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D&D5版「ブルームバロウ」キャンペーンセッティング用追加データ

前書き

 こんにちは。TRPGとかをする猫、セノにゃんです。
 今回は自分がダンジョンズ&ドラゴンズ第5版を「ブルームバロウ」という世界観で遊ぶために作成した同人データをNoteで公開して欲しいという要望があったため、ウィザーズ・オヴ・ザ・コースト社のファンコンテンツ・ポリシーに準拠した上で公開します。

記事の内容

この記事では「種族」「背景」「言語」「家畜」の非公式の独自ルールと、GM向けのモンスターデータ作成指針を掲載している。全て読むと文章量が多いので目次の活用をお勧めする。



★ブルームバロウの種族

 ブルームバロウ世界にはヒューマンやエルフといった“普通の”種族は存在しない(例外は後述する)。ブルームバロウの住人はアニマルフォークと呼ばれる獣人たちである。

総則:アニマルフォークの身体能力

 ほとんどのアニマルフォークはその動物的な身体特性に基づいた素敵な能力を持っている。ここでは頻出する特徴についての総則をまとめる。

🐾クリーチャー種別
 アニマルフォークは人型種族として扱う。
 ブルームバロウの世界にはアニマルフォークの他にも、魚や虫など、人型種族でない(そして知的生命でもない)動物も存在する。

🐾サイズ分類と体格
 小型のアニマルフォークはおおむねハーフリングと同程度の身長・体重であるものとみなす。
 中型のアニマルフォークはおおむねヒューマンと同程度の身長・体重であるものとみなす。
 飛行移動能力を持つアニマルフォークの体重は上記よりも約20%低い。
 サイズ分類が小型または中型となっている種族は、キャラクター作成の際にどちらかのサイズ分類にするかを選ぶこと。

🐾肉体武器(○○)
 肉体武器を有している種族は、素手打撃を行う際に、通常の素手打撃の代わりにその肉体武器を用いて素手打撃を行うことができる。
 肉体武器は種類ごとにダメージ・ダイスとダメージ種別が設定されている。
 たとえば、1d6[斬撃]の肉体武器(爪)攻撃がヒットした場合、(君の【筋力】修正値+1d6)点の[斬撃]ダメージを目標に与える。
 肉体武器は君の体から直接生えているものであるため、取り落とすことはないし、外すこともできない。
 肉体武器のある身体部位が自由に使えない時は肉体武器も使えない。肉体武器として使用している身体部位を別の目的で使うことはできない。たとえば、爪で攻撃するにはその手が空いていなければならないし、口で敵を掴んでいる時に音声要素が必要な呪文を発動することはできない。

🐾特殊感覚
 鋭敏視覚、鋭敏聴覚、鋭敏嗅覚を持っていればそれらの感覚を使える場面で【判断力】〈知覚〉判定で有利を得ることができる。
 これらの能力は五感に基づいているため、状況によっては無効となる場合もある。
 たとえば鋭敏視覚は視界の悪いところでは有効な範囲が制限されるし、鋭敏聴覚は聴覚喪失状態の時は使えない、鋭敏嗅覚は匂いのしないものを見つけるのには役に立たない、といった具合だ。

メジャーなアニマルフォーク種族

カエルフォーク

言語:共通語、水界語
サイズ分類:小型
能力値上昇:【筋力】+1、【耐久力】+1、【判断力】+1
移動速度:歩行移動速度7.5m(25ft)、水泳移動速度12m(40ft)

水陸両棲:君は水中でも空気中でも呼吸をすることができる。

跳躍の達人:君は助走を必要とせずに、充分な助走をつけた場合と同じ距離まで幅跳びや高跳びを行うことができる。君は跳躍の際に【筋力】の代わりに【敏捷力】を用いる事もできる。

素早い脱出:君は自分のターン毎に1回のボーナス・アクションとして“隠れ身”か“離脱”を行える。

カエルの予報:君は1レベル以下の占術呪文を1つ修得している。加えて、3レベルになった時点で2レベル以下の、5レベルになった時点で3レベル以下の占術呪文を1つ修得する。君はこれにより修得した占術呪文のうち1つを、呪文スロットを用いずに発動できる。これによって呪文を発動すると、君が小休憩または大休憩を行うまでは、この特徴によって再び呪文を発動することはできない(今発動したもの以外のものも発動できない)。この特徴により修得した呪文の呪文発動能力値は【知力】【判断力】【魅力】から1種類をキャラクター作成時に1つ選ぶ。君は“冒険の合間の活動”として1ヶ月を練習に費やすことで、君がこの特徴により修得した呪文1つを同じ条件の別の呪文1つに変更することができる。

カワウソフォーク

言語:共通語、水界語
サイズ分類:中型
能力値上昇:【筋力】+1、【敏捷力】+1、【知力】+1
移動速度:歩行移動速度9m(30ft)、水泳移動速度12m(40ft)
肉体武器(牙):2d4[刺突]

息こらえ:君は(君の【耐久力】)分の間、息を止め続けていられる。

カワウソの器用さ:君は任意の道具または武器1種類に習熟している。

川の狩人:君は以下の戦闘スタイルのうち1つを修得している。
・水中戦;君は水中戦闘のルールによる不利益を無視できる。君は水中でも空気中でも同じように声(呪文発動の音声要素を含む)を出すことができる。君は水流に対する能力値判定やセーヴィング・スローに有利を得る。
・曲射;君の攻撃や目標に【敏捷力】セーヴを行わせるような行為は、1/2遮蔽や3/4遮蔽を無視する。
・代用武器習熟;君は代用武器に習熟している。
・特殊作戦;君は自分のターンごとに1回のボーナス・アクションとして“捜索”アクションか“物体の操作”アクションを行える。
・戦技修得;(効果は『ターシャの万物釜』参照)

バードフォーク

言語:共通語、風界語
サイズ分類:小型または中型
能力値上昇:【耐久力】+1、【知力】+1、【魅力】+1
特殊感覚:鋭敏視覚または暗視18m(60ft)。キャラクター作成時に選ぶこと。
移動速度:歩行移動速度6m(20ft)
肉体武器(嘴):1d6[刺突]

翼手族の身体構造:翼手族の身体構造:君の両腕は翼になっている。君は飛行移動速度7.5m(25ft)を持つ。君の【筋力】ポンド(≒君の【筋力】÷2kg)を超える重さの鎧を着用している場合や、手(翼)で何かを持っている場合や、荷重の選択ルールが君に適用されている場合は、この飛行移動速度は利用できない。逆に、君がこの飛行移動速度によって空を飛んでいる間は、手(翼)に物を持つことはできない。君の両足は君が地上に立つのに用いていないかぎり、手の役割を果たす。君は足に盾を着けてもよいが、その盾は君がその足を手として用いていないかぎり、効果を発揮しない。

鳥の歌:君は構成要素が音声要素のみである初級呪文1種類を選んで修得している。加えて、君が3レベルに達した時点で、同様の条件の1レベル呪文を1つ修得する。君が5レベルに達した時点で、同様の条件の2レベル呪文を1つ修得する。君はこれにより修得した1レベルや2レベルの呪文を、呪文スロットを用いずにそれぞれ1回のみ発動することができる(大休憩を終えるとこの能力は回復する)。もし君が呪文スロットを持っているなら、それを使ってそれらの呪文を発動することもできる。この特徴により修得した呪文の呪文発動能力値は【知力】【判断力】【魅力】から1種類をキャラクター作成時に1つ選ぶ。君は“冒険の合間の活動”として1ヶ月を練習に費やすことで、君がこの特徴により修得した呪文1つを同じ条件と呪文レベルの別の呪文1つに変更することができる。

バットフォーク

言語:共通語、地下共通語
サイズ分類:小型
能力値上昇:【敏捷力】+1、【判断力】+1、【魅力】+1
特殊感覚:鋭敏聴覚、暗視18m(60ft)
移動速度:歩行移動速度6m(20ft)

翼手族の身体構造:君の両腕は翼になっている。君は飛行移動速度7.5m(25ft)を持つ。ただし君の【筋力】ポンド(≒君の【筋力】÷2kg)を超える重さの鎧を着用している場合や、手(翼)で何かを持っている場合や、荷重の選択ルールが君に適用されている場合は、この飛行移動速度は利用できない。逆に、君がこの飛行移動速度によって空を飛んでいる間は、手(翼)に物を持つことはできない。君の両足は君が地上に立つのに用いていないかぎり、手の役割を果たす。君は足に盾を着けてもよいが、その盾は君がその足を手として用いていないかぎり、効果を発揮しない。

反響探知:君は1回のアクションとして声を出し、精神集中を行いながらその反射音を聞き分けることで、精神集中が途切れるか次のクリーチャーのターンになるかするまで、疑似視覚9m(30ft)を得る。すなわち君はその間、聴覚で視覚を代替し、視覚に頼れない状況でもその範囲のものを“見る”ことができる。疑似視覚は物陰に隠れているクリーチャーを自動的に見つけるわけではなく、君の聴覚が正常に機能しない状況では、反響探知も正常に機能しない。

マウスフォーク

言語:共通語、地界語
サイズ分類:小型
【敏捷力】+1、【判断力】+1、【魅力】+1
特殊感覚:鋭敏嗅覚&聴覚
移動速度:歩行移動速度9m(30ft)。
肉体武器(前歯):1d4[斬撃]

すり抜け移動:君は自分よりサイズ分類が1段階以上大きい敵対的なクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。

小さな勇者:君は以下の戦闘スタイルのうち1つを修得している。
・連携攻撃;攻撃目標の1.5m(5ft)以内に、無力状態でない君の味方がいるなら、君は攻撃ロールに+1の修正を受ける。
・肉弾戦;君は自分のターンごとに1回のボーナス・アクションとして素手打撃を行える。
・代用武器習熟;君は代用武器に習熟している。
・重武器戦闘;重武器を用いた“突き飛ばし”が成功するたび、その目標に1d6[殴打]ダメージを与える。加えて、君はサイズ分類が小型以下であることによって重武器での攻撃が不利になることはない。
・被害軽減;(効果は『ターシャの万物釜』参照)

ラクーンフォーク

言語:共通語、森語
サイズ分類:中型
能力値上昇:【筋力】+1、【敏捷力】+1、【知力】+1
特殊感覚:鋭敏嗅覚
移動速度:歩行移動速度9m(30ft)、水泳移動速度6m(20ft)および登攀移動速度6m(20ft)
肉体武器(爪):1d6[斬撃]

アライグマの地形踏破力:移動困難地形は、君にとっては移動困難地形ではないものとみなされる。

ボーナス素手打撃:君は自分のターンごとに1回のボーナス・アクションとして素手打撃を行える。ただしそのためには君の手が少なくとも1つは空いている必要がある。君が両手武器や両用武器を両手に持って攻撃を行う/行ったターンには、この特徴は使用できない。

手探りの鑑定:君は手で触れた物体の表面の基本的な物性を知ることができる。たとえば君が素手打撃を行って目標に触れたなら、君には攻撃目標のACが分かる。また、君は手で触れている物体に対して“物体の操作”アクションを使ってその値打ちを測ることができる。【知力】修正値+君の習熟ボーナスで能力値判定を行うこと。目標の買値が(10×判定の達成値×君のレベル)gp以下であればその値打ちが分かる。それよりも高額なものについては、君は「とにかく計り知れない値打ちのあるものだ」と感じる。価値が測り難い魔法のアイテムについては、その希少度を知ることができる。触覚を誤魔化せるような高度な幻術や呪いの力は、君のこの直感を欺く可能性がある。

ラットフォーク

言語:共通語、それに加えて地下共通語または“虫の言葉
サイズ分類:小型
能力値上昇:【敏捷力】+1、【耐久力】+1、【知力】+1
特殊感覚:鋭敏嗅覚&聴覚
移動速度:歩行移動速度9m(30ft)。加えて、キャラクター作成時に水泳移動能速度6m(20ft)か登攀移動速度6m(20ft)から1つを選んで得る。
肉体武器(前歯):1d4[斬撃]

ネズミの尻尾:君は自分の尻尾を呪文発動の動作要素のために動かしたり、(手に持たずとも)呪文発動の焦点具として使用したりできる。

ネズミの学習能力:君は任意の初級呪文を1つ修得している。呪文発動能力値は【知力】【判断力】【魅力】からキャラクター作成時に1つ選ぶ。さらに、君がクラス特徴によって大休憩の終了時に呪文を準備する場合、通常よりも1つ多くそのクラスの呪文を準備できる。

ラビットフォーク

言語:共通語、森語
サイズ分類:中型
能力値上昇:【筋力】+1、【敏捷力】+1、【判断力】+1
特殊感覚:鋭敏聴覚
移動速度:歩行移動速度10.5m(35ft)
肉体武器(前歯):1d6[斬撃]

跳躍の達人:君は助走を必要とせずに、充分な助走をつけた場合と同じ距離まで幅跳びや高跳びを行うことができる。君は跳躍の際に【筋力】の代わりに【敏捷力】を用いる事もできる。

脱兎:クリーチャーが君の1.5m(5ft)以内でターンを終了したなら、君はリアクションとして高跳びまたは幅跳びによる移動を行うことができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。

リザードフォーク(ブルームバロウ固有種)

言語:共通語、火界語
サイズ分類:小型または中型
能力値上昇:【筋力】+1、【耐久力】+1、【魅力】+1
移動速度:歩行移動速度9m(30ft)、登攀移動速度9m(30ft)
肉体武器(尻尾):1d4[殴打]。この肉体武器は“間合い”の特性を持つ。尻尾を用いて“つかみ”に成功した場合、つかまれた目標は君に向かって真っすぐに1.5m(5ft)引き寄せられる。

トカゲの尻尾切り:君に攻撃がヒットしそうになった時、君は1回のリアクションとして自分の尻尾を切り離すことで、その攻撃ロールを振り直させることができる。有利や不利などの状況や各種の効果による修正は先ほどと同じものが適用される。これによってヒットがミスに変わることもありうる。切り離した尻尾は失われるが、尻尾は君が“冒険の合間の活動”として1ヶ月を療養のために費やすことで再生する。(欠損した身体部位を再生するような高度な呪文を用いることで、より早く再生する事も可能である。)

爬虫類の頑丈さ:キャラクター作成時に以下から1つ選ぶ。
・固い鱗;君のACに+1する。重装鎧とは併用できない。
・灼熱適応;君は[火]ダメージに対する抵抗性を持つ(君が受ける[火]ダメージは半減される)。
・毒耐性:君は毒に対するセーヴに有利を得る。君は[毒]ダメージに対する抵抗性を持つ(君が受ける[毒]ダメージは半減される)。
・忍耐力(【耐久力】);君が【耐久力】セーヴに習熟していない場合、そのセーヴの達成値に君の習熟ボーナスの半分を加える。

リスフォーク

言語:共通語、森語
サイズ分類:小型
能力値上昇:【敏捷力】+1、【判断力】+1、【知力】+1
特殊感覚:鋭敏視覚
移動速度:歩行移動速度9m(30ft)。登攀移動速度9m(30ft)。
肉体武器(前歯):1d4[斬撃]

リスの移動能力:君は〈軽業〉に習熟している。君は移動困難地形に着地したことで倒れて伏せ状態になってしまうことはない。

跳躍の達人:君は助走を必要とせずに、充分な助走をつけた場合と同じ距離まで幅跳びや高跳びを行うことができる。君は跳躍の際に【筋力】の代わりに【敏捷力】を用いる事もできる。

リスの記憶力:君は何かを思い出すためのあらゆる【知力】判定に有利を得る。〈自然〉〈宗教〉〈魔法学〉〈歴史〉判定でも、知識を思い出すためであれば同様に有利を得られる。

選択ルール:マイナーなアニマルフォーク種族

マイナーなアニマルフォーク種族を使うにはGMの許可が必要である。

アナグマフォーク

言語:共通語、地界語
サイズ分類:中型
能力値上昇:【筋力】+1、【耐久力】+1、【知力】+1
特殊感覚:鋭敏嗅覚
移動速度:歩行移動速度7.5m(25ft)、穴掘り移動速度1.5m(5ft)
肉体武器(爪):1d6[斬撃]

匂い探知:君は自分のターン毎に1回のアクションとして精神集中を行い空気中の匂いを嗅ぎ分けることで、精神集中が途切れるか次のクリーチャーのターンになるかするまで疑似視覚9m(30ft)を得る。すなわち君はその間、嗅覚で視覚を代替し、視覚に頼れない状況でもその範囲のものを“見る”ことができる。疑似視覚は“隠れ身”を行っているクリーチャーを自動的に見つけるわけではなく、君の嗅覚が正常に機能しない状況では、匂い探知も正常に機能しない。

キツネフォーク

言語:共通語と他の任意の1種類の言語
サイズ分類:中型
能力値上昇:【敏捷力】+1、【知力】+1、【判断力】+1、【魅力】+1。ただし【耐久力】-1。
特殊感覚:鋭敏嗅覚&聴覚、暗視18m(60ft)
移動速度:歩行移動速度9m(30ft)

トリックスターの魔法:君は1レベルの時点で心術または幻術の初級呪文を1種類修得している。加えて、君が3レベルに達した時点で、同様の条件の1レベル呪文を1つ修得する。君が5レベルに達した時点で、同様の条件の2レベル呪文を1つ修得する。君はこれにより修得した1レベルや2レベルの呪文を、呪文スロットを用いずにそれぞれ1回のみ発動することができる(大休憩を終えるとこの能力は回復する)。もし君が呪文スロットを持っているなら、それを使ってそれらの呪文を発動することもできる。この特徴により修得した呪文の呪文発動能力値は【知力】【判断力】【魅力】から1種類をキャラクター作成時に1つ選ぶ。君は“冒険の合間の活動”として1ヶ月を練習に費やすことで、君がこの特徴により修得した呪文1つを同じ条件と呪文レベルの別の呪文1つに変更することができる。君は呪文に必要な物質要素のうち特に値段が明記されていないものを、木の葉や自分の毛を手に持つことで代用できる。

狐の適応力:キャラクター作成時に以下から1つ選ぶ。
・追加言語;君は任意の1種類の言語を追加で修得している。
・自然隠れ;君は“自然隠れ”の特徴を持つ(詳細は基本ルールのウッド・エルフの項目を参照)。
・寒冷適応;君は[冷気]ダメージに対する抵抗性を持つ(君が受ける[冷気]ダメージは半減される)。
・妖狐;君は“フェイの血筋”の特性を持つ(詳細は基本ルールのエルフの項目を参照)。

選択ルール:カスタマイズされたアニマルフォーク種族

 ブルームバロウにはここで紹介した以外にも様々なアニマルフォークが住んでいる。
 このルールを用いることで君のイメージ通りのアニマルフォークを自由に作成できる。
 このルールの使用にはGMの許可が必要である。

基本能力

カスタマイズされたアニマルフォークの基本的な特徴は以下の通りである。

能力値上昇:任意の能力値3種類が1点ずつ上昇する。
サイズ分類:小型または中型
言語:共通語、および適切な他の言語1種類。
移動速度:歩行移動速度9m(30ft)

獣痕ポイント

カスタマイズされたアニマルフォークのキャラクターを作成する際に、君は「獣痕ポイント」を8点得る。
そして下記から特徴を選んで「獣痕ポイント」を消費して付け足していく。
残りポイントが0になるまで特徴を付け加えることができる。

「獣痕ポイント」による種族特徴一覧

🐾暗視9m(60ft)
2獣痕ポイント消費。重複不可。

🐾鋭敏視覚、鋭敏聴覚、鋭敏嗅覚
鋭敏視覚→1獣痕ポイント消費
鋭敏聴覚→2獣痕ポイント消費
鋭敏嗅覚→3獣痕ポイント消費
鋭敏嗅覚&聴覚→4獣痕ポイント消費

🐾優れた体格
1獣痕ポイント消費。重複不可。
君の運搬能力や、君が押し引きしたり持ち上たりできる重量を決める際には、君は一段階上のサイズ分類として扱う。

🐾寒冷適応([冷気]ダメージに対する抵抗性)
1獣痕ポイント消費。

🐾自然隠れ
1獣痕ポイント消費。
(効果詳細はウッド・エルフの項目参照)

🐾灼熱適応([火]ダメージに対する抵抗性)
1獣痕ポイント消費。

🐾呪文発動能力
初級呪文1種類修得→2獣痕ポイント消費
上記に加えて、3レベルに達した時に1レベル呪文、5レベルに達した時に2レベル呪文を1種類選んで修得→3獣痕ポイント追加で消費。
もし選んだ複数の呪文に充分な共通点があるとGMが認めるなら、消費ポイントはその共通性に応じて最大3点まで少なくなる。たとえば、1つのクラスの呪文リストにある呪文だけを選んだり、特定の系統の呪文で統一されていたりなどである。
呪文発動能力値は【知力】【判断力】【魅力】からキャラクター作成時に1種類選ぶ。1レベル以上の呪文は、呪文スロットを用いて発動することも、1日1回のみ呪文スロットを用いずに発動することもできる。

🐾歩行移動速度+5ft
3獣痕ポイント消費。重複不可。

🐾水泳移動速度
9m(30ft)なら1獣痕ポイント消費。12m(40ft)なら2獣痕ポイント消費。重複修得不可。
「水中適応」を同時に設定しない場合「息こらえ(最大で【耐久力】分間まで息を止めることができる)」を同時に得る。

🐾水中適応(水中でも空気中でも呼吸できる。)
1獣痕ポイント消費。この特徴は「息こらえ」を置き換える。

🐾跳躍の達人
1獣痕ポイント消費。
君は助走を必要とせずに、充分な助走をつけた場合と同じ距離まで幅跳びや高跳びを行うことができる。君は跳躍の際に【筋力】の代わりに【敏捷力】を用いる事もできる。

🐾戦闘スタイル1種類の習得
3獣痕ポイント消費。

🐾登攀移動速度
9m(30ft)なら1ポイント消費。12m(40ft)なら2獣痕ポイント消費。重複修得不可。

🐾得意な地形
1獣痕ポイント消費。
地下、水辺、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原から地形を1種類選ぶ。
選んだ地形に関して、君はレンジャーの「自然探検家」の特徴と同じ利益を得られる。
1体のクリーチャーが種族特徴によって得ることができる得意地形は1種類だけである。

🐾肉体武器
1獣痕ポイント消費。
基本性能は1d4[刺突]ダメージ。
ダメージ種別を[斬撃]か[殴打]にする→追加で1ポイント消費
ダメージ・ダイスを1d6にする→追加で1獣痕ポイント消費
ダメージ・ダイスを2d4にする→追加で2獣痕ポイント消費
“妙技”特性を加える→追加で4獣痕ポイント消費
“間合い”特性を加える→追加で4獣痕ポイント消費

武器となる身体部位は必要ならばGMと相談の上で相応しいものを設定する。

🐾任意の技能1種類への習熟
2獣痕ポイント消費。

🐾任意の言語1種類の修得
1獣痕ポイント消費。

🐾任意の道具1種類への習熟
1獣痕ポイント消費。

🐾任意の武器1種類への習熟
単純武器→1獣痕ポイント消費。
軍用武器→2獣痕ポイント消費。

🐾忍耐力
2獣痕ポイント消費。
能力値を1種類選択する。その能力値のセーヴに習熟していない場合、そのセーヴの達成値に習熟ボーナスの半分を加える恩恵を得る。

🐾能力値上昇の追加
3獣痕ポイント消費。
任意の能力値を選び、1上昇させる。
ただし、既に能力値上昇によって上昇することになっている能力値は選べない。(すなわち、この設定によって+2以上の能力値上昇を作り出すことはできない。)

🐾翼手族の身体構造(バードフォークまたはバットフォークの項目参照)
4獣痕ポイント消費。また、この特徴を得るなら基本的な歩行移動速度は3m(10ft)低くなる。 

GM向け:獣痕ポイント数の調整

 もし動物の特徴を再現するのにどうしても獣痕ポイントが足りないのであれば、GMは追加の獣痕ポイントを何点かそのキャラクターに与えてもよい。
 ゲーム上の強さを求めるのではなく動物らしさを再現するためであれば、獣痕ポイントは多く付与されて然るべきである。
 実際のところ、メジャーなアニマルフォークのデータ的特徴を獣痕ポイントに換算して計算してみれば、標準よりも多めに設定されている事が分かるだろう。


★ブルームバロウの背景

噂好き

技能習熟:〈看破〉〈説得〉
言語修得:任意の言語2つ
初期装備:ティーセット(携帯用炊事用具の一種として扱う)または任意の楽器かゲーム道具1つ。日記帳1つ、ペン1本、インク瓶1つ。普通の服。10gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:聞き上手
 君は不特定多数の人物から情報収集を行うための判定や行動を、普通の者が1回行う間に2回ぶん行うことができる。あるいは、半分の時間で1回のみ行い、余った時間で別の行動をすることができる。

職人

技能習熟:〈捜査〉〈手先の早業〉
道具習熟:よろず修理屋道具、および任意の職人道具1つ
初期装備:君が習熟している職人道具1つ。普通の服1つ。10gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:道具使い
 君は自分が習熟している職人道具を手に持っているかぎり、それを呪文発動の焦点具および“軽武器”の特性を持つ代用武器として使用できる。その攻撃ボーナスには習熟ボーナスを適用できる。職人道具を代用武器として用いた場合のダメージについて、GMは別記事にある「職人道具の代用武器データ」のリストを参考にして決定してもよいし、独自に決定してもよい。

・職人背景の選択ルール;神速の工作
 GMは、上記の背景の特徴をセッション上で扱うのが難しい等の理由に基づいて、代わりに下記の特徴を使うようにレギュレーションを設定できる。
 君が自分の習熟している職人道具を使って何かを作成したり修理したりするのに必要な時間は半分になる。それが1アクションで済むような工程の場合、1ボーナス・アクションで済ませることができる。

収穫者

技能習熟:〈自然〉〈生存〉
道具習熟:木彫り道具、革細工道具、醸造用品、薬草師道具、乗り物(水)から1つ。
言語修得:ドルイド語、または森語
初期装備:君が習熟している道具1つ、または漕ぎ船1艘。釣り竿、またはシックル1本。普通の服1つ。10gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:狩猟採集のコツ
 君は食糧や飲料水を探すための判定や行動を、普通の者が1回行う間に2回ぶん行うことができる。あるいは、半分の時間で1回のみ行い、余った時間で別の行動をすることができる。

世話人

技能習熟:〈威圧〉〈医術〉〈看破〉〈説得〉〈動物使い〉から2種類
道具習熟:大工道具、織工道具、靴直し道具、調理用具、よろず修理屋道具、薬草師道具、楽器かゲーム道具1種類のうちから2つ。
初期装備:上で選んだ道具のうち1つ。毛布1つ。普通の服1つ。10gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:保護者の警戒心
 君および君から9m(30ft)以内にいる君の味方は、小休憩や大休憩を取っている間、不意討ちを受けない。
 また、それ以外の時点でも、君が不意討ちを受けそうになった時、君は難易度「10+(不意討ちしようとしている敵の脅威度の最高値÷2)」の【判断力】判定を行うことができ、成功したならその不意討ちの試みを失敗させることができる。DMは状況によりこの判定を〈知覚〉か〈看破〉判定としてもよい。(一般的には、隠れている敵には〈知覚〉、姿を現していても敵意を隠している相手には〈看破〉を用いる。)

地下の案内人

技能習熟:〈運動〉〈知覚〉
道具習熟:地図作成道具
言語:地下共通語
初期装備:地図作成道具、地下探検家パック1つまたは引っかけ鉤1つ、暗い色の普通の服、10gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:上級暗視
君は地下の生活に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から36m(120ft)までを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ距離の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。

亭主

技能習熟:〈説得〉〈看破〉
道具習熟:ゲーム道具か楽器のうち1種類と、調理用具
初期装備:調理用具と上で選んだ道具1つ。帳簿1冊、羽根ペン1つ、インク1瓶、エールの入った水差し1つ、普通の服1つ。10gpの入った鍵付きの櫃

背景の特徴:休息の提供
 小休憩の際、君は自分のヒット・ダイスを消費して、自分の代わりに君と一緒に小休憩を取っている仲間1名を回復させてもよい。複数のヒット・ダイスを消費する場合、1回1回を別々の者に割り振っても良いし、すべてを1人の回復に費やしても良い。
 また、君と君の仲間は大休憩を6時間で済ませることができる。ただし、充分な食糧や飲み物がある時に限る。

文化人

技能習熟:〈芸能〉〈歴史〉
道具習熟:ゲーム道具1種類か、楽器1種類か、職人道具1種類。
言語修得:任意の言語1種類。
初期装備:上で選んだ道具1つ。上で選んだ道具が職人道具なら初級呪文の巻物1つ、ゲーム道具か楽器なら1レベル呪文の巻物1つ(巻物の内容はGMと相談して決めること)。上等な服1着。金貨20枚入りのベルトポーチ。

背景の特徴:勉強家
君が新たな言語を学んだり、新たな道具に習熟したりするための訓練に必要な時間と費用は半分になる。

冒険家

技能習熟:〈軽業〉〈生存〉
道具習熟:靴直し道具、地図作成道具、調理用具、乗り物(陸)、乗り物(水)から1種類。
言語修得:尻尾語、または任意の言語1つ
初期装備:上で選んだ道具1つ、過去の冒険の戦利品(珍品奇品)1つ。旅人の服1つ。10gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:冒険家の勘
 君が冒険で通ろうとしているルートに複数の選択肢があり、どれを選ぶか迷っている場合、君は精神集中を行って勘を働かせることで、GMから「最も安全なルート」と「最も価値のある発見の可能性があるルート」を教えてもらえる。
 この特徴は空間的に道が分かれている場合だけでなく、いつ出発するかやどういう移動手段を使うかという判断の助けにも使える。
 ただし、これはあくまでも勘のため、良いルートが分かったとしても、その理由が分かるわけではない。また、この勘は幻術や防御術などによる隠蔽や偽装に騙されてしまうこともありうる。
 どちらのルートがより安全か、仮にその進んだ先にあるものを知っていたとしても一概に言えないような場合や、発見する可能性のある物の価値が一概に比較できない場合は、どのルートがいいのかは一概に言えない、という結論が得られる。
 君が一度この特徴を使った後に大休憩を挟まずにこの特徴をもう一度使う場合、君の勘は25%の確率でデタラメな結論を出してしまう。結論がデタラメになる確率は3度目には50%、4度目には75%、5度目以降は必ずデタラメになる。(この場合のデタラメとは、必ず間違っているわけではなく、ときどき合っている事もある、という意味である。つまりその結論は情報としては何の価値もない。結論がデタラメになった場合、GMはプレイヤーに何の情報も与える必要はない。)

・冒険家背景の選択ルール;冒険家のしぶとさ
 GMは、上記の背景の特徴をセッション上で扱うのが難しい等の理由に基づいて、代わりに下記の特徴を使うようにレギュレーションを設定できる。
 冒険に出かける時点で、以下から1種類を選択する;恐怖、拘束、消耗、毒、朦朧。君はその冒険の間、その選択した悪い状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。君が冒険の合間の活動を終えるたび、別の状態に対する有利を得るように選び直してもよい。

虫使い

技能習熟:〈自然〉〈動物使い〉
道具習熟:任意の楽器1種類、または薬草師道具
言語修得:虫の言葉
初期装備:ブルームバロウの家畜(後述)のリストから買値が100gp以下のもの1体。虫笛(警笛の一種として扱う)。虫籠または手綱。旅人の服1つ。2gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:虫の使役
 君は君に友好的な節足動物(昆虫、ムカデ、蜘蛛など)を君の習熟ボーナス÷2体まで、この特徴によって冒険に連れて歩くことができ、こうした虫たちを騎乗戦闘に用いたり、アクションを用いて自分の連れている虫たちに簡単な指示を与えることができる。中型の乗騎には小型以下のクリーチャーしか騎乗できない事に注意。
 これらの虫は君からの指示をそのクリーチャーの【知力】に等しいラウンド数の間、覚えておくことができる。新たな命令がない場合、これらの虫は敵や脅威に対して自身の判断で攻撃したり避難したりする。

・虫使い背景の選択ルール;虫使いの得意呪文
 GMは、上記の特徴をセッション上で扱うのが難しい等の理由に基づいて、代わりに下記の特徴を使うようにレギュレーションを設定できる。
 君はスピーク・ウィズ・アニマルズを回数無制限で発動できる。これで会話できる相手は虫に限らない。
 また、君が適切なレベルの未使用の呪文スロットを持っているなら、それを用いて節足動物のクリーチャーを目標としてアニマル・フレンドシップ、アニマル・メッセンジャー、ジャイアント・インセクトを発動することもできる。
 これらの呪文の呪文発動能力値は【知力】【判断力】【魅力】のうち、発動時に最も高い能力値1種類である。

無法者

技能習熟:〈威圧〉〈運動〉〈隠密〉〈手先の早業〉〈ペテン〉から2種類
道具習熟:任意の楽器かゲーム道具1種類、もしくは偽造用品、調毒道具、盗賊道具、変装用具から1種類
言語:盗賊の符牒、もしくは任意の言語1種類
初期装備:泥棒パックまたは上で選んだ道具1つ、または価値15gp以下の武器1つ。普通の服1つ。2gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:喧嘩の心得
 キャラクター作成時点で、君は以下の特技のうち1種類を選んで修得する。ただし、この修得によって能力値が上昇することはない。
・酒場流喧嘩殺法
・武器習熟
・軽装防具習熟
・中装防具習熟
・重装防具習熟
・切り裂き屋(『ターシャの万物釜』参照)
・刺し貫き屋(『ターシャの万物釜』参照)
・叩き潰し屋(『ターシャの万物釜』参照)

選択ルール:「ブルームバロウの恩寵」背景

 以下の背景は、ブルームバロウの世界そのものから授かった強力な特徴を持つ。これらの背景は英雄的な活躍をしたいプレイヤーにはかなりおすすめだ。
 だが、大きな力を対価なしに持つことはできない。これらの背景を選ぶ時は、特徴だけではなく短所もキャラクターシートに反映させること。
 この短所は成長などにより能力値が上昇することでいずれ克服できるかもしれないが、低下した能力値を戻す効果の魔法でお手軽に消し去るようなことは不可能である。
 「ブルームバロウの恩寵」背景はGMの許可を得た場合にのみ選択できる。

ヒイラギ葉の騎士団

 ヒイラギ葉の騎士団はブルームバロウの伝説に名高い騎士団だ。そして君はその精神を継ぐ気高き騎士だ。この世界自体が君の誓いに応え、家族と平和とを護るための力を君に与えている。

技能習熟:〈運動〉〈軽業〉
道具習熟:乗り物(陸)または乗り物(水)、任意の楽器1つかゲーム道具1つ。
初期装備:君が習熟している楽器1つかゲーム道具1つ。ポーション・オヴ・ヒーリング1つか価値100gp以下の軍用武器1つ(矢弾が必要なら矢弾20発とケースつき)。騎士団のコスチューム(舞台衣装として扱う)。10gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:騎士団の武勇
1レベルの時点で君は任意の戦闘スタイル1種類を修得する。

短所:大切なものを守るために、君は悩みやあれこれの考えを捨てて戦いに専心する。
 君は同じ種族の普通の冒険者よりも【知力】の初期値が2低い。また、君の【知力】が成長や特技の修得や魔法の書物から学んだことによって恒久的に上昇する時、上昇値は半分になる(2点の成長であれば1点の成長となる。1点の成長であれば0点となり成長は無効となる)。

魔法織り

 魔法織りはブルームバロウの大地と繋がりを持つ魔法使い、およびその技術を指す。大いなる魔法の力を振るう君は、未来の救世主となるのか、それとも新たな“災厄”となるのか……。

技能習熟:〈威圧〉〈魔法学〉
言語修得:任意の2種類の言語
初期装備:学者パックまたは外交官パック。秘術焦点具1つ。上等な服。10gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:魔法織りの契約
 キャラクター作成時点で君は呪文の系統(力術、占術など)を1種類選び、その系統の初級呪文1種類と1Lv呪文1種類を選んで修得する。それらの呪文発動能力値は【知力】【判断力】【魅力】のうち、発動時に最も高い能力値1種類である。1Lvの呪文は君が未使用の呪文スロットを持っているならばそれを用いて発動することができる。儀式呪文であればスロットを用いずに儀式発動することもできる。
 また、君がクラスの特徴に基づく呪文スロットを全く持っていないなら、君は1レベルの呪文スロットを1つだけ持つ。この呪文スロットは使用後に君が小休憩か大休憩を終了することで回復する。

短所:魔法織りは力に溺れる危険と隣り合わせだ。
 君は同じ種族の普通の冒険者よりも【判断力】の初期値が2低い。また、君の【判断力】が成長や特技の修得や魔法の書物から学んだことによって恒久的に上昇する時、上昇値は半分になる(2点の成長であれば1点の成長となる。1点の成長であれば0点となり成長は無効となる)。

“隣の世界”からの訪問者

 君は“隣の世界”、すなわちブルームバロウの外の世界からブルームバロウへとやってきた。
 迷い込んできたのか、それとも目的を持ってやってきたのかは君の自分語りにお任せしよう。いずれにせよ、この世界に現れると同時に、君の体はこの世界に相応しいものへと変化した。二足歩行をする可愛らしい動物の姿へと!

技能習熟:任意の技能2つ。ただし〈宗教〉と〈歴史〉は選べない。
言語習熟:任意の1種類の言語
道具習熟:任意の1種類の道具
初期装備:君の世界にあるゲーム道具、楽器もしくは職人道具から1種類。普通の服1着(少なくとも君の世界では普通の服だ)。君の世界に特有の小物1つ(珍品奇品として扱う)。10gp入りのベルトポーチ。

背景の特徴:勇敢なる動物
 君はエルフやドワーフやヒューマンなど、ブルームバロウに存在しない種族でありうる。
 君がブルームバロウにいるかぎり、君の姿かたちはブルームバロウにありふれたアニマルフォークのような形態に変化してしまい、元の姿の代わりにその姿で冒険せねばならない。
 暗視などの身体的能力を含む君の元々の形態の特徴は、この形態でも問題なく機能する。逆に言えば、アニマルフォークとしての君の姿は、必然的に元々の君の身体能力を維持できるような外見である。たとえば君に翼があったのなら、君は翼を持つ種類のアニマルフォークの姿になっているに違いない。
 加えて、君はその新たな形態の外見に相応しい肉体武器1種類を有している(牙や爪などだ)。性能は以下から1つを決めること。「2d4[刺突]」「1d6[斬撃]」「1d6[殴打]」「1d4[刺突]+1d6[毒]」。いずれにせよ、この肉体武器は“妙技”の特性と「君はこの肉体武器を呪文発動の焦点具として使用できる(手に持つ必要はない)」の特性を持つ。
 ブルームバロウの外の世界で冒険をする場合は、通常はGMが相応しいと認める別の背景の特徴を代わりに用いる。用いない場合、君は1回のアクションとしてアニマルフォーク形態と本来の形態とを切り替えることができる。この特徴による肉体武器はアニマルフォーク形態でのみ使用できる。

短所:生涯をブルームバロウで過ごしている住人と比べれば、君はこの世界に心と体が充分馴染んでいるとはいえない。君が戸惑う場面も、逆に君がこの世界の住人を戸惑わせる場面も多々あるだろう。君は同じ種族の普通の冒険者よりも【筋力】【敏捷力】または【魅力】のいずれかの初期値が1低い(キャラクター作成時に1種類選ぶこと)。


★ブルームバロウの言語

一般的な言語

共通語…プレイヤーキャラクターは基本的に全員使用できる。渓間の人里でなら大抵通用する。
地下共通語…バットフォーク、ラットフォークが使用する。
森語…ラクーンフォーク、ラビットフォーク、リスフォークが使用する。
深淵語…バットフォークが主に魔法や儀式などで使用する。
奈落語…ラットフォークが主に魔法や儀式などで使用する。
地獄語…リスフォークが主に魔法や儀式などで使用する。

特殊ルール:始原語の扱い

 始原語は火、水、風、地の四言語の総称である。
 一般的なD&Dのルールとは異なり、このブルームバロウ用キャンペーンセッティングにおいては、これらの言語間に相互理解性はない。よって、始原語を修得する際には必ず4つのどれを修得するかも指定すること。

火界語…リザードフォークが使用する。
水界語…カエルフォーク、カワウソフォークが使用する。
風界語…バードフォークが使用する。
地界語…マウスフォーク、アナグマフォーク、モグラフォークが使用する。

 “災厄の獣”たちは言語を操るわけではないが、その性質に対応する言語で話しかけると、特別な反応を示す可能性がある。

尻尾語

 尻尾語は尻尾によるジェスチャーから発展した非音声的言語であり、手話やハンドサインの要領で冒険家たちが使うことがある。
 音声を用いずに視覚的に情報を伝えられるため、周囲の騒音などで声が聞こえない環境や声を出してはいけない状況で役に立つ。
 長い尻尾を持たない種族の尻尾語話者は、尻尾語を表現するためにロープなどの紐状の道具を用いる。
 “隣の世界”の1つであるゼンディカーに棲むコー族も、ロープを用いて類似の言語を操る。(詳しくは『PLANE SHIFT: ZENDIKAR』を参照)

虫の言葉

 この言語を用いると節足動物(昆虫、蜘蛛、ムカデなど)と簡単な意思疎通が行える。知的種族同士の複雑な意思疎通には向かない。
 アニマルフォークを含めた通常の人型種族はこの言語を発声することはできず、発話には発音のための楽器か、少なくとも警笛が必要となる。この言語の書き言葉は一種の楽譜のようなものとして記される。
 “隣の世界”の1つであるラヴニカに棲むクロール族は、この言語を理解することも自分の肉体で発声することもできる。(詳しくは『Guildmasters' Guide to Ravnica』を参照)

★ブルームバロウの家畜

 ブルームバロウで一般的な家畜といえば、昆虫などの節足動物だ。以下にプレイヤーが購入可能なものを挙げる。
 ただし、値段の高いものが出回る機会はそう多くはなく、購入機会は大きな市場や昆虫と関わりの深い部族の集落に限られるだろう。逆にプレイヤーキャラクターが売ろうとしても引き取り手が見つからない可能性もある。

乗騎

 乗騎には乗騎として特に重要な情報のみ記してある。より詳しいデータは『モンスターマニュアル』の付録Aを参照。
 記してある移動速度は「早足」アクションを行わせる前提の速度である。早足アクションが使えない状況では、表記の半分の速度を歩行移動速度として用いる。
 中型の乗騎には小型以下のクリーチャーしか騎乗できない事に注意すること。

※がついているクリーチャーは、公式のルールブックに載っているクリーチャーのデータを少し変更して流用するものを表す(詳しくはリストのすぐ後に後述)。それ以外は、公式のルールブックのデータをそのまま使用できる。

※ ジャイアント・ナナフシ(中型乗騎)…7gp 運搬能力:75kg(150ポンド) hp10 AC9 早足移動速度:12m(40ft)

※ ジャイアント・ダンゴムシ(中型乗騎)…20gp 運搬能力:195kg(390ポンド) hp13 AC15 早足移動速度:18m(60ft)

ジャイアント・ウルフ・スパイダー(中型乗騎)…80gp 運搬能力:90kg(180ポンド) hp11 AC13 早足移動速度:24m(80ft)蜘蛛歩き

※ ジャイアント・アメンボ(大型乗騎)…100gp 運搬能力:225kg(450ポンド) hp19 AC12 早足移動速度:18m(60ft)水上歩行可

ジャイアント・スパイダー(大型乗騎)…400gp 運搬能力:210kg(420ポンド)hp26 AC14 早足移動速度:18m(60ft)蜘蛛歩き

ジャイアント・ワスプ(中型乗騎)…800gp 運搬能力:75kg(150ポンド) hp13 AC12 早足移動速度:30m(100ft)飛行

ジャイアント・スコーピオン(大型乗騎)…1500gp 運搬能力:225kg(450ポンド) hp52 AC15 早足移動速度:24m(80ft)

※ ジャイアント・ナナフシ … 基本的にはアウェイクンド・シュラブと同じデータを用いるが、中型の野獣であり、筋力と知力の値は逆で、言語能力と抵抗性、脆弱性は持たない。もし攻撃を行わせるならば引っかきの代わりに以下の攻撃方法を持つ「噛みつき:攻撃+1、間合い1.5m(5ft)、目標1つ。ヒット:1d4-1[刺突]ダメージ」。

※ ジャイアント・ダンゴムシ … 基本的にはジャイアント・クラブと同じデータを用いる。疑似視覚と水泳移動速度は持たないが、「優れた体格(このクリーチャーの運搬能力を決める際には、一段階上のサイズ分類として扱う。)」という特徴を持つ。もし攻撃を行わせるならば爪の代わりに以下の攻撃方法を持つ「体当たり:攻撃+3、間合い1.5m(5ft)、目標1つ。ヒット:1d6+1[殴打]ダメージ」。

※ ジャイアント・アメンボ … 基本的にはジャイアント・リザードと同じデータを用いるが、暗視と登攀移動速度はなく、代わりに「水上歩行(水面の上を地面の上と同じように移動することができる)」、および「水の振動感知9m(30ft)(自身の触れている水の水面や水中にいる一定範囲内の動いているクリーチャーの位置が視覚に頼らずとも正確に分かる)」の能力を持つ。もし攻撃を行わせるならば噛みつきの代わりに以下の攻撃方法を持つ「口針(stinger):攻撃+4、間合い1.5m(5ft)、目標1つ。ヒット:2[刺突]ダメージ+1d8[酸]ダメージ」

乗騎以外の家畜

スコーピオン…1gp
スパイダー…8gp
ジャイアント・センチピード…50gp
ジャイアント・ファイアー・ビートル…50gp
スウォーム・オヴ・インセクツ;特別な性質なし…600gp
スウォーム・オヴ・インセクツ;特別な性質あり…1200gp

★GM向け:モンスターデータ作成指針

虫のアンデッド

 ブルームバロウにおける冒険で最もGMにとって扱いやすい敵が虫のアンデッドである。低レベルの冒険にも出しやすく、心優しいキャラクターたちでも敵を倒す事について道徳的に悩む必要はそうそうないからである。
 データ的には『モンスターマニュアル』等から適切な脅威度の虫のクリーチャーを選んで、ゾンビなどの項目を参考にしてアンデッドらしい性質を持たせるだけで作成できる。

災厄の獣

 ブルームバロウでの冒険においてもっとも劇的なクライマックスのひとつが、“災厄の獣”との遭遇だ。
 “災厄の獣”はブルームバロウに生息するエレメンタル・クリーチャーであり、猛獣(肉食獣、猛禽類、偶蹄類など)のような姿をしていて、その姿はたいてい大型以上である。さらに周囲の環境を変化させる力を持つ。“災厄の獣”は知的生物のような知性は持ち合わせていないと考えられている。
 “災厄の獣”のデータを作る時は、その性質を表現するために、住処アクション(『モンスター・マニュアル』参照)を持たせ、さらに下記の特徴を持たせるのがお勧めである。
「歩く季節:災厄の獣は周囲の環境を変化させて従える。このクリーチャーは何処にいても“住処アクション”を使用できる。」

 住処アクションの内容は、低いレベルの冒険であれば、(プレイヤーキャラクターの平均レベル÷3)以下のレベルの呪文と同じような効果が発揮されるようなものを、3種類ほど用意するのが比較的簡単である(ダメージ種別をクリーチャーのイメージに合わせて変更してもよい)。GMのアイデア次第で、もっと工夫を凝らした内容にすることもできる。
 住処アクションを持つクリーチャーの脅威度は当然そうでない時よりも高くなるため、ゲームバランスに注意すること。
 住処アクション以外のデータは、野獣クリーチャーを元にエレメンタルの性質や生得呪文発動能力やブレス攻撃や触れた時のダメージなどを持たせたり、逆にエレメンタル・クリーチャーに野獣らしさを感じさせる攻撃方法(爪による複数回攻撃など)を持たせるとよい。サイズ分類は大型以上が望ましい。

著作権について

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世界観案内へのリンク

 「ブルームバロウ」の世界観をより詳しく知りたい人向けに、WotC公式サイトから4つの記事を紹介しておく。

『ブルームバロウ』案内1…当記事冒頭にも貼られているリンク。
『ブルームバロウ』案内2…バード、ラット、リザード、ラクーン、ラビットの説明。
『ブルームバロウ』案内3…バット、カワウソ、リス、マウス、カエルの説明
『ブルームバロウ』の伝説たち…NPC的なキャラクターの紹介(MTGカード画像つき)

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