Maelstrom WIP2

Houdini DOP精华笔记 防喷补丁.exe "精华"二字相对于我博客的其他博文的水平。此文来自机器猫的博客:blog.csdn.net/cuckon 本来记在evernote中,每天看一遍心情舒畅的不行,现在拿出来分享一下。大多没有在其他地方见过,相信懂的人自然知道有多珍贵~(即使你们不稀罕,我还是把它们当宝的)此文来自机器猫的博客:blog.csdn.net/cuckon 笔记 Gas Advect Fi 阅读详情

继续之前的大漩涡。

使用修改后的whitewater,不修改的不管是发射器还是泡沫的advection细节都太少了。而一旦细节少,就感觉这个旋窝小。

做完泡沫后还会再去fake水底的气泡,虽然whitewater的solver自带了bubble但是很难出那种浑水效果的气泡吧,做半径大的气泡还行。

然后是其他的两个测试,一个是水体的shader和浪花,水流方向为镜头的Z轴往远方流淌,另一个是之前做的体积渲染测试。




MEL高级教程还在录制中。MEL高级后打算继续和NB大合作流体,我的案例初步定为《飞屋后续》,内容为如何制作出影视级的云彩。大笑

Houdini Pyro流体的插值变速 用简单的节点尝试了下Houdini流体的变速,这里的流体指的是 阅读详情

相关推荐

Simple Breaking Waves in Houdini

之前看贫尼在群里使用houdini做的卷浪,自己用VOP连了下,挺爽。尤其是卷浪的中心轴在y轴移动时可以模拟卷浪的各种phase,从开始卷到要铺平都可以光滑渐变。 原理就是这么个样子的: 让点绕某个轴转就行了,转的幅度用一个Ramp控制,这个ramp的输入为点到轴的距离,当然因为是局部的旋转,所以不能一个简单的transform op就搞定,但VOP是无所不能搞定的,让点旋转只需要转换成极坐标

机器猫的CG空间 7650

HOUDINI 平面漩涡

教程:youtube

qq_39239990的博客 300

Houdini一键修改Alembic相机分辨率。

特效制作中经常会遇到相机和场景在Maya和Houdini等软件之间的互导。经过同事牛逼哥、哥漏哥、黄大仙、黄大师和萝卜特黄等人的测试,排除FBX、Exocortex的ABC后发现最靠谱的方法就是……Maya2014的pipeline cache。 这是目前经过测试最靠谱、最省力、最方便的方式。对立体相机支持也是完美。什么FBX统统去死吧。在此感谢萝卜特大的测试和分享。 好短的分割线-

机器猫的CG空间 6212

POJ-1502-MPI-Maelstrom

title: POJ-1502-MPI Maelstrom categories: ACM dij tags: 最短路径 date: 2020-03-07 12:24:19 atoi(char *)把字符串转换成整形,还有一个string参数的方法是stoi但是在帮助文档里搜不到,但可以用s.c_str()将string转换成char *,当然也可用字符数组,但是我觉得字符数组有长度限制不...

qq_43985303的博客 585

Houdini-学习之路(一)

Houdini zplus SOP 教程重看记录(一) 2:苹果程序化建模实例,sop节点初识 首先创建一条曲线,画出苹果的轮廓,并且将曲线转换成NURBS进行平滑 操作逻辑 curve节点画出轮廓曲线 revolve节点将曲线旋转产生曲面 convert节点转换成polygon fuse节点将polygon的点合并 twist节...

weixin_39874202的博客 1万+

MPI Maelstrom MPI 大漩涡(最短路Dijkstra算法&详解)

BIT has recently taken delivery of their new supercomputer, a 32 processor Apollo Odyssey distributed shared memory machine with a hierarchical communication subsystem. Valentine McKee's research advisor, Jack Swigert, has asked her to benchmark the new sy

m0_58245389的博客 553

MPI大漩涡(单纯的floyd)

MPI大漩涡 POJ - 1502 BIT 最近交付了他们的新超级计算机,这是一台带有分层通信子系统的 32 处理器 Apollo Odyssey 分布式共享内存机器。瓦伦丁麦基的研究顾问杰克斯威格特要求她对新系统进行基准测试。 “由于 Apollo 是分布式共享内存机器,内存访问和通信时间并不统一,”瓦伦丁告诉斯威格特。``共享同一内存子系统的处理器之间的通信速度很快,但不在同一子系统上的处理器之间的通信速度较慢。阿波罗和我们实验室机器之间的通信还比较慢。” “ 阿波罗的消息传递接口 (MPI) 端口如

weixin_53158895的博客 224

Houdini Ocean区别[10.13更新示例]

H13shelf上带了6种做水的预设,每个都是饱含着人类的

机器猫的CG空间 8370

houdini中让shader支持udim texture

udim,arnold的一个很好的机制,可以充分利用0~1之外的UV空间,最爽的在于不同的tile可以指定不同的分辨率,是一种比普通UV更加先进的mapping方式。一则很好的科普:http://www.fxguide.com/featured/udim-uv-mapping/ 可是Houdini shop 的texture 节点还是只从0~1找啊咋办,0~1之外就重复啊咋办?

机器猫的CG空间 6223

Bubbles Shader in Houdini泡泡泡泡泡泡泡泡泡泡

尝试做了一个

机器猫的CG空间 5416

Houdini小脚本:提取filecache节点到/out下

有时候上游大改了,需要根据依赖关系把filecache们依次输出一遍,filecache多了之后依次点不是很方便,所以搞了这么个小脚本。

机器猫的CG空间 5004

俩vimeo效果

主要测试下浪花的材质: https://vimeo.com/161766530 另一个是之前烂尾的houdini bubble shader(大家好像挺喜欢,但现在离生产级较远,留到以后完善吧): https://vimeo.com/181145370

机器猫的CG空间 4314

Delta Mush in Houdini

https://vimeo.com/114883527

机器猫的CG空间 3722

流沙Test.01

一直想做沙子,拿出了点时间测试了一下。很多地方还得修改。但沙子和水的最主要的区别还是做出来了。 https://vimeo.com/87397135

机器猫的CG空间 3120

一个=引发的血案

可能部分童鞋知道了10.5号的加拿大-中国CG交流会,这次事件的尾声主要围绕=和==是不是一样以及如果不一样有什么大不了展开。交流会结束后才知道有很多童鞋对这方面的知识比较欠缺,再次做一下详细说明。 VEX是类C的,集成了C和一些更加流行的语言的优势,比如string可以用单引号等。 ==,判断是否相等,任何时候只返回判断结果。=,等号,在任何时候都是赋值用。需要注意的是,这个

机器猫的CG空间 2943

BubbleShader 0.2

加入了高光和阴影浓度控制,看起来好多了。 仍然是给个point层楼的

机器猫的CG空间 2805

Shader配合后期模拟模糊折射

I robot中的模糊折射: 模糊折射在PBR时代越来越常见,今天尝试用了一种非常非常非PBR但效率奇高、后期空间奇大但方法达到。 思路为在shader中输出从相机射线方向射出的ray从外表面(折射表面)到内部物体(比如琥珀中但老男人)包裹住的物体的距离,这个距离作为模糊的强度就可以了,上面那个图就是这个距离,越黑的模糊越小,越白的模糊越大。 配合原有的外表面和内部老男人层:

机器猫的CG空间 2719
上一篇: Houdini DOP精华笔记
下一篇: Waves Render WIP2
cuckon
博客等级 码龄17年 524粉丝 188原创
评论 3
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值