「佐々木建仁のゲェム放浪記」 Vol.01 ─初公開! 「セガラリー」30年前のプレゼン会議の画像─
1995年2月にアーケードで登場し、2025年に30周年を迎えた「セガラリー・チャンピオンシップ」。ナムコで「リッジレーサー(1993年)」を手がけ、セガに移籍し「セガラリー」を生み出した経緯とその後については、こちらのインタビュー記事でお届けしていますが、
当時の詳細な裏話は、佐々木建仁氏自らの回顧録コラム「佐々木建仁のゲェム放浪記」で連載していきます。
第1回目の今回は、30年前に「セガラリー」の最初の企画段階に社内プレゼンで使われた本邦初公開の画面もお披露目します!
ぜひご覧下さい。
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「セガラリー」が誕生して30年!
『Beep21』読者の皆さま!おひさしぶりです!
アーケード版「セガラリー」のディレクターとチーフデザイナーを担当していた佐々木です。

初代セガラリーはタイトルロゴに1995と書いてあるように、リリースから今年で30年!

気が遠くなるぐらい昔の話になってしまいました。
それなのに30年経った今でも現役稼働しているお店があったり、CDが発売されたり...長年愛され、記憶に残るタイトルを開発出来たことは本当に開発者冥利に尽きます。
当時遊んでくれた皆さん、今でも現役で遊んでくれている皆さん! 本当にありがとうございます!
今回『Beep21』さんから30周年を記念してコラムを書く機会をいただきましたので、当時の記憶を掘り返し、先日発売された「セガラリー」30周年記念盤のCDを聴きながら書いていきたいと思います!

『セガハードヒストリア』のインタビュー記事でも触れていますが、私はジョイポリスの立ち上げの頃に「AS-1」という大型体感アトラクション向けのコンテンツの開発スタッフとしてセガのプロジェクトにはじめて参加しました。
1990年頃でしたので、35年くらい前のことになります。
当時私はCG制作会社に所属していたので外部スタッフだったのですが、AS-1は実験段階からロケテ用の映像試作、製品版の制作までがっつりと関わらせてもらいました。
AS-1のプロジェクトが一段落した後セガを離れて、2年ほど他社でゲーム開発に携わった後に今度は社員としてセガに出戻りました。
そんな私がどうしてセガラリーの開発を担当することになったのか、どのようにしてセガラリーというゲームは出来上がっていったのか...という話を書いていこうと思いますが、まずは3Dレースゲームの時代背景というか、セガラリーが登場するまでの歴史みたいなものを簡単に書きたいと思います。
3DCGによるレースゲームの進化
国内でポリゴンを使用したアーケード向けのレースゲームは1989年にナムコから「ウイニングラン」(SYSTEM21)が誕生してはじまりました。
(アメリカのMidwayもほぼ同時期に「ハードドライビン」というゲームをリリースしています)
それまで主流だったスプライトを用いた疑似3D的なグラフィックスや、実写を背景に用いたLDゲームのレースゲームとは一線を画していて、画面の立体感と運転感覚のリアリティはまさに衝撃的でした。
「ウイニングラン」から3年後の1992年にはセガからスピード感や爽快感に優れた「バーチャレーシング」(MODEL1)がリリースされました。

ただ上記の2タイトルはレースゲームファンやマニアからは絶賛されたものの、SYSTEM21やMODEL1というゲーム基板にはテクスチャー機能が無かったため、ポリゴン(立体を構成する板のようなもの)が模様の無い折り紙やペーパークラフトのように見えるので馴染めない方も多かったような印象がありました。
それを打破したのが1993年にナムコから登場した「リッジレーサー」(SYSTEM22)でした。
ポリゴンにフルカラーの模様(テクスチャー)が貼れるようになったことに加え、グーローシェーディングの採用や頂点輝度データをエディット出来る機能(=なめらかな陰影表現が出来る)を搭載したSYSTEM22という最新のゲーム基板を採用していたので映像表現が大幅にレベルアップしました。
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