「Hiro Maniax -セガ サウンド ヒストリア-」08 パワードリフト:躍進する伝説
セガサウンド・Hiro師匠の回顧録コラム8回目です!
FM音源や体感ゲームなどで数々の名曲を生み出したHiro師匠は、2024年にセガ入社40年を迎えました。その歩みを自ら語る回顧録シリーズ「Hiro Maniax-セガサウンドヒストリア-」を『Beep21』で連載中です。
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▼Hiro師匠のインタビュー記事もあわせてご覧ください!
はじめに
こんにちは! セガのHiroです。今回から「Hiro Maniax ─セガ サウンド ヒストリア─」第二部がスタートします。
まずは、昨年(2025年12月13日)開催された公開収録イベントに来てくれた皆さん、ありがとうございました。とても楽しい時間が過ごせました。約4時間という長丁場のイベントのはずでしたが、まったく時間が足りませんでしたw
この第二部では、当日に行ったインタビューをベースに、さらに深掘りした内容を加えてお届けします。今回初公開の情報などもあり、第一部(連載第1回~7回)に負けない濃い内容になっていますので、ぜひ楽しんでください。
それではスタート!
Hiro
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1. パワードリフト(1988年8月リリース)
原 「パワードリフト」のサウンド制作は、ゲームがどの程度できている段階から始められたのでしょうか?
Hiro 「パワードリフト」を作っていたときはスタジオ128(イチニッパ)だったので、最初からプロジェクトに参加していました。
原 鈴木裕さんから“ジェットコースターのようなコースを走るバギーのゲームを作る”という企画が出て、画面も何もできていないときから曲作りを始めていたということでしょうか?
Hiro そうです。裕さんのプロジェクトなので、企画書はなかったですけどね。
原 鈴木裕さんからは、どんなオーダーがあったのでしょうか?
Hiro 「アメリカンなノリがいいロックにしたい」と言われました。
原 コースごとに曲が用意される形でしたが、これは最初から決まっていたのですか?
Hiro 曲を作り始めた時点では、コースがいくつあるかすら決まっていなかったと思います。
原 鈴木裕さん絡みの定番の質問になりますが、鈴木裕さんからのダメ出しについて聞かせてください。「アフターバーナー」ではボツ曲が多かったとお聞きしています(連載第7回参照)が、「パワードリフト」ではどうだったのでしょうか?
Hiro 「パワードリフト」では、そんなにボツはなかった気がするんですよね。逆に「アフターバーナー」だけが多かったということかもしれません。「アフターバーナー」のときは、自分の中でハードロック系というものが分かっていなかったので。
原 なるほど。
Hiro 「アフターバーナー」のときに自分でいろいろ勉強してギターを弾けるようになって、「ロックってこんな感じだよね」と分かるようになってから、「パワードリフト」を担当したんです。アメリカンロックってハードロックより分かりやすいんですよ。そのおかげで、ボツになった曲が少なかったんじゃないかなという気がします。
原 鈴木裕さん絡みでもう一つお聞きしたいのですが、「パワードリフト」は鈴木裕さんの他の体感ゲームに比べて大味という評価が多い気がします。このへんについて、開発現場にいて何か覚えていることはありますか?
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