緊急公開! 宮路洋一氏最新作「Under Mythos」の全貌に迫る!
ゲーム業界の黎明期から現代に至るまで現役で最前線を切り拓いてきた宮路洋一氏が、急遽最新作を公開!! AIが世界で市場を変貌させている現代において、宮路氏が目指しているものとは何か? 新たに立ち上げた新会社と最新作「Under Mythos(アンダーミュトス)」の魅力に『Beep21』が直撃インタビューで迫ります!


ファンとともに育てるJRPGの新境地!
「ポケットモンスター」「テイルズ オブ ジ アビス」「グランディア」「LUNAR」などに携わったクリエイターが参加して生み出される新作「Under Mythos」は、PC (Steam) とNintendo Switch 向けに、2028 年のリリースを予定。
異界の温泉宿で客をもてなす穏やかな日常と、食材や資源を求めて挑むダンジョン探索を軸に、世界が次第に「狂気」へと変異していくダークファンタジーJRPG。この作品のために、新会社KADATH (カダス) が設立され、国内外のゲーム開発会社やクリエイターとの連携のもと、日本発の JRPG とオリジナル IP を世界へ届けることを目指す。

今回は急遽発表されたこの最新作と新会社について、宮路洋一氏に詳しく聞いていく。目が離せないこの最新作について、ぜひ最後までご覧いただきたい。
宮路洋一氏が語る新会社カダスと最新作で目指すものとは?
今回Beep21編集部が訪れたのは、新宿歌舞伎町にある株式会社カダス(KADATH)。株式会社ジーク ゲームズ(2014年12月)とは別に、新会社を設立した理由と、目指しているものを語ってもらった。
──宮路さんは「ぎゅわんぶらあ自己中心派 ドランプ帝国をわからせろ!」も最近手掛けてましたが、今回はJRPGの新作。これを新会社を設立して出すとのことですが、その経緯というのは?
宮路 きっかけは近年、ワールドワイドでインディーが盛り上がってますけれど、特にRPGが復活してきている。だけど、オープンワールドのゲームを作ろうとすると100億円とか200億円とかかかるじゃないですか。「GTA(グランド・セフト・オートシリーズ)」とか含めてね。(オープンワールドものは)もう(路線が)決まっちゃってるわけですよ。だけど、ああいう(世界観の)シミュレーションじゃなくて、インディーの世界で見るとトップ10の中で5作ぐらいがJRPGなんですよ。
例えば1位を獲ったのがフランスの「Clair Obscur: Expedition 33」。800万本以上 (※2026年4月時点) 売れてますけれど、これもインディーゲームで、最初は開発者が3人ぐらいからスタートして、今会社は30人ぐらいじゃないですかね? 彼らはスクウェア・エニックスの「FF」を見て作ったと。最初は小規模開発から始めたけど、それが今や「FF」並みのものを作っていて、賞を獲ったし、売れてもいると。
だけどそのトップ10の中にね、(日本発の)JRPGがないんですよ。JRPGの「J」ってJapanでしょ? 特にインディーは「オリジナルIP」じゃないですか。今までの続編とかではなくて。だから、そういうのをやりたいというのがありました。とはいえ現代は、日本のメジャーなメーカーでは、そういう(オリジナルIPのJRPGといった)企画は通りにくいんです。日本にはいいクリエイターもたくさんいるし、いいシナリオライターもいるし、音楽もいい人がいる。そうしたメンバーが集まって、新しいIPをワールドワイドで出していこうよと。JRPGでトップ10の中に自分たちで入るものを作ろう、というのが最初に発想したことですね。
──新会社の入っているこのビルには大堀(康祐)さんの株式会社マトリックスのほか、いくつかのゲーム開発会社が同居していますね?
宮路 我々も大堀さんのところも大手ゲーム会社のRPGなどを(受託開発などで)いろいろやってきた経験はありますし、そもそもJRPGに関しては理解も深いし、(JRPGを自分で)作りたいと思っているメンバーもいっぱいいます。私自身も大堀さんとは古くからの付き合いもありますし、この新宿という拠点について、大堀さんの想いとして「ここ(新宿)を文化の発信地としていきたい」というものがあって。それでみんなここに集まってきてるんですよ。会社(組織として)はバラバラなんですが、みんな連携している感じなんですね。だから今回は私のほうで「こういうことをやったらいいんじゃない?」ってことで、新しく「カダス」を立ち上げて、そのJRPGを中心にオリジナルIPを作っていこうよというのが主旨なんです。だから、今回はマトリックス社も含めて5社に出資してもらって新会社カダスを作ったんです。
──確かに今はメジャーシーンでオリジナルIPを作るのが難しい時代ですよね。例えばセガサターンや初代プレイステーションが出た頃は「3D CGの時代が来た」ということで、オリジナルのIPがたくさん出ましたが、その後のハードでは開発規模が膨らむことで、続編タイトルが増え、新規IPの新作がなかなか作れない時代になってきたと言えます。昨今は新たなテクノロジーとして「AI」も出てきましたが、そうしたタイミングも関係してますか?
宮路 AIがどうとかよりは「Clair Obscur: Expedition 33」みたいに、5年かけてあの規模のゲームが作れちゃう、というところが大きいですね。彼らはAIを使っていなくても、あそこまでできた、というところがポイントでして。例えば「グランディア」をやっていたころは、ベースのエンジンから作らなければならなかったけれど、今はUnityなどの開発環境が使えるじゃないですか。そうしたゲームエンジンを使って作れるという点で、開発の効率は今はめちゃくちゃよくなってきたというのがあって、誰にでもチャンスがある。
もちろんAIで確かに効率は良くなってますし、特にプログラム関係はかなりAIを使っていると思うんですよね。ただ、ビジュアルに関しては特に海外ではNGっていう雰囲気が漂っていますね。なので、キャラクターやビジュアルに関して、今回の新作の「Under Mythos」ではAIは使いません。

宮路 今のゲームの環境ってなぜ続編じゃないと(企画が)通りにくいかっていうと、「これだけ売らなきゃいけない」っていうところから来ているんですよね。「グランディア」では結局7億円かかりましたけれど、最初はそんなにかかっていなかったんですよ。あれって雑誌社と一緒に期待感を上げていったところが大きくて、期待の新作とかの順位が上がってきたから「このぐらい売れるよね」ってどんどんベットしていった部分もあるんですよ。だから最終的に開発費が7億になったというのも、セガさんや故・大川(功)さんに助けてもらったというのがあるけれど、
最後はやっぱり熱量の熱いファンやユーザーの皆さんと一緒に作っていったというのが大きいんです。
──確かにあの時代は、雑誌・読者・開発会社が一体となった熱量がありましたよね。
宮路 ところが、あるときからマスに行っちゃうんですよね。CMに何億かけるとか。だけど、それはもう(ファンやユーザーと)一緒に作り上げているんじゃなくて、無理やり押し込んでる感じなんですね。それ(CM)が効いてた時代も確かにあったけれど、本来CMなんてないほうがいいわけで。一方で今はネットの影響力ってすごいじゃないですか。そういう意味では今のインディって、昔に戻った感じなんですよ。実際、先ほど挙げたタイトルって、開発スタートの段階からファンコミュニティを作っている。
だからいけるんですよ。「Clair Obscur: Expedition 33」も14億円ぐらいかかったというけど、いきなり3~4人の開発体制に14億円も(投資するのは)は無理じゃないですか。だけど、時間をかけてファンを作り出して、期待度を上げていきながら、クオリティを上げていったんですね。
今回の私たちの新作「Under Mythos」も、これから2年ぐらいかけて作っていくんですが、ここからファンコミュニティを作っていって、話題を作っていくことで、そこにお金を出したい、というところが自然と増えていくと思うんです。現代はそういう流れになってきた、ということなんです。
あと、ユーザーの趣向も多様になってきていて、バリバリの3Dのものもあれば、ドットグラフィックのものもある。例えば「UNDERTALE」とかね。あれは1人で作られていましたけど、今は(3Dでもドット2Dでも)どっちでもいいわけです。そういう寛容性も出てきた。この2~3年で大きく変わったような気がします。そこも大きいですね。
カダスとミュトスの名前の由来
──新会社「カダス」と新作「アンダーミュトス」のネーミングの由来ですが、「ミュトス」はどこから来ているんでしょうか?
宮路 「ミュトス」は神話って意味なんです。たまたま最近のAIにもミュトスという名前のもの (※Claude Mythos) がありますけれど、それとは関係はなくて。神話の深淵というイメージなんです。元々僕の発想の段階で、クトゥルー神話をベースにしたいと思ったんです。だから神話という言葉で「ミュトス」なんです。
ただ、通常の神話ものって、ゲームにはいっぱいあるじゃないですか。前回「LOOP8」では日本の神話をやったけれど、今回はクトゥルー神話をやりたいと。だから、深淵という意味で「アンダー」という言葉はいいなと思ったんです。単なる神話じゃないダークな感じですよね。
それもあって、新会社の名前を「カダス」にしたんです。「カダス」って何なのか?というと、(ハワード・フィリップス・)ラヴクラフトさんの小説で、「未知なるカダスを夢に求めて」からとりました。(KADATH・カダスは) 神々が集まる地だといわれている場所なんです。日本でいうと出雲大社みたいなもので、なんだかかっこいいかなと思って。
それと、今社名を取るときには、当然同じ会社名があるかどうかを探すわけですが、なんとあいていたんです。日本のドメイン(co.jp)も取れたんです。最初は(ラヴクラフト繋がりで)「ドリームランド」とかも考えたんですが、やっぱり全部取られていて、「ドリーム」なんて絶対取れなくて(苦笑)。だけど、カダスは全部とれたので、新しい会社の名前に決めました。
ゲームシステムはどんなものに?─本作のコアとなる変異(ミューテイト)とは?
──「アンダーミュトス」のゲームシステムですが、温泉宿と異界のダンジョン探索という世界設定はどこから来たのでしょうか? システム的には経営シミュレーションのようなものとか?
宮路 両方あって、温泉宿で働くということですね。僕がインディーをやるときに引っかかったタイトルがあって。ひとつは「DAVE THE DIVER」※世界1,000万本を突破。これは結構意識していて。あれはレストラン経営──拠点がレストランなんですね。そこにいろんなキャラがいて、食材を取りに潜るわけですよ。レストランと深海を往復するんですが、このシステムはいいなと思って。だから、経営シミュレーションというより、温泉宿で働かされている感じです。その温泉宿は、こうジブリっぽい世界観だと面白いなと。神々が温泉宿にやってきて、そこで働かされているんです。
【ストーリー】
マザーを探して異界へ迷い込んだ、一匹の猫。たどり着いた先は、異界の住人が湯に安らぐ不思議な温泉宿でした。マザーとの再会を願いながら、温泉宿で働き、訪れる客をもてなす穏やかな日々。 しかし、その日常はやがて少しずつ姿を変え、世界は予測不能な「狂気」へと染まっていきます。
「お前ちょっと食材取ってこい」「わかりました」っていう感じで、ダンジョンに潜って、戦って、食材を取りに行くんですよ。あとは温泉の素があって。温泉では猫たちが床を拭いたりして働いているんですが、そこにお客がやって来て、いろいろな事件を起こしていくわけです。そうしたらダンジョンの扉が開いて討伐しにいくとか。そういう全体のイメージが頭に浮かんだので、やっぱり新しいIPを創出するなら、日本っぽいものがいいんじゃないかと思ったんです。温泉をテーマにしているものって、今のところたぶんないし、海外の人も日本の温泉が好きですしね。
それと、クトゥルー神話をベースにするとき、温泉ってすごく使えて。温泉の中にいろんなものを入れて、その温泉に入った人が変異して真の姿になる。温泉に入ったら神がきれいになって本物の姿になるんです。その辺は「DAVE THE DIVER」にインスパイアされていたりします。
だから今回のコアギミックというのは、ミューテイト、変異なんですよ。変異することで物語やいろんなものが進んでいくというギミックにしています。ダンジョンはローグライクではなく、食材を取ったりだとか敵を倒すアイテムからエクストラクション(抽出)をしたり、どうやってダンジョンを脱出(エクストラクション)するのか、という形。エクストラクションには2つの意味を持たせています。

宮路 今回はあんまり難しいゲームにはしたくないと思っていて。アクション要素はあるけれど、ガチガチのアクションゲームにしたいとは思ってないんです。アクションの部分で大事にしているのは「手触り感」であって、(レベルアップして)ヒットポイントを増やすとかいった仕組みは、基本的にJRPGなんですよ。なので、アタックポイントに全振りしていけば強い敵も一撃で倒せるようになる、といった感じで、手触りの部分をアクションゲームにしているんです。

──コマンド制のRPGにはしなかったんですね?
宮路 従来のコマンドバトルもいいんだけれど、手触りをもっとリアルタイムにして、動かしているだけで楽しいものにしたかったんです。ただ、レベルアップとかはJRPG。だからレベルが上がったら敵をワンパンで倒せるようになるし、これも気持ちいいじゃないですか。最初は出てきた敵を全部避けなきゃならないぐらい弱いキャラが、レベルアップでワンパンマンみたいになれる。そういうRPGにしようと思っています。
現在の開発状況は?
──本作は2028年リリースという予定ですが、現時点では全体のどれぐらいできている感じですか?
宮路 今バーティカルスライスを作っている最中です。これ (バーティカルスライス) がフローで全部遊べるようになるのは来年(2027年)の2~3月ぐらいです。今の段階では、バトルがちょっと遊べるって感じで、まだコンセプトモックですね。
今、ちょうど (シナリオ担当の) 実弥島 巧さんがキャラクターのセリフを書いたり、いろんなことを始めているところで、これからですね。
──対応言語が日本、英語、中国語、韓国語とのことですが、まずはアジア圏と英語圏あたりをターゲットに?
宮路 そうですね。それも (今後の) ファンによってです。例えばイタリアの人が食いついてくれるなら、イタリア語もやるかもしれません(笑)。
これからのインディゲームはファンコミュニティで動くと思っています。なので、発表のタイミングも (従来より) 早いものにしたかったんです。例えば1,000人でも2,000人でも、そこに熱量を持ったファンがいると、大きな流れができていきます。ユーザーと開発サイドのコミュニケーションが、テクノロジーのおかげで大きく変わってきているのが最近の流れだと思います。
SteamのDevlogがそうなりますし、Beep21さんみたいに、特定のファン層がしっかりいらっしゃるところに、ファンの熱量が集まると、一緒に作っていく感じが作れていくと思うんです。ぜひそういうふうにしたいなと思っています。
──パブリッシャーはまだ未定ということですが?
宮路 いくつか話は来ているんですが、まずはユーザーに向けて発表して、ユーザーを明らかにするというのが大事だと思ってます。「これを応援するよ」っていう人が出てくるのが僕はすごく重要だと思っていて。最近だと「シブヤスクランブルストーリーズ」なんかもそうですよね。あれも企画の段階からユーザーの熱量がすごかったし、あれなんかはセガファンにもおなじみのタイトルを思い出す部分がありますよね。
──今回、キャラクターデザインににしだあつこさん、シナリオに実弥島 巧さん、音楽に岩垂徳行さんらを起用されていますが、これはご縁があって?
宮路 にしださんは実は「グランディア」から一緒にやっていますし、岩垂さんはご存じのように「LUNAR」や「グランディア」など、長年一緒にやってきてましたよね。実弥島さんは「LUNAR」のテストプレイヤーとして参加されていたこともありましたが、結構いろんな接点で繋がりがありました。
今回の抜擢というか選考基準は、実際のところ僕の趣味ですけれどね(笑)。こういうことをやりたいというのはありますけれど、今日も実弥島さんと話していましたが、彼女の才能でどんな面白い話ができてくるの? という形でワクワクしています。
岩垂さんには逆にそういうシナリオを見て、キャラクターの心情が (ゲーム中に) 変わる時に、どういう音楽を作りたいとか(発注しています)。ティザートレーラーの映像を見てもらえばわかりますが、最初は和風ですけれど、最後はジャズですよ? しかもシーンによって(自然と)合わせてくる。岩垂さんはそういうところがすごいですよね。例えば「UNDERTALE」などを見ているとよくできていて、ボス戦でボスの心情の変化が音楽でわかる。ボスの心の揺れをセリフではなくサウンドで表現している。映画ではフィルムスコアリングなどがありますけれど、そういうことをこのゲームでもやりたいと思っています。
セリフも多ければ多いほど(ユーザーの頭に)入ってこないじゃないですか。むしろ音、そしてビジュアル。それからセリフ。これが一体となってエモーションに働きかける。そういうJRPGをやりたいですね。
にしださんとも「グランディア」のころからずっと仕事を一緒にやってきていますが、その後にもいろんな仕事をやってきました。例えば角川のウォーカープラスとか。
最近流行っている「ちいかわ」とかもそうですが、かわいいんだけどちょっとクセがあるキャラってありますよね。今回は、にしださんのかわいいキャラクターがクセのある感じで動いたら、めっちゃ魅力的だと思っていたのを形にしています。
──ピカチュウをデザインされたにしだあつこさんが。
宮路 悪をやる。かわいいのに悪がある(笑)というキャラクターですね。だから今回のキャラクターは、一癖も二癖もあるわけです。それを実弥島さんが (シナリオ面で) 掘り下げていってくれる。で、岩垂さんが音楽でエモーショナルなところにもっていってくれるという構図が頭に浮かんだので、そういう座組で臨んでいます。実際、にしださんと実弥島さんは親友同士なので、話していても盛り上がるんですよね。

「ウィザードリィ」のような探索する楽しさも?
──今回ゲーム画面も一部公開されていますが、実際の内容をもう少しお伺いできますか?
宮路 本作のベースがクトゥルー神話なのでいろんなものがありますが、とにかくなんでもあり(笑)。そういうフレーバー(テキスト)があります。探索自体が楽しい、という点では、「ウィザードリィ」のような楽しさがありますね。先ほど挙げた「DAVE THE DIVER」は、どちらかというと「海中の狩りの面白さ」があるけれど、今作はいろんなダンジョンがあるんですが、例えば宇宙空間のダンジョンがあってもいいと思ってるので。(ダンジョン内の)ゲートを超えたら水中もあるだろうし、なんでもありだと思っています。テーマは探索する面白さ。先に行くのは怖いけれど、行ってみたい。その結果、無理に先まで行くと、死にますね。そういう意味では死にゲーになるかもしれないけれど、いやだったら慎重に、レベルアップしてから行けばいいわけで。そういう感じのゲームになると思います。


実弥島さんは結構キャラクターを殺すのが好きだし(苦笑)。「テイルズ オブ」もちょっと暗いじゃないですか。実弥島さんからは「めっちゃ死んでもいいですか?」って言われて、(私は)「いいよ」と(笑)。主人公が死んでめっちゃループするのは全然アリだよと。実際のシナリオがどうなるのかはまだわかりませんが、彼女のスタイルでどんな仕上がりになるのかとても楽しみですね。
──まだまだ本当に開発の最初の段階なので、ユーザーの反応次第で、想定していないようなモノになる可能性もありそうですね?
宮路 今回お見せしているのは、バーティカルスライスの前のモックみたいなものですから、ゲーム内のこういった会話を見せることで、ユーザーからの反応があるじゃないですか。それに刺激を受けて、「そのアイデアは面白い、じゃあそういう要素も入れてみようか」といった感じになっていくと思うんです。
ゲーム開発をエンタメ化したい、というか、インディの世界ではすでにそれをみんなやっているんですね。だからそういうスタイルでユーザーと一緒に本作を作りたいと思っています。ゲーム自体はシンプルなんです。探検をさせる。それから一つのキーワードが先ほども言った変異。温泉宿にはたくさんのキャラクターがいて、その人との関係性は、見た目と違っていいやつがいたりね。こういうストーリーがあったとか。そういうのをやりたいと思っています。
大筋の物語は、徐々に明らかになっていくんですが、一方で本作はキャラクターゲームにしたいとも思っています。
見ているだけでかわいいキャラクターゲーム的側面も
──メインキャラクターが猫なのもそのへんと関係が?
宮路 本作はクトゥルー神話の世界ですが、その中に「ウルタールの猫」というのがあるのですけど、「猫とスープ」ってゲーム(※5,000万ダウンロードを突破)を知ってますか? あのゲームも1人で作ったらしいんですけれど、猫がめっちゃくちゃかわゆく動くんですよ。そういうのもやりたい。それで温泉宿でいっしょうけんめい働いているのは猫にしたんです。ほかのNPCは宿屋の主人みたいにそこにいればよくて、猫だけはめっちゃ動くみたいなね(笑)。見ているだけでも楽しいタイトルに仕上げるつもりです。
だから温泉経営シミュレーションというよりは、その世界で生活をしている猫などに干渉してやるという感じです。

温泉街で働いているのは色違いの猫たちを見ていると楽しめる、日本発の「Kawaii (かわいい) 」をやりたいんです。で、かわいいだけでは面白くないから、「怖い」をやりたいわけです。「こわかわいい」と呼んでいるんですけどね。
「cozy(居心地が良い) and Crazy(狂気)」という言葉を使っていますが、かわいいだけでなく、怖い部分の組み合わせを楽しんでもらえる、そんなゲームにしたいと思います。
SteamのWISHリスト登録をみなさんもぜひ!
──今後一般向けに公開予定などはありますか?
宮路 ちょうど今は東京ゲームショウの開催前ですが、残念ながら今回は試遊出展はしていません。ですが、今回の公開を皮切りに、インディ展示会での展開も予定していますので、ぜひみなさんと一緒にこのタイトルを世界に向けて育てていければと思います。
本作に興味が湧いたかたは、ぜひ以下のSteamでWISHリストの登録をお願いします! 一緒にゲームを盛り上げていきましょう!
【タイトル】
Under Mythos(アンダー ミュトス)
【ジャンル】
ダークファンタジーJRPG
【ゲームシステム】
温泉宿経営シミュレーション × エクストラクション
【対応プラットフォーム】
PC(Steam) / Nintendo Switch
【プレイ人数】
1 人
【対応言語】
日本語 / 英語 / 中国語(繁体字) / 中国語(簡体字) / 韓国語
【リリース時期】
2028 年予定
【開発】
株式会社カダス
【パブリッシャー】
未定
【公式 Web サイト】
https://www.kadath.co.jp/
【公式 X】
https://x.com/UnderMythos
【Steam】
https://store.steampowered.com/app/5155220/
【プロデューサー】
宮路洋一
ゲームプロデューサー。
「LUNAR」シリーズ、「グランディア」シリーズなどの RPG 作品をプロデュース。
「プレイヤーを心から癒す穏やかな温泉宿の日常と、一歩間違えればすべてを失う、死と隣り合わせのダンジョン。長年RPG を作り続けてきましたが、今回は、この極端な『癒し』と『狂気』が溶け合う、予測不能なハイブリッドJRPG に挑戦しています。最高のチームで描く、正気が揺らぐような体験にご期待ください」(宮路洋一)
【キャラクターデザイン】
にしだあつこ
グラフィックデザイナー、イラストレーター。
さまざまなポケモンのデザインに携わる。ゲーム、カードイラスト、企業キャラクターなど、様々なジャンルでイラストやデザインを手掛ける。
「クトゥルフ神話の『ニャルラホテップ』を自分なりに解釈して、こんな子が誕生しました! 混沌の神様だけど、身近にいるネコちゃんみたいに愛される存在になってくれたら嬉しいです」(にしだあつこ)
【シナリオ】
実弥島 巧
シナリオライター。
「テイルズ オブ ジ アビス」など、数多くのゲーム作品でシナリオを手がける。
「あなたは誰なのでしょうか。何が好きで、何を幸いだと思うのでしょうか。一人一人違うはずの答えも、誰かに伝えようとすると完全には伝えきれずに、本当の望みから離れていってしまうことはありませんか? そんな小さな歪みと隣り合わせの『癒やし』をお届けできれば嬉しいです」(実弥島 巧)
【音楽】
岩垂徳行
作曲家。
「グランディア」シリーズ、「LUNAR」シリーズ、「逆転裁判」シリーズなど、多くのゲーム作品で音楽を手がける。
「映像を見て、主人公の豹変する狂気をどのように表現するか悩みましたが、ほんのり和調な曲調から高速Jazz への変化が、良い効果を出しているんじゃないかと思います。今後、この主人公がどのように進展していくのか、それによっ て音楽もどんどん変わっていく予感がして、ワクワクしています」(岩垂徳行)
株式会社カダスについて
KADATH(カダス)は、「世界で愛されるキャラクターや IP の創出」と、「深い物語体験を持つJRPG の開発」をミッションに、ゲームプロデューサー・宮路洋一が 2026 年1月に設立したゲーム企画・プロデュース会社です。
株式会社マトリックス、株式会社リズ、株式会社コスモマキアー、台湾のiSWEETY など、国内外のゲーム 開発会社の支援・協力のもと、これまで培ってきたゲーム制作の経験を活かしながら、独自性と持続可能性を備えたゲームプロジェクトの創出を目指しています。
小規模なチームだからこそ実現できる柔軟さと、第一線で活躍するクリエイターや開発会社との連携を強みに、第一弾として新作JRPG「Under Mythos」プロジェクトを進めています。
会社名
株式会社カダス
代表者
代表取締役 宮路洋一
今後の記事もお楽しみに!
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