逻辑与上下层耦合机制,并借助提供的网盘资料开展仿真实验与参数调试,以深化对优化模型与算法实现的理解,提升科研创新能力。
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