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射撃戦事始め(完結編1)


初代「電脳戦機バーチャロン」の開発初期に、射撃戦フォーマット構築をめぐって試行錯誤された内容について振り返る回顧録、いよいよ完結編です。今回はかなり長編となったため、完結編は1と、2の前後編でお届けします!

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 お久しぶりです。
 間がきましたが、「銃撃戦事始め」を再開させていただきます。
 まず、これまでのおさらいを。

 「ロボをモチーフに3D対戦!」を実現すべく、我々開発チームはひとまず通信対戦の暫定ざんてい環境を整えてFPS/TPS風の撃ち合いができるようにしてみました。
 当時はロボゲーに対する風あたりが強かったので、「こういう絵面えづらで撃ち合いができると面白そうでしょ?」と上司たちにアピールするのが主目的だったのですが(今でいうプリプロですね)、この段階で思わぬ逆風が吹きます。
 プレイしてくれた人たちは、視野外から狙撃されることに強い拒否感をいだいたり、真正面から撃たれると格闘ゲームのように後ろにさがることで避けようとしたり(結局被弾する)、ゲームの可能性を云々うんぬんする以前の段階でつまずいてしまったのです。1990年代前半は開発部署内でもFPSやTPSに馴染なじみのある人はまだ少なく、不満をぶつけられた開発チーム(主にわたり)は動揺します。ゲームをきちんと作り上げること以前に、その入口となるガイダンスのシーケンス整備やUIによるフォローをしっかりしておかないとプロジェクトが立ち行かなくなるのでは? と危機感をいだき、画面表示やカメラ制御等にいろいろ工夫をこらしてみるも、決定的な解決策を見いだせません。

 当初想定していたFPS系のゲーム性を直輸入する形での多人数対戦システムは初手から雲行きがあやしくなり、「これ系のゲーム、ひょっとすると日本では時期尚早しょうそうなのかも?」という不安、あるいは絶望、はたまた諦念ていねんのようなものが頭をもたげ始めます。目指すべきゴールを見失い、あてのない試行錯誤の沼にしずみつつ、しかしその一方でスタッフの頑張りに助けられ、3Dアクションの面白さ、その核になりそうな要素が具体的な形となって立ち現れてくるという幸運に恵まれました。

おさらいはここまで。
以下、本編となります。

©SEGA  CHARACTER DESIGN:KATOKI HAJIME

1on1の対戦ゲームへ

 アクションゲームとしての目星めぼしがついてきたことに気を良くした私は、急遽きゅうきょ、基本コンセプトの大転換を決意します。
「面白くなりそうな要素そろってきたし、思い切って対戦形式を1on1にしぼりこんでみようかと……」
 当然、チーム内ではめました。
「そこまで大きな変更をするなら、一度プロジェクトをたたんだ方がよいのでは。その上で、あらためて新しいコンセプトをはかってからプロジェクトを立ち上げ直すのが妥当だとうなのでは?」
 そんな意見も出ました。お言葉ごもっとも……ではありましたが、そういう正攻法の手続きでプロジェクトの継続が認められる予感が当時の私には1ミリもなく、むしろもう二度とロボットをモチーフとしたゲームなんてやらせてもらえなさそうな確信があったので無視しました(※1)。

限界反応フレーム数

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