【TRPGシナリオ】道具異変せんつく! 前編・道具が逃げた!【幻想ナラトグラフ】
シナリオ名:道具が逃げた!
想定プレイヤー人数:2~4人
選択不可キャラクター:紫苑、針妙丸、九十九姉妹、雷鼓、プリズムリバー三姉妹、稀神サグメ、鍵山雛
キーワード:ギャグ、キャンペーン、敵強め、2次設定強め、別マップ、敵に捕まる、怪我付与の敵
難易度:Lunatic
作:レベラー
前、中、後編からなる、キャンペーン・シナリオ!
ちょっと強い敵、戦闘つくも神をやっつけろ!
今回は前編。PC達は、幻想郷創立記念日宴会の幹事となるが……。
幻想ナラトグラフ2周年(2025/9/20)記念!
中編はこちら。後編はこちら。
●バックストーリー
9月20日は、幻想郷の創立記念日!(本当は幻想ナラトグラフ発売日)
今年は、記念宴会を、人間の里で行うことになっている。
しかし、人間の参加希望者は少ない。元々、今の幻想郷は、妖怪主導で造られた。創立記念日は「妖怪側の記念日」という印象が強いのだ。
そんな中「道具がどこかへ逃げる」という小異変が起こった。
安全なハズの人間の里にある道具も、次々と逃げてゆく。
「里の道具まで逃げるなんて! 創立記念日の宴会を里でやるせいでは?」
「私は、創立記念日には里の外に逃げるつもりよ。貴方もどう?」
創立記念日の宴会を疑うウワサが流れる。
当然、宴会の幹事たちは否定するが、「道具逃亡小異変」を解決しない限り、創立記念日の宴会への疑いを、打ち消すことはできない。
幻想ナラトグラフ『道具異変せんつく! 前編・道具が逃げた!』
誰が誰を道具にしているのか、少女たちはまだ知らない。
◆あらすじ(ストーリー全部)
幻想郷創立記念日の10日ほど前。「道具がどこかへ逃げる」という小異変が起きます。創立記念日の宴会の幹事であるPCたちも、宴会で使う大事な道具に逃げられました。逃げた道具は、妖怪の一種つくも神になった様子。しかも、戦闘つくも神を名乗る妖怪が、道具の逃亡を助けているようです。
調査に乗り出したPCたちは、雷鼓が戦闘つくも神の正体を知っていることを突き止めます。
PCたちは、雷鼓から「戦闘つくも神は、普通のつくも神が強化改造された者」であると聞きますが、話の途中で、雷鼓を狙う八橋と戦うことに。
八橋との戦闘後、空の彼方から極太ビームを撃たれてPC達は気絶。気が付くと、戦闘つくも神のアジトの牢獄に捕まっていました。雷鼓も同じ牢獄に捕まっています。
PCたちは、雷鼓の部屋を突き止め、扉のカギを入手。雷鼓の部屋に入ると、戦闘つくも神と化した九十九弁々が、戦闘つくも神になるよう雷鼓を責めていました。PCたちは雷鼓を守るため、そして自分が脱出するため、九十九姉妹に弾幕ごっこを挑みます。
◆登場する主なNPC
●九十九弁々(つくも べんべん)(外部リンク)
義妹である八橋と共に、道具逃亡小異変を起こす。
本来は、古い琵琶のつくも神。
このシナリオでは、改造装置によって銃の戦闘つくも神となっている。調子に乗って、九十九蛮々(つくもばんばん)と名乗る。
「道具が人間を使う理想郷」を作るため、つくも神や道具を集めて、改造装置で戦闘つくも神にしている。
●九十九八橋(つくも やつはし)(外部リンク)
義姉弁々と共に、道具逃亡小異変を起こす。
本来は、古い琴のつくも神。
このシナリオでは、改造装置によって切断ワイヤーの戦闘つくも神となっている。調子に乗って、九十九八裂(つくもやつさき)と名乗る。
打ち出の小槌の力で、たくさんの道具をつくも神化させるため、針妙丸を誘拐した。
●堀川雷鼓(ほりかわ らいこ)(外部リンク)
ドラムのつくも神。九十九姉妹の恩人。
九十九姉妹から戦闘つくも神になるよう勧誘されているが、聡明なため断っている。戦闘つくも神になった後の名前が”堀川パンジャンドラム”になると言われたので、それを嫌ったという面もある。
●少名針妙丸(すくな しんみょうまる)(外部リンク)
小人族の少女。戦闘つくも神のアジトに捕まっている。
かつて「つくも神になった道具と弱者が狂暴化する」異変を起こした。
今回の小異変では、八橋に弾幕ごっこで負けて、道具をつくも神化させる力を使うよう強要されていた。
●依神紫苑(よりがみ しおん)(外部リンク)
自分と周囲を不幸にする能力を持つ。近くにいると不運になる。
逃げるつくも神を追いかける霊夢(かPCではない他の自機)と、偶然出会う。どういう訳か、つくも神の追跡を手伝うことになった。
●鍵山雛(かぎやま ひな)(外部リンク)
自分の周囲に「厄」をため込む性質を持つ。近くにいると不運になる。
逃げるつくも神を追いかける霊夢(かPCではない他の自機)と、偶然出会う。どういう訳か、つくも神の追跡を手伝うことになった。
●プリズムリバー三姉妹(外部リンク)
幻想郷の人気楽団。雷鼓がかくまわれていた、廃洋館の持ち主。
プリズムリバーwithHとして、雷鼓と一緒に音楽の仕事をしている。
九十九姉妹が雷鼓を戦闘つくも神に改造しようとしている件は「痴話(ちわ)げんか」だと勘違いしており、積極的に関わらないようにしている。
PCが九十九姉妹に負けた場合、姿を現すが、その場合大惨事になる。
◆季節と舞台
このセッションで描かれる物語は、9月10日頃から始まります。
つまり、「幻想郷の創立記念日」である、9月20日の10日ほど前です。
なお、9月20日が「幻想郷の創立記念日」であるというのは、このシナリオだけの設定です。このシナリオで、9月20日が創立記念日になっている理由は『東方Project二次創作TRPG 幻想ナラトグラフ』の発売日だからです。
導入の描写は、人間の里で行われます。そのため、妖怪のPCは、人間に変装していることでしょう。
◆小異変の内容
「道具が、持ち主の元からどこかへ逃げ出す」という小異変です。
幻想郷では、古い道具に足などが生えて、妖怪の一種つくも神になることは普段でもあり得ます。今回の異変では、つくも神となる道具の数が異常に多く、さらに、つくも神となった道具が、同じ方向に逃げてゆきます。
◆PCの動機
動機は主に3つ。
1つ目の動機は、「小異変の原因は、創立記念日の宴会を里で行うことだ」というウワサを打ち消すこと。
PCは全員、創立記念日の宴会の幹事です。このウワサががある限り、人間の宴会参加者は集まらないでしょうから、非常に困ります。ウワサを打ち消す一番の方法は、小異変を解決することです。
2つ目の動機は、創立記念日の宴会に必要な道具を捕まえることです。
宴会に必要な道具も、つくも神と化して、どこかへ逃げていきました。宴会の幹事として、責任をもって取り返さなければなりません。
3つ目の動機は、小異変を解決することそれ自体です。PCが異変解決の専門家であるか、幻想郷の管理者であれば、人間の里を巻き込んだ小異変を捨て置くことは出いないでしょう。
◆導入フェイズ
1.ゲームマスター(GM)が以下のバックストーリーを読み上げます。2.各プレイヤー(PL)が、自己紹介(キャラ、個性スキル等)をします。
3.各PLが、初期値の設定(やる気とスペカ1、人数2、他は0)をします。
4.GMが導入の描写をして、各PLがロールプレイをします。
5.異変解決を決意するロールプレイが終わったら、探索フェイズに移ります。
●バックストーリー(冒頭のモノと同じ)
9月20日は、幻想郷の創立記念日!(本当は幻想ナラトグラフ発売日)
今年は、記念宴会を、人間の里で行うことになっている。
しかし、人間の参加希望者は少ない。元々、今の幻想郷は、妖怪主導で造られた。創立記念日は「妖怪側の記念日」という印象が強いのだ。
そんな中「道具がどこかへ逃げる」という小異変が起こった。
安全なハズの人間の里にある道具も、次々と逃げてゆく。
「里の道具まで逃げるなんて! 創立記念日の宴会を里でやるせいでは?」
「私は、創立記念日には里の外に逃げるつもりよ。貴方もどう?」
創立記念日の宴会を疑うウワサが流れる。
当然、宴会の幹事たちは否定するが、「道具逃亡小異変」を解決しない限り、創立記念日の宴会への疑いを、打ち消すことはできない。
幻想ナラトグラフ『道具異変せんつく! 前編・道具が逃げた!』
誰が誰を道具にしているのか、少女たちはまだ知らない。
●導入の描写
GMが読み上げる、導入の描写は、以下の通り。
あなたたちは、幻想郷の創立記念日を祝う宴会の、幹事です。
このシナリオにおける幻想郷創立記念日は、9月20日。現実で言う、『幻想ナラトグラフ』の発売日です。
今日は、9月10日ころ。今は人間の里の宴会会場で、宴会のリハーサルをしています。
あなたたち以外の幹事としては、霊夢、魔理沙、咲夜、妖夢、アリスの内、PCではない1名がいます。
(この時点で、何かやりたいロールプレイが無いかを、PLさんに確認する。
ロールプレイが終わったか、何もロールプレイがないなら以下を読む)
リハーサルが続く中、宴会で使う道具達が、勝手に動き出しました!
「2D:4指定タグ妖怪」に成功すれば道具がつくも神化したと分かります。
道具全員が、西の方向に向かって、スゴいスピードで逃げ出しました!
霊夢(あるいは、PCではない他の自機勢1人)が、即座に飛び出します。
「私が追いかけるわ! ついでに、小異変の黒幕もやっつけてくる!」
彼女は、異変を解決する専門家。
これで、小異変は解決されたも同然。とても、安心です!
なお、PCが霊夢を追いかけようとする場合、たまたまタイミングが悪く、腹痛になってしまいます。追うことは、出来ません。
(この時点で、何かやりたいロールプレイが無いかを、PLさんに確認する。
ロールプレイが終わったか、何もロールプレイがないなら以下を読む)
数十分後、貧乏神の紫苑(しおん)が、悪いニュースを持ってきました。
「大変だ! 霊夢さんが、大怪我した後、入院した!」
貧乏神にビビる宴会場の人間を無視して、紫苑は以下の話をします。
・霊夢は、途中で出会った紫苑と厄神様(やくがみさま)の雛(ひな)と一緒に、逃げる道具を追いかけていた。
・「戦闘つくも神」と名乗る妖怪が「これからは道具が人間を使う時代だ!」と宣言して、弾幕ごっこで、霊夢を大怪我させた。
・その後、極太ビームが空のかなたから降ってきて、霊夢を被弾させた。
・永遠亭に運んだので、霊夢の大怪我は、一瞬で治った。
・しかし精密検査の結果「重度のアルコール依存症」だと分かり、霊夢は10日ほど入院することになった。
このままでは、宴会の道具は、戻ってきません。
つまり、あなたたちが、小異変を解決するしかないようです。
まずは、「戦闘つくも神」について調べるのが良いでしょう。
読み終わったら、PLさんに「小異変を解決する決意をするロールプレイ」をするようお願いしてください。
◆探索フェイズ
探索フェイズ開始時、PCたちは、人間の里にいます。
GMは、探索フェイズ開始時に、以下のことをします。
1.クエスト1「戦闘つくも神って何?」の表の要素を公開。
2.PL人数の半分(端数切捨て)の【手がかり】を配置。
3.探索フェイズのリミットは「3日目の夜サイクル」と伝える。
その後、GMは、1日目の「朝の処理」を始めます(P209下段)。
●クエスト1 「戦闘つくも神?」
「戦闘つくも神って何?」 レベル=PC人数
表の要素(開始時から公開)
概要:
「道具逃亡小異変」の犯人は、戦闘つくも神と名乗るヤツだろう。
まずは、戦闘つくも神とは何なのかを調べよう!
公開条件:探索フェイズ最初から公開
裏の要素(開始時は非公開! 【手がかり】がPC人数分置かれたら公開)
解決方法:弾幕ごっこ
解決場所:霧の湖
クエストの真相:
つくも神、雷鼓(らいこ)が、戦闘つくも神に狙われているらしい。
霧の湖近くの廃洋館に行って、彼女から話を聞こう!
クエスト1「戦闘つくも神って何?」に【手がかり】を置く度に、それぞれ、以下の情報を伝えてください。
最後から3つ前の【手がかり】(PC4人のときのみ伝える)
戦闘つくも神も、つくも神(=道具の妖怪)の一種だろう。
だとすれば、仲間のつくも神に聞けば何か分かるのでは?
最後から2つ前の【手がかり】(PC3人以上のときのみ伝える)
以前「道具が妖怪(つまり、つくも神)になる異変」があった。
その異変の首謀者、針妙丸(しんみょうまる)の姿が、最近見えない。
最後から1つ前の【手がかり】
ドラム(太鼓)のつくも神である雷鼓(らいこ)が、戦闘つくも神につけ狙われているらしい。
最後の【手がかり】
戦闘つくも神から逃げるため、雷鼓は、霧の湖の近くにある廃洋館(=紅魔館とは別!)に隠れているらしい。
最後の【手がかり】の情報は「耳元でささやかれた気がしたが、振り向いても誰もいなかった」というような演出で伝えても良いでしょう。
クエスト1「戦闘つくも神って何?」にPC人数と同じ数の【手がかり】が置かれたら、クエストの裏の要素が公開され、次の手番からクエストシーンが可能になります。
GMは、PCに以下のことを伝えます。
・このクエストシーンには、以下4点の特殊な点がある。
1.必ず、すべてのPCが参加しなければならない。
2.弾幕ごっこに負けてもクエスト解決となる。
3.必ず敵に捕まる演出がある。不快だったらごめんなさい!
4.クエスト解決後、特殊マップに移動。通常マップには戻ってこない。
クエストシーンは、以下のように進めてください。
霧の中にたたずむ、無人の廃洋館。
とても静かです。紅魔館のような恐ろしい血の匂いや、人妖が生活している気配はありません。
ただ、やはり何者かが住んでいるのでしょう。
石造りの門には、貼り紙がしてあります。
「関係者とお客様以外、立ち入り禁止。プレゼントはライブ会場で」
(この時点で、何かやりたいロールプレイが無いかを、PLさんに確認する。
ロールプレイが終わったか、何もロールプレイがないなら以下を読む)
どうやらあなたたちは、「お客様」だと認識されているようです。
人影も見えないのに、門がゆっくりと開きました。
「お客様は、コッチ→」とクレヨンで書かれた画用紙が空中に浮かんでおり、あなたたちを案内します。
広い玄関ホールで、雷鼓(らいこ 外部リンク)が待っていました。
「戦闘つくも神が起こした小異変を、解決しようとしているのよね?
正直、来てくれてありがたいわ。このままじゃ時間の問題だから」
質問するまでもなく、雷鼓は以下の情報を話します。
・戦闘つくも神は、普通のつくも神(=道具の妖怪)が強化改造された者。
・戦闘つくも神は、つくも神や道具を集めて仲間を増やそうとしている。
・つくも神の雷鼓も、戦闘つくも神になるようしつこく勧誘されている。
・戦闘つくも神は、針妙丸(外部リンク)を誘拐した。幻想郷中の道具がつくも神化しているのは、針妙丸の力。
(この時点で、何かやりたいロールプレイが無いかを、PLさんに確認する。
ロールプレイが終わったか、何もロールプレイがないなら以下を読む)
「戦闘つくも神のリーダーは2人。いや、もう1人いるかもしれないわ」
そこまで言ったとき、ホールの窓ガラスが、外からたたき割られました。
窓の外には、光るワイヤーを両手で操る少女の姿が。
彼女の後には、道具と武器を組み合わせたような、下級の戦闘つくも神たちが、大量に従っています。
「やっぱり、ここに隠れていたのね! 痛いのは最初だけだから!」
雷鼓が、光るワイヤーの戦闘つくも神を指さします。
「ウワサをすれば――。戦闘つくも神のリーダーの1人は、九十九八橋(つくもやつはし 外部リンク)よ」
「今の私は、戦闘つくも神、九十九八裂(つくもやつさき)!
人間が道具を使う時代は終わったのよ! これからは道具が人間を使う!
邪魔するヤツは、バラバラの肉片にしてやるよ!!」
テンションが高い。典型的な「異変時の調子に乗った妖怪」のようです。
戦うしかありません。1vs1の弾幕ごっこ開始です!
負けてもクエスト解決にはなりますが、勝つとアイテムがもらえて、ボス戦が楽になります! 頑張ってください!
●対戦相手
九十九八橋(八裂)の戦闘力は、以下の通り。
【残り人数】2 【スペルカード】2 【グレイズ】0 【攻撃力】5
八橋の能力スキル、弾幕スキル、所有スペルカードは、以下の通り。
・能力スキル
自ら巻き付いて相手を八つ裂きにする程度の能力
オート あなたが対戦者のラウンド中、あなた以外のキャラクターの【残り人数】が減った場合、そのキャラクターは、変調【怪我】p121を得る。
・弾幕スキル
ワイドショット
あなたがショットステップでダイスを振った直後に使用できる。
回避側の弾幕フィールド上の【弾幕】が配置されていない任意のマスを1つ以上選ぶ。それらのマスに、それぞれ同じ弾幕フィールド上の任意の【弾幕】を1つ置き直す。
・所有スペルカード
戦符「ワイヤーが人だけ滅ぼす」
(せんぷ わいやーがひとだけほろぼす)
【隣接マス×X】
「X」(上限2)は回避側のキャラクターの【残り人数】の数値に等しい。
戦符「八つ裂きワイヤーチェンバー」
(せんぷ やつざきわいやーちぇんばー)
このラウンドの終了時(弾消しの後)に回避側のキャラクターがいないすべての回避側の弾幕フィールド上のマスに【弾幕】を1つずつ配置する。
(日符「ロイヤルフレア」等に出されたエラッタは適用しない。)
GMが八橋を動かす際は、基本的に、以下のように動けばよいでしょう。
1.ワイドショットで、回避側がいるマス以外の全マスに【弾幕】を置く。
2.「八つ裂きワイヤーチェンバー」を使う。
→つまり、1ラウンド目は、回避側は回避が不要な状況。
3.2ラウンド目、ワイドショットで回避側がいるマスに【弾幕】を置く。
4.「ワイヤーが人だけ滅ぼす」を使う。
→2回目の回避で目標値5以上の判定をさせることで、被弾を狙う。
以上の流れで「PCの【残り人数】を1減らして、PCを怪我状態にする」ことを目指しましょう。「勝てたけど、戦闘つくも神は強かった」という印象を与えられれば大成功です。場合によっては、八橋が勝ってしまっても問題ありません。また、戦闘が長引き過ぎる場合(4ラウンド以上かかる場合)は「ワイヤーのエネルギーが切れた」と言って、降伏しても構いません。
八橋との弾幕ごっこが終われば、勝敗に関係なく、クエスト解決です。
PCが勝利した場合、全PCが【スペルカード】を1点、それに加えて、勝ったPCは【残り人数】を1点得ます。
その後、以下のシーンに入ってください。
八橋(八裂)との弾幕ごっこが、終わりました。
勝利した場合は、土下座する八橋から【スペルカード】や【残り人数】を吸い取ることが出来ます。
勝てなかった場合、八橋は、ますます調子に乗って、戦ったキャラクター以外のPCにも、戦いを挑もうとします。
先に言っておきますと、ここから、強制的に捕まるイベントに入ります。
不快に思われたら申し訳ないです。
(この時点で、何かやりたいロールプレイが無いかを、PLさんに確認する。
ロールプレイが終わったか、何もロールプレイがないなら以下を読む)
それは、突然起こりました!
空のかなたから、極太のビームが降り注ぎます。
ビームによって、あなたたちがいる廃洋館が崩壊!
あなたたちは、気絶してしまいました。
意識がなくなる直前、廃洋館の外にいた人型ではない戦闘つくも神の集団が「ヤツラを捕まえろー! アジトに連れていけー!」と集まってくるのが見えます。
「2D:6」の判定に成功すると、気絶せずに「気絶したフリをして、あえて戦闘つくも神のアジトに捕まる」ことが出来ます。
申し訳ありませんが、シナリオの都合で「アジトに捕まらない」ということは出来ません。
「気絶したフリ」をしているPCは、自分達が「妖怪の樹海」の「聖域」にある近未来的なアジトに運ばれて、「テレポート装置」のような機械で牢獄に入れられたことが分かります。
また、雷鼓も一緒に捕まって、1人別の部屋に連れていかれたようです。
クエスト解決後の【手がかり】2つを置く前に、GMは、PLさんに、以下のことを伝えます。
1.2つ目のクエストが開示される前に、特別なシーンが入る。
2.特別なシーンで、「特殊マップ」が公開される。
3.特殊マップのルールの説明もする。(通常ルールとほぼ同じ)
クエスト2開示前の特別なシーンは、以下のように進めます。
あなたたちは、針妙丸の声で、目を覚ましました。
「オーイ! あなたたち! 助けてくれない?
雷鼓の部屋を探して、雷鼓に会いに来る八橋、弁々を倒して欲しいの」
ここは、戦闘つくも神のアジトにある牢獄です同じ部屋に、小人の針妙丸がいます。
針妙丸は「小槌の魔力で、道具をつくも神にすることを強制されている」と訴えた後、以下の説明をします。
・牢獄に出入口は無く、外にあるテレポート装置が、唯一の出入方法。
・牢獄の主、八橋とその姉弁々(べんべん)は、雷鼓にご執心の様子。
・牢獄内の雷鼓の部屋を見つけて、そこに来る姉妹をやっつけるしかない。
・監視はゆるく、牢獄内の他の部屋へは、普通に行ける。
・午前中だけは、この部屋にいないと、電気ビリビリ装置が作動する。
どうやら、針妙丸に協力するしかなさそうです。
GMは、やりたいロールプレイが無いかを、PLさんに確認します。
ロールプレイが終わったか、何もロールプレイがないなら、以下のマップと特殊ルールの説明をします。
・基本は、通常の探索フェイズのルールと同じ。
・マップには、弾幕フィールドと同じ配置でスポットが並んでいる。
・スポット名は「マスの番号+番牢」である。1番マスのスポットは1番牢。
・2番牢と5番牢の間、3番牢と6番牢の間以外は隣のスポットにルートが繋がっている。
・サイクル開始時の霊力増加は、基本的にマスの番号。6番牢のみD6。
・PCすべての拠点は、1番牢である。
・文々。新聞表は振らない。
・決戦フェイズが終わるまでは、特殊マップ外には行けない。
スポットをランダムに決めるか指定する際は、特殊マップ内のスポットから決めたり、指定したりする。
牢獄マップのイベントは以下の通り。

1番牢(1番マス)全キャラの拠点!
指定タグ:人間 サイクル開始時:霊力+1
・目標値3 酒ツボつくも神のお酒を飲む
成功時:【やる気】が1点増加する
2番牢(2番マス)
指定タグ:妖精 サイクル開始時:霊力+2
・目標値3 妖精っぽいつくも神と遊ぶ
成功時:【変調】怪我を獲得する
3番牢(3番マス)
指定タグ:鬼 サイクル開始時:霊力+3
・目標値5 金棒のつくも神とケンカ
成功時:【スペルカード】が1点増加
失敗時:【霊力】がD6点減少する
4番牢(4番マス)
指定タグ:巫女 サイクル開始時:霊力+4
・目標値4 さい銭箱つくも神におさい銭
成功時:霊力がD6点増加
・目標値5 さい銭箱つくも神から盗む
成功時:【残機のかけら】を1つ獲得する
失敗時:霊力がD6点減少
(【残機のかけら】3つで【残り人数】が1増加)
5番牢(5番マス)
指定タグ:スカーレット サイクル開始時:霊力+5
・目標値4 吸血鬼ナイフつくも神に襲われる
失敗時:【霊力】が6点減少
6番牢(6番マス)
指定タグ:永遠亭 サイクル開始時:霊力+D6
・目標値4 永琳帽つくも神の診察を受ける
成功時:任意の【変調】1つを失う
説明が終わったら、GMは、以下のことを行います。
1.質問が無いかを、PLさんに確認。
2.クエスト1解決時の【手がかり】2つを、特殊マップに配置。
スポットは6つなので、ランダムに配置する際はサイコロを使う。
3.クエスト2を公開する。
4.すべてのPCのコマを1番牢に置いて、次のPCの手番を開始する。
●クエスト2 「雷鼓の部屋はどこに?」
「雷鼓の部屋はどこに?」 レベル1(PC4人ならレベル2)
表の要素(開始時から公開)
概要:
牢獄のどこかに、雷鼓が捕まっている個室がある。
そこに、八橋と弁々が何度も来ているらしい。
まずは、その部屋を探そう!
公開条件:クエスト1「戦闘つくも神って何?」を解決
裏の要素(開始時は非公開! 【手がかり】が1つ以上置かれたら公開)
解決方法:行為判定2D:4 指定タグ:ナズーリン
解決場所:5番牢
クエストの真相:
5番牢のどこかに、雷鼓の部屋へつながる隠し扉があるらしい。
5番牢に行って、探そう!
クエスト2「雷鼓の部屋はどこに?」に【手がかり】を置くとき、以下のような情報を出してください。
最後から1つ前の【手がかり】(PC4人のときのみ伝える)
雷鼓がこの牢獄に運ばれたのは見たが、それ以来、彼女を見たつくも神はいないらしい。
最後の【手がかり】
5番牢のどこかに、隠し部屋への扉があるらしい。
クエスト2「雷鼓の部屋はどこに?」にレベルと同じ数の【手がかり】が置かれたら、裏の要素が公開され、クエストシーンが可能になります。
クエストシーンは、以下のように進行してください。
クエストシーン開始時に、GMは以下の描写を読み上げます。
あなたたちは、隠し部屋の入口を探すため、5番牢に来ました。
1~6番牢にいなかった雷鼓が、隠し部屋にいる可能性が高いためです。
吸血鬼ナイフのつくも神が突っかかって来るのをあしらいながら、あなたたちは、入口の探索をしなければなりません。
読み上げ後、GMはPLに、やりたいロールプレイがないかを確認します。
ロールプレイの後、クエストシーンに登場しているPC全員が、2D:4の行為判定を行います。
ただし、この判定は「指定タグ:ナズーリン」なので、ナズーリンのタグを持つPC(ナズーリン本人含む)は、2つではなく3つサイコロを振れます。
(全員判定に失敗しても、即解決失敗にならないことに注意!P222参照!)
判定の結果、クエストが解決したなら、以下の描写をします。
家具をスライドさせると、裏から、隠し部屋への扉が出てきました!
しかし、扉は開きません。
カギがかかっています。とても手強い扉で、暴力や魔法などを使っても、こじ開けたり、透過したりできません。
正しいカギを見つけるか、ピッキング等で扉を開くしかなさそうです。
扉をガチャガチャやっていると、扉の向こうから、雷鼓の声がしました。
やはり、雷鼓はこの隠し部屋に閉じ込められているようです。
雷鼓によると「パンジャンドラムという兵器と合体した、戦闘つくも神」になるよう、説得されているらしいです。
そろそろ強制的に改造されてしまいそうなので、早く助けてほしいとのこと。
一刻も早く、扉のカギを開く方法を見つけましょう!
描写の後、GMはPLに、やりたいロールプレイがないかを確認します。
ロールプレイが終わったら、GMは、クエスト3「カギを開けよう!」の表の要素を公開します。
(それと、クエスト2解決報酬の、ランダム手がかり×2も忘れずに!)
●クエスト3 「カギを開けよう!」
「カギを開けよう!」 レベル1
表の要素(開始時から公開)
概要:
雷鼓の部屋を見つけたが、魔法のカギがかかっていて入れない!
何とかカギを開ける方法を探そう!
公開条件:クエスト2「雷鼓の部屋はどこに?」を解決
裏の要素(開始時は非公開! 【手がかり】が1つ以上置かれたら公開)
解決方法:行為判定2D:4 指定タグ:高速移動
解決場所:1番牢
クエストの真相:
雷鼓の部屋のカギは、つくも神化して逃げ回っているらしい。
カギのつくも神がいる1番牢に行って、捕まえよう!
クエスト3「カギを開けよう!」に【手がかり】を置くとき、「個別牢のスペアキーがつくも神化して、1番牢で逃げ回ってるらしい」という情報を渡してください。
クエスト3「カギを開けよう!」に1つ目の【手掛かり】が置かれたらクエストの裏の要素が公開され、クエストシーンが可能になります。
クエストシーンは、以下のように進行してください。
クエストシーン開始時に、GMは以下の描写を読み上げます。
1番牢に捕まっている針妙丸が、言いました。
「そうそう忘れてた!
捕まった腹いせに、大事なカギをつくも神にしてやったんだった!
がんばって捕まえてね! ほら、あそこで飛んでる!」
針妙丸が指さす先では、普通のカギに見えるつくも神が、空中を飛び回っています。
魔力で強制的につくも神になった存在なので、まだ知能も低く、説得も通じなさそうです。
無理やり捕まえるしかありません!
読み上げ後、GMはPLに、やりたいロールプレイがないかを確認します。
ロールプレイの後、クエストシーンに登場しているPC全員が、2D:4の行為判定を行います。
ただし、この判定は「指定タグ:高速移動」なので、高速移動のタグを持つPCは、2つではなく3つサイコロを振れます。
(全員判定に失敗しても、即解決失敗にならないことに注意!P222参照!)
判定の結果、クエストが解決したなら、以下の描写をします。
あなたたちは、カギのつくも神を捕まえることに成功しました!
さっそく、5番牢に行き、雷鼓がいる部屋の扉を開けましょう。
GMは、決戦フェイズまでにしたい、短いロールプレイがないかをPLに確認してください。
短いロールプレイの後、探索フェイズを終了し、決戦フェイズを開始します。
◆決戦フェイズ
この決戦フェイズの弾幕ごっこの対戦相手は、弁々、八橋の九十九姉妹(つくもしまい)です。
ただし、探索フェイズの弾幕ごっこで八橋に勝利していれば、八橋は対戦相手ではなくなります。
決戦フェイズの最初に、GMは以下の描写を読み上げてください。
その後、弾幕ごっこが開始されます。
●決戦前の演出(GMが読み上げる)
あなたは、カギのつくも神で、雷鼓がいる部屋の扉を開けました。
扉の先では――
弁々が、雷鼓に首4の字固め(外部リンク)をかけていました。
「さあ、『戦闘つくも神になりたい』と言いなさい!」
「イヤだ―! パンジャンドラムのつくも神なんて!」
「ドラムの上に5文字ついただけじゃない!」
会話の途中で、弁々は、あなたたちに気づきました。
弁々は、雷鼓を絞め上げていた太ももを外して、浮かび上がります。抱えているのは、いつもの琵琶ではなく、両手持ちの銃器です。
「一度捕まったのに、まだ抵抗するのね!
あんたたちを痛めつけるには、ここじゃ狭すぎる」
弁々は、遠隔でテレポート装置を起動しました。
床全体が、緑色に光ります。
一瞬後、あなたたちも弁々も雷鼓も別の部屋にいました。
命蓮寺の本堂より広いガラス天井の部屋。十分に弾幕ごっこが出来ます。
部屋の中央には、巨大なガラス管が2本ついた装置。ガラス管の1本は空っぽで、もう1本にはパンジャンドラムが入っています。
この部屋には八橋もいて、弁々と同時に弾幕ごっこを挑んできます。
しかし、クエスト1で八橋を倒していた場合は、敵は弁々1人になります。
雷鼓を空っぽのガラス管に放り込んでから、弁々が言います。
「私はこの装置で、銃の戦闘つくも神に生まれ変わった!
この力で、道具が人間を使う楽園を造ってやるわ!」
八橋も続けて叫びます!(すでに負けているなら叫びません)
「九十九郷(つくもきょう)建国ライブの始まり始まりー!」
●対戦相手
対戦相手である弁々と八橋は「九十九姉妹(つくもしまい)」という
1人のキャラとして扱います。
弁々1人で戦う場合、キャラ名は九十九弁々(つくもべんべん)になり、能力スキルの「」部分と、スペルカード「切断ワイヤーが人類を滅ぼす」がなくなります。
戦闘力は以下の通りです。
【残り人数】PC人数 【スペルカード】PC人数 【グレイズ】0 【攻撃力】PC人数+4
「九十九姉妹」の能力スキル、弾幕スキル、所有スペルカードは、以下の通り。
・能力スキル
自ら弾とワイヤーを飛ばして相手を殺傷する程度の能力
オート あなたが対戦者のラウンド中、あなた以外のキャラクターの【残り人数】が減った場合、「そのキャラクターは、変調【怪我】p121を得る。」そのキャラクターがすでに【怪我】を持つなら、特殊な変調【大怪我】を得る。【大怪我】を持つキャラクターは、行為判定の際に、ダイスを1つまでしか振ることができなくなる。
(例えば、初期回避力3なら、回避判定を、ダイス1個で3回行える。)
【大怪我】を持つキャラクターは、弾幕ごっこが終了した時点で【大怪我】を失う。
八橋がいない場合「そのキャラクターは、変調【怪我】p121を得る。」がなくなり、怪我のキャラを大怪我にすることは出来ても、怪我をしていないキャラに怪我をさせることは出来なくなる。
・弾幕スキル
ホーミング
あなたがショットステップでダイスを振った直後に使用できる。
そのショットステップで振ったダイスの出目1つを任意の出目に変更する。
・所有スペルカード
戦符「兵器の大怨霊」
(せんぷ へいきのだいおんりょう)
あなたは2D:4の行為判定を行う。この行為判定に成功したら、回避側のいるマスに【弾幕】を2つ配置する。
戦符「祇園精舎の銃声」
(せんぷ ぎおんしょうじゃのじゅうせい)
【敵機マス×1】
あなたは1D:4の行為判定を行う。この行為判定に成功したら、回避側のキャラクターは、変調【怪我】p121を得る。
戦符「切断ワイヤーが人類を滅ぼす」
(せんぷ せつだんわいやーが人類をほろぼす)
【隣接マス×X】
「X」(上限3)は回避側のキャラクターの【残り人数】の数値に等しい。
GMが「九十九姉妹」を動かす際は、以下のようにしてください。
1.回避側の【残り人数】が3以上なら、【ホーミング】で回避側のいるマスに【弾幕】を1つ置き、「切断ワイヤーが人類を滅ぼす」を使う。
2.【ホーミング】を使う前の段階で、回避側がいるマスに【弾幕】が1つ以上あるか確認。
3.【ホーミング】で回避側のいるマスに【弾幕】を1つ置く。
4.回避側が【怪我】を持つか確認。
5.2の答えが「はい」でなおかつ4の答えが「いいえ」なら「祇園精舎の銃声」を使う。それ以外なら「兵器の大怨霊」を使う。
弁々と八橋との弾幕ごっこが終われば、決戦フェイズは終了です。
続く終幕フェイズに移行しましょう。
勝利条件は以下の通り。
・「九十九姉妹」の【残り人数】を0点にする。
・PC人数×5ラウンドが経過する。
所定ラウンド経過後、弁々と八橋は「弾が切れた!」「切断ワイヤーのエネルギーが切れた」と降参します。
◆終幕フェイズ
結末の演出では、GMは、以下の描写を読み上げて下さい。
●PCがボスに勝利した場合
妖怪の樹海。”宇宙人の施設がある”ともウワサされる秘境である。
その秘境にある戦闘つくも神のアジトを、あなたたちが制圧した。
パンジャンドラム化されそうだった雷鼓は助けられ、敗北した八橋と弁々は、元のつくも神にもどって土下座している。
八橋、弁々の話は、以下の通りだ。
・フラフラしていたら、偶然、アジトと戦闘つくも神製造装置を見つけた。
・近づいてみると、装置が急に起動。吸い込まれて改造されてしまった。
・戦闘つくも神になり「この力ならいける!」と小異変を起こす。
・きっと、装置に洗脳機能でもついていたに違いない。私達は悪くない!
「2D:5 指定タグ:永遠亭」に成功すれば分かるが、八橋と弁々は洗脳などされておらず、調子に乗っていただけだ!
また、宴会会場でつくも神化して逃げた宴会道具は、まだ見つかっていない。弁々の話では「ビームを降らすのが得意なヤツが、完成した戦闘つくも神100人近くと、気に入ったつくも神を別のアジトに移した」とのこと。
この道具異変を解決するには、まだ、倒すべきヤツがいるようだ。
同じ頃。幻想郷のはるか上空で、1人の戦闘つくも神がつぶやいていた。
「九十九姉妹がやられたようね。……まあいいわ
彼女らはしょせん、戦闘つくも神を増やすための道具に過ぎない
戦闘つくも神を導く真のリーダーは、天に最も近い、この私よ」
『道具異変せんつく 中編』へ続く
●PCがボスに勝利できなかった場合
「私(たち)の勝ちよ! これで幻想郷は、九十九郷になったも同然!」
弁々が勝ち誇った、そのとき!
「「「そこまでよ!」」」
姿なき何者かが、3重になった制止の声をかける。
「何者だ!? 姿を現せ!」
弁々の声に答えて、姿を現したのは――
「私たちは、プリズムリバー三姉妹(外部リンク)!
弾幕ごっこの隙に、私達が雷鼓を助けた!
そして今から、戦って弱ったあなた達を倒す!」
「痴話(ちわ)ゲンカに割って入るのは嫌だったんだけどね!」
「2姉妹のあなた達が、3人姉妹の私達に勝てるわけないでしょ!」
弁々は「雷鼓をたぶらかした泥棒ネコ!」とブチ切れる。
その後、ナヤカンヤあって、戦闘つくも神のアジトは爆発した!
『道具異変せんつく 中編』へ続く
●ゲーム後の色々
以上の描写とロールプレイが終わった後に、P236 に記述された終幕フェイズの一連の処理を行ってください。場合によっては、拡張p81から記述されたPC強化ルールを使っても良いでしょう。
それらが終了すれば、セッションは終了です!
Good Ending!! お疲れ様!
(シナリオ、セッションの感想などがありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです!)
◆クエストシート・ツール
このシナリオで使うクエストと敵のデータと特殊マップのPDF↓
オフラインセッションの際、印刷して使って下さい。

シナリオほぼ全部のPDF↓
オフラインセッションで、画面が見れないときに印刷してください。
◆選択ルール
プレイグループや、プレイ時間を考慮して、GMは、次のルールを採用しても構いません。
●選択ルール1.逃亡した道具が大事な理由表
導入フェイズの直前か直後に「導入で逃亡した宴会道具が、各PCにとってどのように大事か」を決めます。
それによって、PCのモチベーションを上げるルールです。
PLさんが自分で決めても良いですし、思いつかないなら以下の表を使った下さい。
サイコロを1つ振り、出目に対応する文を参照。
ココフォリアを使う場合、以下の文をそのままコピーして、チャットで送信してもらってください。
/roll-table逃げた道具ランダム表1d6
1:苦労して手に入れた古酒が入った酒壺
2:幻想郷に1つしかない名茶器か酒器
3:宴会に絶対必要な大鍋
4:怖いヒトから借りた宴会芸の道具
5:他人に見られると恥ずかしいノート・予定表
6:絶対に手放したくない思い出の品
コピペしてもらうのが手間なら、適当なスクリーンパネルをボタンにすると楽です。 スクリーンパネルを右クリック→設定→高度な設定→クリックアクション→「▼チャットに送信」→送信内容欄に、上の「/roll-table~ペンダント」までを貼り付ける。→スクリーンパネルを押せば、ランダム表が振れるように!
●選択ルール2.スペカ非公開で、戦闘難易度アップ!
PL全員が幻想ナラトグラフの弾幕ごっこに慣れている場合、難易度を上げたい場合は、スペルカードの内容を、使うまでは非公開にして戦うと良いでしょう。
クエストシーンでこのルールを使う場合、勝利したPCが、追加で【スペルカード】を1つ得ることにしても良いでしょう。
●選択ルール3.弁々1人のボス戦の難易度を少し強化。
敵が弁々1人の場合、GMが望むなら「弁々が攻撃側のスペルカードステップ開始時(スペルカードを使う前)に、空からビームが降り注ぎ、回避側のランダムに選んだ1マスに【弾幕】を3つ置く」を選んでも良い。
PCが2人以下で、まだ、幻想ナラトグラフに慣れていないときは、使わない方が良いかもしれません。
八橋を倒してせっかくボスが弱体化したのに、そのボスが強化されるのは不公平だと思うPLさんもおられるかもしれませんので、気を付けて下さい。
このシナリオは、「中西詠介」「冒険支援株式会社」「株式会社KADOKAWA」が権利を有する「東方Project2次創作TRPG 幻想ナラトグラフ」の2次創作物です。(つまり、東方Projectから見れば3次創作)
(C)中西詠介、冒険支援株式会社、株式会社KADOKAWA
このシナリオは、ご自由にプレイ・改変していただいて構いません。東方Projectの二次創作ガイドラインに触れない形なら、リプレイ、動画、配信にしたり2次創作(3次創作?4次創作?)をしたりしてもOKです。
作者への連絡などは不要ですが、もしも、連絡をしていただければ、はげみになります。ご連絡は、このページのコメント欄や、作者のX(旧ツイッター)アカウントへでどうぞ。
◆MMD画像に使用したソフト、素材
MikuMikuDance v926 樋口優様
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以下:単語説明
