【第2回】インディゲームを創るなら、レトロゲームから学ぼう! 宮路洋一
宮路洋一氏の連載コラム「インディゲームを創るなら、レトロゲームから学ぼう!」の第2回目。ゲーム業界の黎明期から40数年以上、最前線で活躍し続けている宮路氏が、現代の若きゲームクリエイターたちに贈るゲーム制作の大事な部分を当時の名作を振り返りつつ、新たなゲーム作りのヒントをお届けしていきます。
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【第2回】「それ、ゲームとして面白いの?」 天才ウィル・ライトも最初は誰にも理解されなかった。『シムシティ』誕生秘話とメガCD開発の裏側
ゲームプロデューサーの宮路です。
この連載では、私が経験してきたゲーム開発の裏側から、現代のインディーゲーム制作のヒントをお届けしています。
今回は、後のゲーム史を大きく変えることになる一人の天才、『シムシティ』を生んだウィル・ライト氏との個人的な交流から話を始めましょう。
彼の自宅で、私は歴史が変わる瞬間を目撃することになります。
1.天才の発明は、シューティングゲームの“マップエディタ”から生まれた
ウィル・ライトは、もともと『バンゲリングベイ』というシューティングゲームを大ヒットさせた、気鋭のクリエイターでした(日本ではハドソンさんからファミコン版が出ていたので、遊んだ方も多いはずです)。
まだ彼が『シムシティ』を作る前、私は彼の自宅に遊びに行くような仲でした。ある日、彼が見せてくれたのは、『バンゲリングベイ』のマップを作るための開発ツール(マップエディタ)で作られた、一枚の「絵」でした。
「これは街を育てていくゲームなんだ!」
目を輝かせながら語る彼。しかし、当時の私は全く理解できませんでした。時代はシューティングやアクションゲームの全盛期。「敵を倒すわけでもないのに、何が面白いのだろう?」と。
意見を求められた私は、「ゴジラとか出てきたら面白いのではないか?」なんて、刺激が欲しくて適当なことを言ってしまいました(笑)。すると、彼も大のゴジラファンだったらしく、「それは面白いね!」とノリノリで同意してくれたのです。
(※もちろん著作権の問題があるので、製品版では怪獣になっています)
【教訓1】 新しすぎるアイデアは、誰にも理解されない
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