애니메이션

애니메이션(영어: animation)은 영상을 생성하거나 조작하여 움직이는 이미지를 만드는 영화 제작 기법이다. 전통적인 애니메이션에서는 이미지를 투명한 셀에 손으로 그리거나 색칠한 뒤 사진을 찍어 영화 필름으로 상영한다. 애니메이션은 예술적 매체로 인정받고 있으며, 특히 엔터테인먼트 산업 내에서 두드러진다. 많은 애니메이션은 전통적인 방식이거나 컴퓨터 생성 이미지(CGI)로 제작된 컴퓨터 애니메이션이다. 스톱 모션 애니메이션, 특히 클레이 애니메이션 또한 이러한 형태들과 나란히 비중 있게 다뤄지지만 그 정도는 덜하다.
애니메이션은 실사와 대비되지만, 두 영역이 고립되어 존재하는 것은 아니다. 많은 영화 제작자들이 두 방식을 혼합한 영화를 제작해 왔다. CGI가 점차 사진 이미지에 가까워짐에 따라, 제작자들은 실제 특수 효과를 사용하는 대신 3D 애니메이션 시각 효과(VFX)를 영화에 비교적 쉽게 합성할 수 있게 되었다.
이 용어는 "살아있는"을 뜻하는 라틴어 낱말 anima에서 비롯하였다. 간단히 동화(動畵)라고도 부른다. '만화'나 '동화'는 그림의 의미를 갖고 있으나, 각 장면은 그림이 아닐 수 있다. 3차원 모델링을 통해 컴퓨터 화면상으로 재현된 영상의 경우도 애니메이션에 포함된다.
대한민국에서 애니메이션에 관심이 많은 사람들 사이에서는 애니라고 짧게 표기하기도 하며 일본에서는 아니메(アニメ)로 줄여 부르거나 도가(일본어: 動画, 동화)라고 말한다. 외부적으로는 일본에서 만드는 애니메이션을 일본(Japan)과 애니메이션(animation)의 합성어인 재패니메이션(Japanimation)으로 부르기도 한다.
개요
[편집]컴퓨터 애니메이션은 매우 상세한 3D 애니메이션일 수 있는 반면, 2D 컴퓨터 애니메이션(전통적인 애니메이션의 외형을 가질 수 있음)은 스타일적인 이유, 낮은 대역폭 또는 빠른 실시간 렌더링을 위해 사용될 수 있다. 다른 일반적인 애니메이션 방법으로는 종이 인형, 꼭두각시, 또는 찰흙 인형과 같은 2차원 및 3차원 물체에 스톱 모션 기법을 적용하는 것이 있다.
애니메이션 카툰 또는 단순히 카툰은 보통 짧은 애니메이션 영화로, 과장된 시각적 스타일을 특징으로 한다. 이 스타일은 종종 연재 만화, 개그 만화 및 기타 비애니메이션 예술 형태에서 영감을 얻는다. 카툰에는 의인화된 동물, 슈퍼히어로 또는 인간 주인공의 모험이 자주 등장한다. 액션은 종종 과장된 물리적 유머, 특히 포식자와 먹잇감의 관계(예: 고양이와 쥐, 코요테와 새)를 중심으로 전개되며, 현실 세계에서는 치명적일 수 있는 추락, 충돌, 폭발과 같은 폭력적인 몸개그가 빈번하게 발생한다.
1980년대 후반에 "카툰"이라는 용어는 툰(toon)으로 축약되어 애니메이션 제작물에 등장하는 캐릭터, 더 구체적으로는 만화적으로 그려진 캐릭터를 지칭하게 되었다. 이 용어는 1988년 실사/애니메이션 하이브리드 영화인 누가 로저 래빗을 모함했나에서 다양한 애니메이션 캐릭터들이 거주하는 세계인 '툰타운'(ToonTown)을 소개하면서 처음 인기를 얻었다. 1990년 타이니 툰은 고전 카툰의 정신을 계승하며 새로운 세대의 카툰 캐릭터를 선보였다. 이어 1993년에는 애니매니악스가 등장했는데, 여기에는 1930년대 스타일의 고무줄 애니메이션 캐릭터인 워너 삼남매(야코 워너, 와코 워너, 닷 워너)가 등장하며, 이들은 1930년대에 갇혀 있다가 결국 탈출하여 1990년대의 워너 브라더스 급수탑에서 발견된다는 설정을 담고 있다.
일반적인 영화와 마찬가지로 애니메이션의 환상은 전통적으로 잔상 효과와 나중에는 파이 현상 및 베타 이동의 덕분으로 여겨져 왔으나, 정확한 신경학적 원인은 여전히 불분명하다. 감지하기 어려운 중단과 함께 미세하게 차이가 나는 이미지들을 빠르게 연속적으로 보여줌으로써 발생하는 움직임의 착시는 스트로보 효과이다. 애니메이터들은 전통적으로 별도의 배경 위로 움직일 수 있는 투명한 셀에 인물의 움직임과 변화의 각 부분을 그렸으나, 컴퓨터 애니메이션은 대개 디지털로 생성된 환경에서 디지털 캐릭터를 조종하기 위해 키 프레임 사이의 경로를 프로그래밍하는 방식을 기반으로 한다.
연속적인 이미지의 빠른 표시를 이용하는 아날로그 장치 기계식 애니메이션 매체로는 페나키스토스코프, 조이트로프, 플립 북, 프락시노스코프 및 필름이 있다. 텔레비전과 비디오는 원래 아날로그였으나 현재는 디지털로 작동하는 대중적인 전자 애니메이션 매체이다. 컴퓨터 디스플레이를 위해 애니메이션 GIF 및 플래시 애니메이션과 같은 기술이 개발되었다.
단편 영화, 장편 영화, 텔레비전 시리즈, 애니메이션 GIF 및 움직이는 이미지를 보여주는 데 특화된 기타 매체 외에도 애니메이션은 비디오 게임, 모션 그래픽스, 사용자 인터페이스 및 시각 효과에서도 널리 사용된다.[1]
간단한 기계 장치를 통한 이미지 부분의 물리적 움직임(예: 환등기 쇼에서의 움직이는 이미지)도 애니메이션으로 간주될 수 있다. 생명체를 모방하기 위해 3차원 인형과 물체를 기계적으로 조작하는 것은 오토마타에서 매우 긴 역사를 가지고 있다. 전자식 오토마타는 디즈니에 의해 애니매트로닉스로 대중화되었다.
어원
[편집]애니메이션(Animation)이라는 단어는 '생명을 부여함'을 뜻하는 라틴어 animātiō에서 유래했다.[2] 영어 단어의 초기 의미는 '생기'였으며, '움직이는 이미지 매체'라는 의미보다 훨씬 오래전부터 사용되어 왔다.
역사
[편집]

영화 이전 시대
[편집]현대적인 애니메이션이 시작되기 훨씬 전부터 전 세계 관객들은 움직이는 캐릭터의 마법에 매료되었다. 수 세기 동안 뛰어난 예술가와 장인들은 인형, 자동기계, 그림자 인형, 환상적인 제등에 생명력을 불어넣어 물리적으로 조작되는 경이로움을 통해 상상력을 자극해 왔다.[3]
1833년 스트로보스코프 원판(페나키스토스코프로 더 잘 알려짐)은 현대 애니메이션의 원리를 도입했으며, 이 원리는 조이트로프(1866년 도입), 플립 북(1868년), 프락시노스코프(1877년) 및 영화에도 적용되었다.
무성 영화 시대
[편집]1890년대에 마침내 시네마토그래피가 보급되었을 때, 새로운 매체에서 보여주는 사실적인 세부 묘사의 경이로움은 가장 큰 성취로 여겨졌다. 애니메이션이 영화관에 등장하기까지는 수년이 걸렸다. 제임스 스튜어트 블랙턴의 성공적인 단편 영화 '유령 호텔'(1907)은 스톱 모션을 대중화했으며, 에밀 콜이 표준 영화 필름으로 제작된 완전한 전통적(손으로 그린) 애니메이션의 가장 오래된 예로 간주되는 판타스마고리(1908)를 제작하는 데 영감을 준 것으로 알려져 있다. 다른 위대한 예술적이고 영향력 있는 단편 영화들로는 1910년부터 인형 애니메이션을 만든 라디슬라스 스타레비치와, 리틀 네모(1911) 및 공룡 거티(1914)와 같은 영화에서 상세한 수작업 애니메이션을 선보인 윈저 맥케이의 작품들이 있다.[4]
1910년대에 애니메이션 "카툰" 제작은 미국에서 하나의 산업이 되었다.[5] 성공적인 제작자 존 랜돌프 브레이와 애니메이터 얼 허드는 세기말까지 애니메이션 산업을 지배하게 될 셀 애니메이션 공정을 특허 냈다.[6][7] 1919년에 데뷔한 고양이 펠릭스는 미국 애니메이션 역사상 최초로 완전히 구현된 의인화된 동물 캐릭터가 되었다.[8]
미국의 황금시대
[편집]1928년 미키 마우스와 미니 마우스가 등장한 증기선 윌리는 동기화된 사운드가 포함된 영화를 대중화했고 월트 디즈니 스튜디오를 애니메이션 산업의 최전선에 올려놓았다. 비록 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오의 실제 생산량이 전 세계 애니메이션 총 생산량에 비해 항상 매우 적었음에도 불구하고, 이 스튜디오는 이후 애니메이션의 "미적 규범"을 압도적으로 지배해 왔다.[9]
미키 마우스의 엄청난 성공은 1960년대까지 지속될 미국 애니메이션의 황금시대의 시작으로 여겨진다. 미국은 수많은 셀 애니메이션 극장용 단편 영화로 세계 애니메이션 시장을 지배했다.[10] 여러 스튜디오가 매우 인기를 얻고 장기간 활동하게 될 캐릭터들을 선보였는데, 여기에는 월트 디즈니 프로덕션의 구피(1932)와 도널드 덕(1934), 플라이셔 스튜디오/파라마운트 카툰 스튜디오의 '아웃 오브 더 잉크웰'에 등장하는 코코 더 클라운(1918), 빔보와 베티 부프(1930), 뽀빠이(1933) 및 꼬마 유령 캐스퍼(1945), 워너 브라더스 카툰 스튜디오의 루니 툰에 등장하는 포키 피그(1935), 대피 덕(1937), 엘머 퍼드(1937–1940), 벅스 버니(1938–1940), 트위티(1942), 실베스터(1945), 와일리 코요테와 로드 러너(1949), MGM 카툰 스튜디오의 톰과 제리(1940)와 드루피, 유니버설 카툰 스튜디오의 우디 우드페커(1940), 테리툰스/20세기 폭스의 마이티 마우스(1942), 그리고 유나이티드 아티스츠의 핑크 팬더(1963) 등이 포함된다.
CGI 이전의 장편 애니메이션
[편집]
1917년 이탈리아계 아르헨티나인 감독 퀴리노 크리스티아니는 최초의 장편 애니메이션 영화인 엘 아포스톨(현재 유실 영화)을 제작하여 비평과 상업적 성공을 거두었다. 이어 크리스티아니는 1918년 'Sin dejar rastros'를 제작했으나, 개봉 하루 만에 정부에 의해 압수되었다.[12]
3년간의 작업 끝에 로테 라이니거는 1926년에 독일의 장편 실루엣 애니메이션인 아흐메드 왕자의 모험을 개봉했는데, 이는 현존하는 가장 오래된 장편 애니메이션 영화이다.[13]
1937년 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오는 최초의 장편 애니메이션인 백설 공주와 일곱 난쟁이를 초연했으며, 이 영화는 2020년 5월 기준[update] 기준으로 여전히 가장 높은 수익을 올린 전통 애니메이션 영화 중 하나이다.[14][15] 플라이셔 스튜디오는 1939년에 걸리버 여행기로 그 뒤를 이어 어느 정도 성공을 거두었다. 제2차 세계 대전으로 인해 해외 시장이 차단된 영향 등으로 디즈니의 다음 장편인 피노키오, 환타지아(둘 다 1940년), 플라이셔 스튜디오의 두 번째 장편 '미스터 벅 타운에 가다'(1941–1942)는 박스오피스에서 실패했다. 수십 년 동안 디즈니는 장편 애니메이션을 정기적으로 제작하는 유일한 미국 스튜디오였으나, 이후 랄프 박시가 여러 장편을 개봉한 최초의 인물이 되었다. 설리반-블루스 스튜디오는 1986년 피블의 모험을 시작으로 정기적인 장편 애니메이션 제작을 시작했다.[16]
디즈니의 장편들만큼 성공한 작품은 비교적 드물었지만, 다른 국가들도 스톱 모션과 컷아웃 애니메이션 기법을 포함한 다양한 스타일의 단편 및 장편 극장용 애니메이션을 제작하는 자체 애니메이션 산업을 발전시켰다. 1936년에 설립된 소련의 소유즈멀트필름 애니메이션 스튜디오는 연평균 20편(단편 포함)의 영화를 제작했으며 2018년에는 1,582개 제목에 도달했다. 중국, 체코슬로바키아/체코, 이탈리아, 프랑스, 벨기에도 장편 애니메이션을 수시로 개봉한 국가들이었다.
텔레비전
[편집]대부분의 선진국에 텔레비전 보급이 일반화된 1950년대부터 애니메이션은 텔레비전에서 매우 큰 인기를 얻었다. 카툰은 주로 어린이를 위해 적절한 시간대에 편성되었으며, 특히 미국의 청소년들은 토요 아침 카툰을 시청하며 많은 시간을 보냈다. 많은 고전 카툰들이 브라운관에서 새로운 생명을 얻었으며, 1950년대 말에는 새로운 카툰 제작의 중심이 극장판에서 TV 시리즈로 이동하기 시작했다. 해나 바베라 프로덕션은 특히 다작을 하여 프린스톤 가족(1960–1966, 최초의 황금시간대 애니메이션 시리즈), 스쿠비 두(1969년부터), 벨기에 합작인 개구쟁이 스머프(1981–1989)와 같은 엄청난 히트 시리즈를 보유했다. 미국 텔레비전 편성의 제약과 엄청난 양의 수요로 인해 더 저렴하고 빠른 리미티드 애니메이션 방식과 훨씬 더 정형화된 대본이 만들어졌다. 품질은 1980년대 후반과 1990년대 초반에 더 대담한 애니메이션이 등장할 때까지 하락했으나, 나중에 심슨 가족(1989)으로 발전한 최초의 심슨 단편(1987)과 네모바지 스폰지밥(1999년부터)과 같은 히트작들이 등장하며 미국 애니메이션의 "르네상스"를 이끌었다.[17]
미국 애니메이션 시리즈가 국제적으로도 성공을 거두는 동안, 다른 많은 국가에서도 자체적인 어린이용 프로그램을 제작했으며, 종종 셀 애니메이션보다 스톱 모션과 인형극을 선호했다. 일본의 애니 TV 시리즈는 1960년대부터 국제적으로 큰 성공을 거두었으며, 저렴한 셀 애니메이터를 찾던 유럽 제작자들은 일본 스튜디오와 합작 투자를 시작하여 바바파파(네덜란드/일본/프랑스 1973–1977), 작은 바이킹 비케/Wickie und die starken Männer(오스트리아/독일/일본 1974), 마야 붕붕(일본/독일 1975), 정글북: 소년 모글리(이탈리아/일본 1989)와 같은 히트 시리즈를 탄생시켰다.
셀에서 컴퓨터로의 전환
[편집]컴퓨터 애니메이션은 1940년대부터 점진적으로 발전했다. 3D 와이어프레임 애니메이션은 1970년대 주류에 나타나기 시작했으며, SF 스릴러인 미래세계의 음모(1976)에서 초기 단편으로 등장했다.[18]
코디와 생쥐 구조대는 카메라 없이 완전히 디지털로 제작된 최초의 장편 영화였다.[19] 이 영화는 1980년대 후반 월트 디즈니 컴퍼니와 협력하여 픽사가 개발한 컴퓨터 애니메이션 제작 시스템(CAPS)을 사용하여 전통적인 셀 애니메이션과 유사한 스타일로 제작되었다.[20][21][22]
흔히 컴퓨터 애니메이션과 연관되는 이른바 3D 스타일은 이 스타일의 최초 컴퓨터 애니메이션 장편인 픽사의 토이 스토리(1995)가 성공하면서 지배적인 기법이 되었다.[23]
대부분의 셀 애니메이션 스튜디오는 더 저렴하고 수익성이 높은 것으로 입증됨에 따라 1990년대경에 주로 컴퓨터 애니메이션 영화를 제작하는 것으로 전환했다. 대중적인 3D 애니메이션 스타일뿐만 아니라, 전통적인 수작업 느낌이 나는 대부분의 영화와 시리즈에서도 셀 애니메이션의 매력적인 특성을 소프트웨어로 모방할 수 있게 되었으며, 새로운 디지털 도구는 새로운 스타일과 효과를 개발하는 데 도움을 주었다.[24][25][26][27][28][29]
경제적 지위
[편집]2010년에 애니메이션 시장의 가치는 약 800억 달러로 추정되었다.[30] 2021년까지 그 가치는 약 3,700억 달러로 증가했다.[31] 장편 애니메이션 영화는 2004년에서 2013년 사이의 모든 영화 장르 중에서 가장 높은 매출총이익(약 52%)을 기록했다.[32] 예술이자 산업으로서의 애니메이션은 2020년대 초반에도 계속해서 번성하고 있다.[33][34][35]
교육, 선전 및 광고
[편집]애니메이션의 명확성은 교육을 위한 강력한 도구가 되며, 동시에 완전한 가소성은 강한 감정을 전달하고 현실을 비틀기 위해 사용될 수 있는 과장을 허용한다. 따라서 단순한 오락 이외의 다른 목적으로 널리 사용되어 왔다.[36]
제2차 세계 대전 중 애니메이션은 선전을 위해 널리 활용되었다. 워너 브라더스와 디즈니를 포함한 많은 미국 스튜디오는 대중에게 특정한 전쟁 가치를 전달하기 위해 그들의 재능과 만화 캐릭터를 빌려주었다. 이러한 노력은 냉전 시대까지 다른 국가로 확장되었으며, 특히 공산주의에 "대항"하는 것과 관련이 있었다. 예를 들어, 조지 오웰의 동물 농장을 영국의 1954년 각색작(이 나라 최초의 장편 애니메이션 영화)으로 만든 것은 CIA가 제작비를 지원한 것으로 추정된다.[37][38]
애니메이션은 시각적 매력과 유머 덕분에 텔레비전 광고에서 매우 큰 인기를 끌어왔다. 광고 속의 일부 애니메이션 캐릭터는 켈로그 시리얼 광고의 스냅, 크래클 앤 팝처럼 수십 년 동안 살아남았다.[39] 텍스 에이버리는 1966년 최초의 레이드 "Kills Bugs Dead" 광고의 제작자였으며, 이는 회사에 큰 성공을 안겨주었다.[40]
기타 매체, 상품 및 테마파크
[편집]극장과 텔레비전 시리즈에서의 성공 외에도, 많은 만화 캐릭터들은 모든 종류의 상품 및 기타 매체를 위한 라이선스를 통해 수익성이 있음이 입증되었다.
애니메이션은 전통적으로 만화책과 매우 밀접한 관계를 맺어 왔다. 많은 만화책 캐릭터가 스크린으로 옮겨졌지만(많은 망가가 애니로 각색되는 일본의 경우가 흔함), 독창적인 애니메이션 캐릭터도 만화책과 잡지에 흔히 등장한다. 이와 유사하게, 독자적인 매체가 된 애니메이션의 인터랙티브 형태인 비디오 게임의 캐릭터와 줄거리가 영화에서 유래되기도 하고 그 반대의 경우도 발생한다.[41]
스크린을 위해 제작된 일부 독창적인 콘텐츠는 다른 매체에서 사용되고 마케팅될 수 있다. 이야기와 이미지는 아동용 도서 및 기타 인쇄 매체로 쉽게 각색될 수 있다. 노래와 음악은 음반이나 스트리밍 매체로 등장했다.
매우 많은 애니메이션 회사가 영상 매체 밖에서 상업적으로 창작물을 활용하지만, 월트 디즈니 컴퍼니가 가장 잘 알려진 극단적인 예이다. 1929년 아동용 필기판에 처음 라이선스를 부여한 이후, 그들의 마스코트인 미키 마우스는 다른 많은 디즈니 캐릭터들과 마찬가지로 수많은 제품에 묘사되어 왔다. 이는 미키의 이름이 경멸적인 의미로 사용되는 데 영향을 주었을 수도 있지만, 라이선스를 받은 디즈니 제품은 잘 팔리고 있으며, 이른바 '디즈니아나'(Disneyana)는 많은 열성 수집가와 전용 디즈니아나 팬 클럽(1984년 설립)까지 보유하고 있다.[42]
디즈니랜드는 1955년에 개장했으며 디즈니의 만화 캐릭터를 기반으로 한 많은 어트랙션을 갖추고 있다. 이곳의 엄청난 성공은 여러 다른 디즈니 테마파크 및 리조트를 탄생시켰다. 테마파크를 통한 디즈니의 수입은 종종 영화를 통한 수입보다 높았다.
시상
[편집]다른 형태의 매체와 마찬가지로, 애니메이션 분야에서도 탁월한 성과에 대한 상을 제정했다. 많은 상이 중국의 골든 루스터상 최우수 애니메이션상(1981년부터)과 같이 일반적인 또는 지역적인 영화 시상 프로그램의 일부이다. 애니메이션 전용 시상 프로그램으로는 수많은 부문을 갖춘 ASIFA-Hollywood의 애니상, 유럽의 '에밀상'(Emile Awards), 브라질의 '아니마 문디'(Anima Mundi) 상 등이 있다.[43][44][45]
아카데미상
[편집]1932년부터 시상된 아카데미 단편 애니메이션상과 2002년부터 시상된 아카데미 장편 애니메이션상 외에도, 애니메이션 영화는 다른 부문, 특히 아카데미 주제가상과 아카데미 음악상 부문에 후보로 오르거나 수상해 왔다.
미녀와 야수는 1991년 애니메이션 영화 최초로 아카데미 작품상 후보에 올랐다. 업(2009)과 토이 스토리 3(2010)도 아카데미가 후보작 수를 5개에서 10개로 확대한 이후 작품상 후보에 올랐다.[46]
제작
[편집]단순하지 않은 애니메이션 작업(즉, 몇 초보다 긴 작업)의 제작은 독특한 측면을 가진 영화 제작의 한 형태로 발전했다.[47] 실사와 애니메이션 장편 영화 모두에 공통된 특성은 노동 집약성과 높은 제작비이다.[48]
가장 중요한 차이점은 일단 영화가 제작 단계에 들어가면, 한 장면을 더 찍는 데 드는 한계 비용이 실사 영화보다 애니메이션 영화에서 더 높다는 것이다.[49] 실사 영화의 본 촬영 중에 감독이 한 번 더 테이크를 요청하는 것은 비교적 쉽지만, 애니메이션 영화의 모든 테이크는 애니메이터가 수동으로 렌더링해야 한다(비록 약간 다른 테이크를 렌더링하는 작업은 현대 컴퓨터 애니메이션 덕분에 덜 지루해졌지만).[50] 시각적으로 눈부신 5분짜리 장면이 영화의 줄거리를 효과적으로 진전시키지 못한다면, 스튜디오가 수십 명의 애니메이터에게 급여를 주며 몇 주 동안 그 장면을 만들게 하는 것은 무의미하다.[51] 따라서 디즈니를 시작으로 애니메이션 스튜디오들은 1930년대부터 스토리보드 아티스트가 스토리보드를 통해 모든 장면을 개발하고, 제작진이 모든 장면이 전체적으로 말이 된다고 만족한 후에야 애니메이터에게 영화를 넘기는 관행을 시작했다.[52] 실사 영화도 이제 스토리보드를 작성하지만, 스토리보드에서 벗어날 수 있는 여지(즉, 실시간 즉흥 연주)가 더 많다.[53]
애니메이션 특유의 또 다른 문제는 영화가 길어지고 팀이 커짐에 따라 처음부터 끝까지 영화의 일관성을 유지해야 한다는 점이다. 모든 예술가와 마찬가지로 애니메이터도 필연적으로 개인적인 스타일을 가지고 있지만, 특정 영화에서 채택된 스타일이 무엇이든 자신의 개성을 일관된 방식으로 종속시켜야 한다.[54][55] 1980년대 초 이후로 약 500~600명 규모의 팀(그중 50~70명이 애니메이터)이 장편 애니메이션 영화를 제작하는 것이 일반적이다. 두세 명의 예술가가 스타일을 맞추는 것은 비교적 쉽지만, 수십 명의 예술가의 스타일을 동기화하는 것은 더 어렵다.[56]
이 문제는 대개 애니메이션이 시작되기 전에 별도의 비주얼 개발 아티스트 그룹이 각 영화의 전체적인 룩과 색조를 개발함으로써 해결된다.[54] 애니메이터가 "많은 손의 작업이 한 사람의 것처럼 보이도록 개인적인 그림 스타일을 희생해야" 하는 반면, 비주얼 개발 아티스트는 "자신만의 개별적인 그래픽 스타일로 새로운 세계, 새로운 캐릭터, 새로운 즐거움의 가능성을 창조"할 수 있다.[54] 비주얼 개발 팀의 캐릭터 디자이너는 각 캐릭터가 다양한 표정을 짓고, 다른 자세를 취하며, 다른 각도에서 보았을 때 어떻게 보여야 하는지를 나타내는 모델 시트를 그린다.[57][58] 전통적인 애니메이션 프로젝트에서는 애니메이터가 캐릭터를 다양한 각도에서 어떻게 보일지 파악하는 것을 돕기 위해 종종 마케트를 조각하기도 했다.[57][59]
실사 영화와 달리 애니메이션 영화는 전통적으로 시놉시스 단계를 넘어 스토리보드 형식을 통해 개발되었으며, 스토리보드 아티스트는 영화 집필에 대한 공로를 인정받았다.[60][61] 이 전통적인 방식은 1960년대 이전까지 디즈니를 제외하고는 장편 애니메이션 영화를 정기적으로 제작하려는 곳이 없었기 때문에 수십 년 동안 통용되었다.[61] 가끔 예외는 있었지만 다른 모든 애니메이션 스튜디오는 불과 몇 분 길이의 단편 영화만을 제작하고 있었다.[61] 단편 영화의 경우 스토리보드 아티스트가 몇 가지 비주얼 개그를 고안한 다음 이를 엮어 대략적인 줄거리를 형성하는 것으로 충분했다.[61]
1960년 해나 바베라는 프린스톤 가족을 통해 텔레비전을 위한 긴 분량의 애니메이션 시트콤 형식을 개척했다.[61] 해나 바베라와 초기 텔레비전 애니메이션 스튜디오들은 텔레비전 특유의 극도로 빡빡한 예산으로 30분 분량의 에피소드를 채우기에 스토리보드 방식이 너무 비효율적이라는 사실을 곧 깨달았다.[61] 1960년대에 이 스튜디오들은 스토리 소재를 개발하기 위한 더 효율적인 방법을 실험했다. 즉, 각본가를 고용하여 서면 각본 초안을 작성하고, 이를 승인받아 스토리보드 아티스트에게 넘겨 스토리보드를 작성하게 하는 방식이다.[61] 이 방식은 각본가와 스토리보드 아티스트 사이에 상당한 긴장을 유발하는데, 일부 아티스트는 그림을 그릴 줄 모르는 사람이 애니메이션을 써서는 안 된다고 느끼는 반면, 일부 작가는 아티스트가 글쓰기 방식을 이해하지 못한다고 느끼기 때문이다.[61] 그러한 긴장에도 불구하고, 이 방식은 애니메이션 스튜디오가 장편 영화와 텔레비전 쇼를 개발하는 지배적인 방법으로 자리 잡았다.[61]
아이러니하게도 디즈니 스튜디오는 이 방식을 채택하는 데 상대적으로 느렸다. 스토리보드 작성 전에 완전한 각본을 작성하고 승인받은 최초의 디즈니 장편 애니메이션 영화는 101마리의 달마시안 개(1961)였다.[62] 그러나 101마리의 달마시안 개는 "단기적인 실험"이었으며, 이 방식을 따른 다음 디즈니 영화는 위대한 명탐정 바실(1986)이었다.[62]
마지막으로, 또 다른 핵심적인 차이점은 배우들이 전통적으로 애니메이션 영화를 위해 개별 세션에서 목소리를 녹음한다는 것이다. 그들은 종종 영화의 초연 때가 되어서야 서로 처음 만난다.[63] 배우들은 보통 자신의 실사 작업 일정에 맞춰 녹음실 세션을 잡는다.[63] 실사 영화 제작에서는 일정 충돌로 인해 배우가 프로젝트에서 하차하는 일이 매우 흔하지만, 애니메이션에서는 배우를 따로 녹음하기 때문에 배우들이 같은 시간에 같은 세트장에 물리적으로 있을 필요가 없어 "한 영화에 훨씬 더 많은 스타를 섭섭할 수" 있게 된다.[63]
기법
[편집]전통적 기법
[편집]
전통적인 애니메이션(셀 애니메이션 또는 손으로 그린 애니메이션이라고도 함)은 20세기의 대부분의 애니메이션 영화에 사용된 공정이다.[64] 전통적인 애니메이션 영화의 개별 프레임은 종이에 먼저 그린 그림들을 촬영한 것이다.[65] 움직임의 착시를 만들기 위해 각 그림은 이전 그림과 약간씩 다르다. 애니메이터의 그림은 셀이라고 불리는 투명한 아세테이트 시트 위에 전사되거나 복사되며,[66] 선으로 그려진 뒷면에 지정된 색상이나 톤의 페인트를 채워 넣는다.[67] 완성된 캐릭터 셀은 채색된 배경을 배경으로 애니메이션 카메라에 의해 한 장씩 영화 필름으로 촬영된다.[68]
전통적인 셀 애니메이션 공정은 21세기 초에 구식이 되었다. 현대의 전통 방식 애니메이션 영화에서 애니메이터의 그림과 배경은 컴퓨터 시스템으로 스캔되거나 직접 그려진다.[1][69] 그림을 채색하고 카메라의 움직임과 효과를 모방하기 위해 다양한 소프트웨어가 사용된다.[70] 최종 완성된 애니메이션은 전통적인 35mm 필름과 디지털 영상을 포함한 새로운 매체 중 하나로 출력된다.[1][71] 전통적인 셀 애니메이션의 "느낌"은 여전히 보존되어 있으며, 캐릭터 애니메이터의 작업은 지난 90년 동안 본질적으로 동일하게 유지되었다.[59] 일부 애니메이션 제작자들은 상당한 컴퓨터 기술을 사용하는 셀 애니메이션을 설명하기 위해 "트래디지털"(tradigital, '전통적'과 '디지털'의 합성어)이라는 용어를 사용하기도 한다.
전통적인 방식으로 제작된 장편 애니메이션 영화의 예로는 피노키오(미국, 1940),[72] 동물 농장(영국, 1954), '루키와 조르바'(이탈리아, 1998), 일루셔니스트(영국-프랑스, 2010) 등이 있다. 컴퓨터 기술의 도움으로 제작된 전통 방식의 애니메이션 영화에는 라이온 킹(미국, 1994), 아나스타샤(미국, 1997), 이집트 왕자(미국, 1998), 아키라(일본, 1988),[73] 센과 치히로의 행방불명(일본, 2001), 벨빌의 세 쌍둥이(프랑스, 2003), 켈스의 비밀(아일랜드-프랑스-벨기에, 2009) 등이 포함된다.
풀 애니메이션
[편집]풀 애니메이션(Full animation)은 정교한 그림과 그럴듯한 움직임을 정기적으로 사용하는 고품질의 전통 방식 애니메이션 영화를 제작하는 공정으로,[74] 부드러운 애니메이션을 제공한다.[75] 풀 애니메이션 영화는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 제작한 작품들(인어공주, 미녀와 야수, 알라딘, 라이온 킹)과 같이 더 사실적으로 애니메이션화된 작품부터 워너 브라더스 애니메이션 스튜디오의 더 '만화적인' 스타일까지 다양한 스타일로 만들어질 수 있다. 디즈니 장편 애니메이션 중 상당수가 풀 애니메이션의 예이며, 디즈니 이외의 작품으로는 마우스 킹(미국, 1982), 아이언 자이언트(미국, 1999), 마법의 세계 녹터나(스페인, 2007) 등이 있다. 풀 애니메이션 영화는 종종 "2프레임"(twos) 단위로, 때로는 "1프레임"(ones) 단위로 애니메이션화되는데, 이는 영화의 1초를 위해 12장 내지 24장의 그림이 필요함을 의미한다.[76]
리미티드 애니메이션
[편집]리미티드 애니메이션은 덜 정교하거나 더 양식화된 그림과 움직임 방식을 사용하는 것으로, 보통 뚝뚝 끊기거나 건너뛰는 듯한 움직임의 애니메이션을 말한다.[77] 리미티드 애니메이션은 초당 사용되는 그림 수가 적어 애니메이션의 유동성을 제한한다. 이는 더 경제적인 기법이다. 미국 스튜디오인 UPA의 예술가들에 의해 개척된[78] 리미티드 애니메이션은 제랄드 맥보잉 보잉(미국, 1951), 노란 잠수함(영국, 1968) 및 일본에서 제작된 특정 애니처럼 양식화된 예술적 표현의 방법으로 사용될 수 있다.[79] 그러나 이 기법은 주로 텔레비전용 미체(해나 바베라,[80] 필메이션,[81] 및 기타 TV 애니메이션 스튜디오[82]의 작업)와 이후 인터넷(웹툰)을 위한 비용 효율적인 애니메이션 콘텐츠를 제작하는 데 사용되어 왔다.
로토스코핑
[편집]로토스코핑은 1917년 맥스 플라이셔가 특허를 낸 기법으로, 애니메이터가 실사 움직임을 프레임별로 따라 그리는 방식이다.[83] 소스 영화는 로드 오브 링스(미국, 1978)에서와 같이 배우의 윤곽선으로부터 애니메이션 그림으로 직접 복사될 수도 있고, 웨이킹 라이프(미국, 2001)나 스캐너 다클리(미국, 2006)에서와 같이 양식화되고 표현력 있는 방식으로 사용될 수도 있다. 다른 예로는 불과 얼음(미국, 1983), 헤비 메탈(1981), 악의 꽃(일본, 2013) 등이 있다.
실사 결합
[편집]실사 애니메이션은 손으로 그린 캐릭터를 실사 장면에 결합하거나 실사 배우를 애니메이션 장면에 결합하는 기법이다.[84] 초기 사용 사례 중 하나는 코코 더 클라운에서 코코가 실사 영상 위에 그려진 것이다.[85] 월트 디즈니와 어브 아이웍스는 실사 소녀가 애니메이션 세계로 들어가는 앨리스 코미디 시리즈(1923–1927)를 제작했다. 다른 예로는 '알레그로 논 트로포'(이탈리아, 1976), 누가 로저 래빗을 모함했나(미국, 1988), '볼레레 볼라레'(이탈리아, 1991), 쿨 월드(미국, 1992), 페이지마스터(미국, 1994), 스페이스 잼(미국, 1996), 오스모시스 존스(미국, 2001) 등이 있다.
스톱 모션
[편집]스톱 모션은 실제 세계의 물체를 물리적으로 조작하고 이를 한 번에 한 프레임씩 촬영하여 움직임의 착시를 만드는 애니메이션을 설명하는 데 사용된다.[86] 애니메이션을 만드는 데 사용된 재료의 이름을 따서 명명되는 다양한 유형의 스톱 모션 애니메이션이 있다.[87] 이러한 유형의 애니메이션을 제작하기 위한 컴퓨터 소프트웨어가 널리 보급되어 있다. 전통적인 스톱 모션 애니메이션은 대개 현재의 컴퓨터 애니메이션보다 제작비가 저렴하지만 제작 시간이 더 많이 소요된다.[87]
- 스톱 모션
- 모델 애니메이션에서의 현실 세계와의 상호작용과 달리, 대개 구성된 환경에서 상호작용하는 스톱 모션 인형 캐릭터를 포함한다.[88] 인형은 일반적으로 특정 관절로 움직임을 제한하고 가만히 고정하기 위해 내부에 아마추어를 가지고 있다.[89] 예로는 '여우 이야기'(프랑스, 1937), 팀 버튼의 크리스마스 악몽(미국, 1993), 유령 신부(미국, 2005), 코렐라인: 비밀의 문(미국, 2009), 얀 슈반크마예르의 영화들, 성인용 애니메이션 스케치 코미디 텔레비전 시리즈인 로봇 치킨(미국, 2005–현재) 등이 있다.

- 클레이 애니메이션 또는 플라스티신 애니메이션
- (종종 클레이메이션이라고도 불리나, 이는 라이카의 상표명이다). 점토나 이와 유사한 가소성 있는 재료로 만든 인형을 사용하여 스톱 모션 애니메이션을 만든다.[86][92] 인형 내부에는 자세를 잡기 위해 조작할 수 있는 아마추어나 와이어 프레임이 있을 수 있다.[93] 또는 브루스 빅포드의 영화에서처럼 점토 생명체가 다양한 형태로 변하는 것처럼 점토로만 만들어질 수도 있다. 클레이 애니메이션 작품의 예로는 '검비 쇼'(미국, 1957–1967), '미오 마오'(이탈리아, 1974–2005), '모프'(영국, 1977–2000), 월리스와 그로밋 단편(영국, 1989년부터), 얀 슈반크마예르의 '대화의 차원'(체코슬로바키아, 1982), '트랩 도어'(영국, 1984) 등이 있다. 영화로는 월리스와 그로밋: 거대 토끼의 저주, 치킨 런, '마크 트웨인의 모험' 등이 있다.[94]
- 스트라타 컷 애니메이션(Strata-cut animation)
- 클레이 애니메이션의 한 형태로, 내부에 다양한 이미지가 채워진 긴 빵 모양의 점토 덩어리를 얇게 썰어, 각 절단면을 카메라로 한 프레임씩 촬영함으로써 내부 이미지의 움직임을 드러내는 방식이다.[95]
- 컷아웃 애니메이션
- 종이나 천 같은 2차원 재료 조각을 움직여서 제작하는 스톱 모션 애니메이션의 일종이다.[96] 예로는 몬티 파이튼의 비행 서커스(영국, 1969–1974) 중 테리 길리엄의 애니메이션 시퀀스, 판타스틱 플래닛(프랑스/체코슬로바키아, 1973), 이야기 속의 이야기(러시아, 1979), 맷 스톤과 트레이 파커의 첫 컷아웃 애니메이션인 사우스 파크(1992) 및 사우스 파크 TV 시리즈의 파일럿 에피소드 등이 있다.
- 실루엣 애니메이션
- 캐릭터가 역광을 받아 실루엣으로만 보이는 컷아웃 애니메이션의 변형이다.[97] 예로는 아흐메드 왕자의 모험(바이마르 공화국, 1926)과 프린스 앤 프린세스(프랑스, 2000)가 있다.
- 모델 애니메이션
- 실사 세계의 일부로서 상호작용하도록 제작된 스톱 모션 애니메이션이다.[98] 스톱 모션 캐릭터나 물체를 실제 배우 및 배경과 섞기 위해 교차 편집, 매트 효과, 분할 화면 등이 종종 사용된다.[99] 예로는 아르고 황금 대탐험(1963) 등의 영화에서 볼 수 있는 레이 해리하우젠의 작업과 킹콩(1933)에서의 윌리스 H. 오브라이언의 작업이 있다.
- 고 모션
- 필름 프레임 사이에 모션 블러를 만들기 위해 다양한 기법을 사용하는 모델 애니메이션의 변형으로, 전통적인 스톱 모션에는 없는 특징이다.[100] 이 기법은 인더스트리얼 라이트 & 매직과 필 피펫이 스타워즈 에피소드 5: 제국의 역습(1980)의 특수 효과 장면을 만들기 위해 발명했다.[101] 다른 예로는 1981년 영화 용과 마법 구슬에 등장하는 용 "버미트랙스"가 있다.[102]
- 오브젝트 애니메이션(Object animation)
- 특별히 제작된 물건 대신 일반적인 무생물을 스톱 모션 애니메이션에 사용하는 것이다.[103]
- 픽실레이션
- 실제 인간을 스톱 모션 캐릭터로 사용하는 것이다.[108] 이를 통해 사라졌다 나타나기, 지면을 미끄러지듯 이동하기 등 수많은 초현실적인 효과를 연출할 수 있다.[108] 픽실레이션의 예로는 '톰 썸의 비밀스러운 모험', '앵그리 키드' 단편, 그리고 아카데미상을 수상한 노먼 맥라렌의 '이웃들'이 있다.
컴퓨터 기법
[편집]컴퓨터 애니메이션은 다양한 기법을 포괄하며, 공통된 요소는 애니메이션이 컴퓨터에서 디지털로 생성된다는 점이다.[70][109] 2D 애니메이션 기법은 이미지 조작에 집중하는 경향이 있는 반면, 3D 기법은 일반적으로 캐릭터와 물체가 움직이고 상호작용하는 가상 세계를 구축한다.[110] 3D 애니메이션은 시청자에게 실제처럼 보이는 이미지를 생성할 수 있다.[111]
이러한 기법들은 움직임, 조명, 깊이 및 물리적 행동을 시뮬레이션하기 위해 수학적 모델과 컴퓨터 알고리즘에 의존한다. 3D 애니메이션에서 객체는 3차원 좌표계 내에서 생성되고 조작되어 원근법, 카메라 움직임 및 공간 관계를 정밀하게 제어할 수 있다.
2D 컴퓨터 애니메이션은 일반적으로 벡터 또는 래스터 그래픽을 사용하며 크기 조정, 회전 및 변형과 같은 변환에 중점을 둔다. 2D와 3D 애니메이션 모두 일반적으로 시간에 따른 움직임을 정의하기 위해 키프레임과 보간법을 사용한다. 현실감과 효율성을 높이기 위해 모션 캡처 및 물리 기반 시뮬레이션을 포함한 고급 방법이 사용된다.
컴퓨터 애니메이션은 영화, 텔레비전, 비디오 게임, 교육, 과학적 시각화 및 디지털 미디어에서 널리 적용되어 복잡하거나 추상적인 개념의 시각화를 가능하게 한다.
2D
[편집]
2D 애니메이션 인물은 2D 비트맵 그래픽과 2D 벡터 그래픽스를 사용하여 컴퓨터에서 생성되거나 편집된다.[112] 여기에는 전통적인 애니메이션 기법의 자동화된 컴퓨터 버전, 보간법을 이용한 모핑,[113] 어니언 스킨,[114] 보간된 로토스코핑 등이 포함된다. 2D 애니메이션은 애프터 이펙트 애니메이션, 아날로그 컴퓨터 애니메이션, 플래시 애니메이션, 파워포인트 애니메이션 등 많은 응용 분야가 있다. 시네마그래프는 일부가 애니메이션화된 애니메이션 GIF 파일 형태의 스틸 사진이다.[115]
최종 라인 이류 애니메이션은 2D 애니메이션에서 사용되는 기법으로,[116] 모든 작업이 동일한 부서 내에서 이루어지기 때문에 예술가와 애니메이터가 최종 제품에 더 많은 영향과 제어를 할 수 있게 해준다.[117] 페이퍼맨에서 이 접근 방식을 사용한 것에 대해 존 커스는 "우리 애니메이터는 원한다면 CG 하층을 지워버리고 팔의 윤곽을 바꾸는 등 상황을 변경할 수 있다"고 말했다.[118]
게임 애니메이션을 작업할 때, 골격 2D 애니메이션은 Spine, DragonBones, Blender COA Tools, Rive 및 내장된 Unity 에디터와 같은 도구를 사용하여 일반적으로 생성된다. 이 접근 방식의 주요 이점은 이미지를 재사용할 수 있어 RAM에 저장되는 그래픽의 양을 줄일 수 있다는 점이다. 이러한 리소스 효율성 극대화 원칙은 기존 요소를 재사용함으로써 추가 그래픽을 만들지 않고도 애니메이션의 시각적 매력을 향상시킬 수 있음을 의미한다.[119]
3D
[편집]3D 애니메이션은 애니메이터에 의해 디지털로 모델링되고 조작된다. 3D 모델 제작자는 대개 애니메이터가 조작할 수 있는 3D 폴리곤 메시를 만드는 것으로 시작한다.[120] 메시는 일반적으로 3D 객체나 3D 환경에 형태의 시각적 외관을 부여하는 모서리와 면으로 연결된 많은 정점들을 포함한다.[120] 때때로 메시에는 정점에 가중치를 부여하여 메시를 제어하는 데 사용할 수 있는 아마추어라고 불리는 내부 디지털 골격 구조가 부여된다.[121][122] 이 공정을 리깅(rigging)이라고 하며, 움직임을 만들기 위해 키 프레임과 함께 사용될 수 있다.[123]
수학적 함수(예: 중력, 파티클 시뮬레이션), 시뮬레이션된 모피나 머리카락, 그리고 효과, 화염 및 물 시뮬레이션과 같은 다른 기법들이 적용될 수 있다.[124] 이러한 기법들은 3D 다이내믹스의 범주에 속한다.[125]
용어
[편집]- 셀 셰이딩은 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 전통적인 애니메이션을 모방하는 데 사용된다.[126] 셰이딩은 색상의 혼합이 적고 뚜렷해 보인다. 예로는 '스카이랜드'(2007, 프랑스), 아이언 자이언트(1999, 미국), 퓨처라마(1999, 미국), '애플시드 엑스마키나'(2007, 일본), 젤다의 전설 바람의 지휘봉(2002, 일본), 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(2017, 일본) 등이 있다.
- 머시니마 – 비디오 게임과 가상 세계에서의 화면 캡처를 통해 제작된 영화이다. 이 용어는 1980년대 데모씬의 소프트웨어 소개와 1990년대 1인칭 슈팅 게임인 퀘이크의 녹화물에서 유래했다.
- 모션 캡처는 실사 배우가 컴퓨터가 자신의 움직임을 CG 캐릭터로 복사할 수 있게 해주는 특수 수트를 입을 때 사용된다.[127][128] 예로는 폴라 익스프레스(2004, 미국), 베오울프(2007, 미국), 크리스마스 캐롤(2009, 미국), 틴틴: 유니콘호의 비밀(2011, 미국), 코차다이얀(2014, 인도) 등이 있다.
- 컴퓨터 애니메이션은 주로 피부, 식물, 물, 불, 구름 등을 세밀하게 모방하는 고급 렌더링을 사용하여, 만화 같은 양식화된 외형을 가지면서도 실생활과 유사하게 보이려는 애니메이션에 사용된다.[129] 예로는 업(2009, 미국), 드래곤 길들이기(2010, 미국) 등이 있다.
- 물리 기반 애니메이션은 컴퓨터 시뮬레이션을 사용하는 애니메이션이다.[130]
기계적 기법
[편집]- 애니매트로닉스는 로봇이라기보다 살아있는 생명체처럼 보이는 기계를 만들기 위해 기전공학을 사용하는 것이다.
- 오디오-애니매트로닉스는 월트 디즈니 이미지니어링이 디즈니 테마파크의 쇼와 어트랙션을 위해 제작한 로봇 애니메이션의 한 형태이며, 움직이고 소리(일반적으로 녹음된 연설이나 노래)를 내는 3D 애니메이션과 결합되어 있다.[131] 이들은 자신을 지탱하는 장치에 고정되어 있다. 앉거나 서 있을 수는 있지만 걸을 수는 없다. 오디오-애니매트론은 외부 자극에 반응하기보다는 미리 녹음된 움직임과 소리를 사용한다는 점에서 안드로이드 유형의 로봇과 다르다. 2009년에 디즈니는 '오토노매트로닉스'(Autonomatronics)라고 불리는 이 기술의 인터랙티브 버전을 제작했다.[132]
- 선형 애니메이션 생성기(Linear Animation Generator)는 터널이나 샤프트에 설치된 정지된 그림 프레임을 사용하여 애니메이션을 만드는 형태이다. 설치된 그림 프레임과 평행하게 관람자를 선형 운동 상태에 둠으로써 애니메이션 환상을 만든다.[133]
- 처키메이션(Chuckimation)은 텔레비전 시리즈 '액션 리그 나우!'의 제작자들이 만든 애니메이션의 한 유형으로, 캐릭터나 소품을 카메라 밖에서 던지거나 보이지 않는 손으로 흔들어 말하는 것처럼 흉내 내는 방식이다.[134]
- 환등기는 움직이는 이미지를 투사하기 위해 기계식 슬라이드를 사용했다. 크리스티안 하위헌스가 1600년대 중반에 환등기를 발명한 것으로 여겨진다.[135]
기타
[편집]
- 음악 분수: 물과 빛을 포함하는 하이드로테크니컬 쇼로, 오늘날에는 안개 스크린에 레이저와 고화질 투사를 결합하는 경우가 많다.[136]
- 직접 그리기 애니메이션(Drawn-on-film animation): 이미지를 필름 스톡에 직접 그림으로써 영상을 제작하는 기법이다. 예를 들어 노먼 맥라렌, '렌 라이', '스탠 브래키지' 등의 작업이 있다.
- 유리 그림 애니메이션(Paint-on-glass animation): 유리판 위에 서서히 마르는 유성 페인트를 조작하여 애니메이션 영화를 만드는 기법이다.[137] 예로는 '알렉산드르 페트로프'의 작업이 있다.[138]
- 소거 애니메이션(Erasure animation): 예술가가 이미지를 조작함에 따라 시간이 지남에 따라 촬영되는 전통적인 2D 매체를 사용하는 기법이다. 예를 들어 '윌리엄 켄트리지'는 그의 숯 소거 필름으로 유명하며,[139] '피오트르 두마와'는 회반죽에 긁힌 자국을 애니메이션화하는 작가주의적 기법으로 유명하다.[140]
- 핀스크린 애니메이션(Pinscreen animation): 물체를 화면에 눌러 안팎으로 움직일 수 있는 가동 핀으로 가득 찬 화면을 활용한다.[141] 화면은 측면에서 조명을 받아 핀이 그림자를 드리운다. 이 기법은 전통적인 셀 애니메이션으로는 달성하기 어려운 다양한 질감 효과를 가진 애니메이션 영화를 만드는 데 사용되어 왔다.[142]
- 모래 애니메이션: 애니메이션 영화의 각 프레임을 만들기 위해 백라이트 또는 프론트 라이트가 비치는 유리판 위에서 모래를 움직인다.[143] 이는 애니메이션화되었을 때 빛의 대비 때문에 흥미로운 효과를 만든다.[144]
- 플립 북: 플립 북은 페이지마다 점진적으로 변하는 일련의 그림이 있는 책으로, 페이지를 빠르게 넘기면 움직임이나 다른 변화를 모방하여 그림이 움직이는 것처럼 보이게 한다.[145][146] 플립 북은 종종 어린이를 위한 삽화가 있는 책이지만,[147] 성인을 대상으로 하며 그림 대신 일련의 사진을 사용하기도 한다. 플립 북이 항상 별개의 책인 것은 아니며, 일반 서적이나 잡지의 페이지 모서리에 추가 기능으로 등장하기도 한다.[145] 디지털 비디오 파일을 맞춤형 플립 북으로 변환해 주는 소프트웨어 패키지와 웹사이트도 이용 가능하다.[148]
- 캐릭터 애니메이션
- 멀티 스케치 애니메이션
- 특수 효과 애니메이션
- 2.5차원 애니메이션: 의사 3D 효과를 활용하여 깊이의 환상을 강조하는 2D 및 3D 애니메이션 요소의 혼합이다.[149] 1970년대에 "2.5D"라는 용어가 인정을 받기 시작했다.[150] 그러나 그 배경은 극장 무대 제작이 인기를 끌었던 1920년대의 애니와 망가에서 기인한다.[151] 인기 애니메이션 시리즈의 무대 각색판에는 성우들의 라이브 공연이 포함되었으며 이를 2.5D라고 불렀다.[150]
같이 보기
[편집]각주
[편집]- 1 2 3 Buchan 2013.
- ↑ “The definition of animation on dictionary.com”. 2026년 2월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2026년 1월 19일에 확인함.
- ↑ “How Modern Animation Originated from Live and Stage Performances - studio9”. 《studio9.ie》. 2024년 2월 18일에 확인함.
- ↑ 〈Winsor McCay: American Animator〉 (영어). 《Britannica》. 2023년 7월 22일.
- ↑ Solomon 1989, 28쪽.
- ↑ Solomon 1989, 24쪽.
- ↑ Solomon 1989, 34쪽.
- ↑ Cart, Michael (1991년 3월 31일). “The Cat With the Killer Personality” (미국 영어). 《뉴욕 타임스》. 2014년 4월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2022년 12월 30일에 확인함.
- ↑ Furniss, Maureen (2007). 〈Classical-era Disney Studio〉 2014 print-on-dema, bas on 2007 revis판. 《Art in Motion, Revised Edition》. New Barnet: John Libbey Publishing. 107–132쪽. doi:10.2307/j.ctt2005zgm.9. ISBN 9780861966639. JSTOR j.ctt2005zgm.9. OCLC 1224213919.
- ↑ Barrier, Michael (2003). 《Hollywood Cartoons American Animation in Its Golden Age》. Oxford University Press. ISBN 9780199839223.
- ↑ Bendazzi 1994, 49쪽.
- ↑ “animafest.hr”. 《www.animafest.hr》. 2024년 2월 18일에 확인함.[깨진 링크(과거 내용 찾기)]
- ↑ Lewis, Maria (2020년 12월 15일). “The Lasting Legacy of Lotte Reiniger”. 《Australian Centre for the Moving Image》. 2023년 8월 8일에 확인함.
- ↑ 50주년 재개봉 이전 총액: Culhane, John (1987년 7월 12일). “'Snow White' At 50: Undimmed Magic”. 《뉴욕 타임스》. 2014년 6월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서.
By now, it has grossed about $330 million worldwide – so it remains one of the most popular films ever made.
- ↑ 1987년 및 1993년 북미 수익: “Snow White and the Seven Dwarfs – Releases”. 《박스 오피스 모조》. 2014년 5월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서.
1987 release – $46,594,212; 1993 release – $41,634,471
- ↑ “Don Bluth Contents”. 《www.cataroo.com》. 2024년 9월 14일에 확인함.
- ↑ Adidharma, Kadek Satria (2011년 4월 30일). 《The Power of Story in an Animation Industry》. 《Humaniora》 2. 764–770쪽. doi:10.21512/humaniora.v2i1.3093.
- ↑ Ferrier, Aimee (2022년 10월 7일). “What was the first movie to feature a CGI lead character?”. 《Far Out Magazine》. 2025년 5월 3일에 확인함.
- ↑ “First fully digital feature film”. 《Guinness World Records》. Guinness World Records Limited. 2018년 12월 27일에 확인함.
- ↑ Ness, Mari (2015년 12월 17일). “The Arrival of Computer Animation: The Rescuers Down Under”. 《Reactor Magazine》. 2024년 2월 27일에 확인함.
- ↑ “First fully digital feature film”. 《Guinness World Records》. 2024년 2월 27일. 2024년 2월 27일에 확인함.
- ↑ Allison, Austin (2022년 1월 23일). “Disney and Pixar's Top 5 Most Innovative Animation Technologies, Explained”. 《Collider》. 2024년 2월 27일에 확인함.
- ↑ Zorthian, Julia (2015년 11월 19일). “How Toy Story Changed Movie History” (영어). 《TIME》. 2024년 1월 29일에 확인함.
- ↑ Amidi, Amid (2015년 6월 1일). “Sergio Pablos Talks About His Stunning Hand-Drawn Project 'Klaus' [Exclusive]”. 《Cartoon Brew》. 2019년 10월 12일에 확인함.
- ↑ Netflix: Behind the Streams (2019년 10월 10일). “The Origins of Klaus”. 《YouTube》. 2025년 12월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 10월 12일에 확인함.
- ↑ Bernstein, Abbie (2013년 2월 25일). “Exclusive Interview: John Kahrs & Kristina Reed on PAPERMAN”. 《Assignment X》. Midnight Productions, Inc. 2013년 10월 6일에 확인함.
- ↑ Breznican, Anthony (2012년 6월 28일). “'Paperman' short to play before 'Wreck it Ralph'”. 《Entertainment Weekly》. 2023년 12월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서.
- ↑ Sarto, Dan (2012년 6월 1일). “Inside Disney's New Animated Short 'Paperman'”. Animation World Network. 2012년 6월 5일에 확인함.
- ↑ “Disney's Paperman animated short fuses CG and hand-drawn techniques”. 2014년 10월 2일에 확인함.
- ↑ Board of Investments 2009.
- ↑ “Global animation market value 2020-2030” (영어). 《Statista》. 2024년 9월 14일에 확인함.
- ↑ McDuling 2014.
- ↑ Mayorga, Emilio (2023년 5월 19일). “How Spain's animation sector became a force to be reckoned with” (영어). 《Screen》. 2024년 1월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2023년 5월 25일에 확인함.
- ↑ Maina, Margaret (2023년 5월 17일). “The millennial daring to change animation industry” (영어). 《Nation》. 2023년 5월 25일에 확인함.
- ↑ Conner, Shawn (2022년 8월 21일). “Artists wanted — in VFX, animation, gaming and more” (캐나다 영어). 《Vancouver Sun》. 2023년 5월 25일에 확인함.
- ↑ Lee, Tina (2019년 5월 2일). “What Are Disney's 12 Principles of Animation? (With Examples)” (미국 영어). 《Academy of Animated Art》. 2024년 4월 15일에 확인함.
- ↑ “A History of British Animation – international touring” (영어). 《BFI》. 2025년 3월 6일에 확인함.
- ↑ “Animal Farm (1954, 1999)” (미국 영어). 《Lozier Institute》. 2025년 3월 6일에 확인함.
- ↑ “Our History” (영어). Rice Krispies®. 2020년 7월 26일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 6월 16일에 확인함.
- ↑ Taylor, Heather (2019년 6월 10일). “The Raid Bugs: Characters We Love To Hate” (미국 영어). 《PopIcon.life》. 2020년 6월 16일에 확인함.
- ↑ “The Cine-Files » New Screen Order: How Video Games are Changing Cinema Interiority” (미국 영어). 2023년 5월 11일에 확인함.
- ↑ “History” (영어). 《Disneyana Fan Club | Preserving the Legacy of Walt Disney》. 2023년 4월 26일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2023년 7월 10일에 확인함.
- ↑ “51st Annual Annie Awards” (영어). 《annieawards.org》. 2024년 2월 28일에 확인함.
- ↑ “Introduction” (영국 영어). 《European Animation Awards | Emile Awards》. 2024년 2월 28일에 확인함.
- ↑ “Anima Mundi”. 2014년 11월 18일. 2014년 11월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2024년 2월 28일에 확인함.
- ↑ Cieply, Michael (2009년 6월 24일). “Academy Expands Best-Picture Pool to 10”. 《뉴욕 타임스》.
- ↑ Laybourne 1998, 117쪽.
- ↑ Solomon 1989, 274쪽.
- ↑ White 2006, 151쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 339쪽.
- ↑ Culhane 1990, 55쪽.
- ↑ Solomon 1989, 120쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 100–01쪽.
- 1 2 3 Canemaker 1996, xi–xii쪽.
- ↑ Masson 2007, 94쪽.
- ↑ Beck 2004, 37쪽.
- 1 2 Williams 2001, 34쪽.
- ↑ Culhane 1990, 146쪽.
- 1 2 Williams 2001, 52–57쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 99–100쪽.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Marx 2007, 3–4쪽.
- 1 2 Peri & Docter 2024, 195쪽.
- 1 2 3 Hayes, Derek; Webster, Chris (2013). 《Acting and Performance for Animation》. New York and London: Focal Press. 176쪽. ISBN 9781136135989.
- ↑ White 2006, 31쪽.
- ↑ Beckerman 2003, 153쪽.
- ↑ Thomas & Johnston 1981, 277–79쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 203쪽.
- ↑ White 2006, 195–201쪽.
- ↑ White 2006, 394쪽.
- 1 2 Culhane 1990, 296쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 35–36, 52–53쪽.
- ↑ Solomon 1989, 63–65쪽.
- ↑ Beckerman 2003, 80쪽.
- ↑ Culhane 1990, 71쪽.
- ↑ Culhane 1990, 194–95쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 25–26쪽.
- ↑ Beckerman 2003, 142쪽.
- ↑ Beckerman 2003, 54–55쪽.
- ↑ Ledoux 1997, 24, 29쪽.
- ↑ Lawson & Persons 2004, 82쪽.
- ↑ Solomon 1989, 241쪽.
- ↑ Lawson & Persons 2004, xxi쪽.
- ↑ Crafton 1993, 158쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 162–63쪽.
- ↑ Beck 2004, 18–19쪽.
- 1 2 Solomon 1989, 299쪽.
- 1 2 Laybourne 1998, 159쪽.
- ↑ Solomon 1989, 171쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 155–56쪽.
- ↑ Beck 2004, 70쪽.
- ↑ Beck 2004, 92–93쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 150–151쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 151–54쪽.
- ↑ Beck 2004, 250쪽.
- ↑ Furniss 1998, 52–54쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 59–60쪽.
- ↑ Culhane 1990, 170–171쪽.
- ↑ Harryhausen & Dalton 2008, 9–11쪽.
- ↑ Harryhausen & Dalton 2008, 222–26쪽
- ↑ Smith 1986, 90쪽.
- ↑ Watercutter 2012.
- ↑ Smith 1986, 91–95쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 51–57쪽.
- ↑ Laybourne 1998, 128쪽.
- ↑ Paul 2005, 357–63쪽.
- ↑ Herman 2014.
- ↑ “Brick Films”. Ampsvideo.com. 2010년 9월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 8월 25일에 확인함.
- 1 2 Laybourne 1998, 75–79쪽.
- ↑ Serenko 2007.
- ↑ Masson 2007, 405쪽.
- ↑ Serenko 2007, 482쪽.
- ↑ Masson 2007, 165쪽.
- ↑ Sito 2013, 32, 70, 132쪽.
- ↑ Priebe 2006, 71–72쪽.
- ↑ White 2006, 392쪽.
- ↑ Lowe & Schnotz 2008, 246–47쪽.
- ↑ Masson 2007, 127–28쪽.
- ↑ Beck 2012.
- ↑ “Spine Animation Optimization: Save Your Nerves and Time by Avoiding Bugs” (영어). 《astanahub.com》. 2024년 9월 23일에 확인함.
- 1 2 Masson 2007, 88쪽.
- ↑ Sito 2013, 208쪽.
- ↑ Masson 2007, 78–80쪽.
- ↑ Sito 2013, 285쪽.
- ↑ Masson 2007, 96쪽.
- ↑ Lowe & Schnotz 2008, 92쪽.
- ↑ “Cel Shading: the Unsung Hero of Animation?”. 《Animator Mag - Blog》. Animator Mag. 2011년 12월 17일. 2016년 3월 5일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2016년 2월 20일에 확인함.
- ↑ Sito 2013, 207–08쪽.
- ↑ Masson 2007, 204쪽.
- ↑ Parent 2007, 19쪽.
- ↑ Donald H. House; John C. Keyser (2016년 11월 30일). 《Foundations of Physically Based Modeling and Animation》. CRC Press. ISBN 978-1-315-35581-8.
- ↑ Pilling 1997, 249쪽.
- ↑ O'Keefe 2014.
- ↑ Parent 2007, 22–23쪽.
- ↑ Kenyon 1998.
- ↑ “About Magic Lanterns | Magic Lantern Society”. 《www.magiclanternsociety.org》. 2024년 4월 24일에 확인함.
- ↑ support@baianat.com. “Hydrotechnics animation” (미국 영어). 《Baianat》. 2024년 5월 1일에 확인함.
- ↑ Pilling 1997, 222쪽.
- ↑ Staff, Animation Obsessive (2023년 5월 19일). “'The Cow': Paint in Motion”. 《Animation Obsessive》. 2024년 5월 1일에 확인함.
- ↑ Carbone 2010.
- ↑ “Piotr Dumała” (영어). 《Culture.pl》. 2024년 5월 1일에 확인함.
- ↑ Neupert 2011.
- ↑ Pilling 1997, 204쪽.
- ↑ Brown 2003, 7쪽.
- ↑ Furniss 1998, 30–33쪽.
- 1 2 Laybourne 1998, 22–24쪽.
- ↑ Solomon 1989, 8–10쪽.
- ↑ Laybourne 1998, xiv쪽.
- ↑ White 2006, 203쪽.
- ↑ Digitalnomads (2023년 10월 24일). “What is 2.5D animation?” (영어). 《Medium》. 2024년 4월 12일에 확인함.
- 1 2 “What is 2.5D? The Look Dominating Animation and Video Games” (영어). 《www.vfxapprentice.com》. 2024년 4월 17일에 확인함.
- ↑ “What is 2.5-Dimensional (2.5D) Culture?” (영어). 《Google Arts & Culture》. 2024년 4월 17일에 확인함.
외부 링크
[편집]
위키미디어 공용에 애니메이션 관련 미디어 자료가 있습니다.