射撃戦事始め(完結編1)
初代「電脳戦機バーチャロン」の開発初期に、射撃戦フォーマット構築を巡って試行錯誤された内容について振り返る回顧録、いよいよ完結編です。今回はかなり長編となったため、完結編は1と、2の前後編でお届けします!
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お久しぶりです。
間が空きましたが、「銃撃戦事始め」を再開させていただきます。
まず、これまでのおさらいを。
「ロボをモチーフに3D対戦!」を実現すべく、我々開発チームはひとまず通信対戦の暫定環境を整えてFPS/TPS風の撃ち合いができるようにしてみました。
当時はロボゲーに対する風あたりが強かったので、「こういう絵面で撃ち合いができると面白そうでしょ?」と上司たちにアピールするのが主目的だったのですが(今でいうプリプロですね)、この段階で思わぬ逆風が吹きます。
プレイしてくれた人たちは、視野外から狙撃されることに強い拒否感を抱いたり、真正面から撃たれると格闘ゲームのように後ろにさがることで避けようとしたり(結局被弾する)、ゲームの可能性を云々する以前の段階で躓いてしまったのです。1990年代前半は開発部署内でもFPSやTPSに馴染みのある人はまだ少なく、不満をぶつけられた開発チーム(主に亙)は動揺します。ゲームをきちんと作り上げること以前に、その入口となるガイダンスのシーケンス整備やUIによるフォローをしっかりしておかないとプロジェクトが立ち行かなくなるのでは? と危機感を抱き、画面表示やカメラ制御等にいろいろ工夫をこらしてみるも、決定的な解決策を見いだせません。
当初想定していたFPS系のゲーム性を直輸入する形での多人数対戦システムは初手から雲行きが怪しくなり、「これ系のゲーム、ひょっとすると日本では時期尚早なのかも?」という不安、あるいは絶望、はたまた諦念のようなものが頭をもたげ始めます。目指すべきゴールを見失い、あてのない試行錯誤の沼に沈みつつ、しかしその一方でスタッフの頑張りに助けられ、3Dアクションの面白さ、その核になりそうな要素が具体的な形となって立ち現れてくるという幸運に恵まれました。
おさらいはここまで。
以下、本編となります。

1on1の対戦ゲームへ
アクションゲームとしての目星がついてきたことに気を良くした私は、急遽、基本コンセプトの大転換を決意します。
「面白くなりそうな要素そろってきたし、思い切って対戦形式を1on1に絞りこんでみようかと……」
当然、チーム内では揉めました。
「そこまで大きな変更をするなら、一度プロジェクトを畳んだ方がよいのでは。その上で、あらためて新しいコンセプトを諮ってからプロジェクトを立ち上げ直すのが妥当なのでは?」
そんな意見も出ました。お言葉ごもっとも……ではありましたが、そういう正攻法の手続きでプロジェクトの継続が認められる予感が当時の私には1ミリもなく、むしろもう二度とロボットをモチーフとしたゲームなんてやらせてもらえなさそうな確信があったので無視しました(※1)。
限界反応フレーム数
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