Unity Animancer插件(一)基本使用

Unity Animancer插件(三)运动 Animancer的根运动系统与原生的工作原理完全相同,但我们可以通过继承Transition类型或实现接口,来将额外的数据与动画绑定,从而更方便地控制根运动。在下面这个示例中,我们通过自定义的Transition类实现动画根运动的灵活控制。首先创建一个脚本RootMotion,并编写如下代码("是否启用根运动")接下来给角色挂载这个脚本并指定两个动画,一个动画启用根运动,另一个不启用再通过UI动态控制角色播放的动画。看下效果当然,在Animancer中我们也可以通过方法来控制根运动。 阅读详情

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一、快速播放

我们来通过Animancer实现一个最基本的动画播放效果。

首先创建一个脚本PlayAnimationOnEnable,编写如下代码

public AnimancerComponent animancer;
public AnimationClip clip;

private void OnEnable()
{
   
   
	animancer.Play(clip);
}

很容易理解,就是在OnEnable()时播放一个指定的动画片段。

接下来为角色添加Animator、Animancer Component和刚刚编写的PlayAnimationOnEnable,并为字段赋值

接下来运行游戏就可以看到效果了

此时角色身上的Animancer Component组件可以看到当前动画的各项参数

二、基础移动

下面我们来实现通过按键控制角色在Idle于Walk之间转换。

新创建一个脚本BaseMovement。在代码中监听Y轴上的输入。然后根据监听到的数值判断角色状态,并播放相应的动画

public AnimancerComponent animancer;  
public AnimationClip idle;  
public AnimationClip walk;  
  
private void Update()  
{
   
     
    float y = Input.GetAxis("Vertical");  
    animancer.Play(y > 0.1f ? walk : idle);  
}

给对应字段赋值后,启动游戏看下效果

三、基础动作

下面来实现一个开枪效果。在默认状态下,角色处于Idle状态,当点击鼠标左键时,角色进入射击状态,射击完成后再返回Idle状态。

首先创建一个脚本BasicAction,编写如下代码。这里通过动画播放完成后的回调事件,使角色返回Idle状态

public AnimancerComponent animancer;
public AnimationClip idle;
public AnimationClip shoot;

private void OnEnable()
{
   
   </
Unity Animancer插件(二)精确控制 前面我们讲的都是直接通过动画片段的引用播放动画,Animancer也提供了直接通过动画名称来播放动画的方法。但这并不是推荐的使用方式,因为通过字符串播放比通过引用播放效率略低,且更难维护。首先我们需要在角色身上挂载组件。继承于,它的内部多了一个字典,可以用来映射动画名称与动画引用的对应关系。我们可以在面板上指定一个默认动画状态,这里指定为Idle,但取消自动播放选项。接下来创建一个脚本,并编写如下代码。将脚本挂载到角色身上,并对变量进行赋值。然后在场景中添加四个按钮,分别绑定脚本中的四个方法。 阅读详情

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