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リクルートでの失敗から生まれた「ビジネスモデル思考」 #02

それは、私がまだ「ビジネスモデル」という言葉すら知らなかった、30代前半のころの話です。

新卒でリクルート(現リクルートホールディングス)に入社して、およそ10年が経った頃。私は「デジタルKIDS教育事業」の立ち上げメンバーとして、新規プロジェクトに加わることになりました。

きっかけは、1995年に社内で行われた新規事業提案制度「New-RING」でした。そこで準グランプリを受賞したことを機に、実際の事業化へ向けたプロジェクトが動き出したのです。

私たちが目指したのは、それまでの「暗記中心」の教育とはまったく異なる世界。子どもたちの「想像力」や「創造力」を大切にする、新しい学びのかたちです。

コンセプトは、絵本やアートを通じて、遊びながら学ぶ教育 ──「エデュテインメント(教育 × エンターテインメント)」でした。

その中心プロジェクトとして取り組んだのが、3Dアート・アドベンチャーゲーム『ミッション ソレイユ(Mission Soleil)』の開発です。

テーマは「ゴッホの視点」

ゴッホ独特の、うねるような絵の具のタッチをリアルタイム3Dで再現。プレイヤーはまるで「ゴッホの絵画の中」に迷い込んだかのように、その世界を自由に歩き回ることができます。

描くこと、創ることの純粋な喜びを、「ゴッホの眼差しが見ていた世界」を追体験しながら感じてもらう ── そんな教育ゲームを目指していました。

しかし、現実は甘くありませんでした。


デジタルの力で「新しい教育」を考える

「デジタルKIDS教育事業」がNew-RINGで入賞した1995年は、パソコン史においても大きな節目の年でした。Windows 95 が発売され、世の中では「インターネット元年」とも呼ばれるようになった年です。

こうした時代の変化を、リクルートもいち早く感じ取っていました。同年7月には社内に電子メディア事業部(通称:デメジ)が設立され、デジタル時代に向けた新しい取り組みが本格的に動き出していきます。

当時の私が所属していたのは、メディアデザインセンター(MDC)という部署です。リクルートが発行する情報誌の未来 ── そしてその先にある「メディアの未来」を研究する、R&D部門でした。

※MDCは、リクルート初のインターネットメディア「Mix Juice」(現 ISIZE)を、1995年3月3日にリリースしたことでも知られています。

私の研究テーマは「デジタルコンテンツの未来」。なかでも強く惹かれていたのが、マルチメディアCD-ROMの持つ表現力でした。

映像、音声、そしてユーザーとのインタラクション。それらが一体となって生み出す体験は、従来の紙メディアとはまったく異なる可能性を秘めていると感じていました。

そうした関心の延長線上で目を向けたのが、「教育」という分野です。

「デジタルの力を使えば、もっと楽しく学べる教材がつくれるのではないか」

そんな思いから、『Macintoshデモソフト全集 Vol.6 エデュテインメント/エンターテインメント特集号』というCD-ROMの企画・制作に取り組みました。

『Macintoshデモソフト全集 Vol.6 エデュテインメント/エンターテインメント特集号』特典3Dメガネ。価格2,480円(1995年12月リクルート発売)

大学時代に数学や理科の教師を目指していたこともあり、「楽しく学べるデジタル教材」というテーマは、私にとって自然な関心の延長でもありました。

こうした経緯を評価していただいたことで、私は「デジタルKIDS教育事業」の立ち上げメンバーの1人として参加することになったのです。

メディアファクトリーへ、そして事業スタートへ

New-RINGで準グランプリを受賞したことを機に、翌1996年1月から教育用デジタルコンテンツの企画・開発がスタートしました。まずは「フィジビリ(事業化の可能性を検証するための試験的な取り組み)」として、プロジェクトを進めることになったのです。

しかし、約6か月にわたる検証の末に出た結論は、厳しいものでした。事業規模の観点から、リクルート本体での展開は難しい ── そう判断されたのです。

プロジェクトはリクルートの関連会社であるメディアファクトリーへ移管され、新たな体制のもとで改めて事業化の可能性を探ることになりました。私自身も開発中のコンテンツとともにメディアファクトリーへ出向し、事業化に向けた準備に専念しました。

そこからは、まさに紆余曲折の連続でした。試行錯誤を重ねながら、プロジェクトは少しずつ前へと進んでいきます。

そして約1年半後の1998年4月 ── 念願だった事業が、ついにスタートを迎えたのです。

「暗記」ではなく、「想像・創造」のための教育を

「デジタルKIDS教育事業(Kids Project)」が大切にしていた理念は、次の言葉に集約されています。

私たちは、子どもたちの好奇心・想像力・創造性を育み、「自分自身の答え(My Answer)」を発見することを支援する教育コンテンツを開発します。

当時の学校教育は、どちらかといえば「暗記中心」の学びが主流でした。もちろん知識を覚えることは大切です。しかし私たちは、それだけでは十分ではないと感じていました。

これからの時代に必要なのは、


与えられた答えを覚える力ではなく、
自分で答えを生み出す力


ではないか。そう考えたのです。

デジタルKIDS教育事業
「Kids Project」ロゴマーク

目指していたのは、こんな学びのかたちでした。

・暗記するのではなく、想像し、創造する
・正解を求めるのではなく、その子なりの「成立解(My Answer)」を大切にする
・成立解は、子どもの個性の数だけ存在してよい
・学びの場は、砂場や積み木のように自由であってよい
・遊びの中にこそ学びがある(Play & Learn)
・言葉の壁を越え、世界中の子どもたちが楽しめる学びにする
・ビジュアルシンキングを取り入れ、直感的に理解できる学習体験をつくる

子どもたちが楽しみながら学び、想像し、創造し、
そして「自分自身の答え(My Answer)」を発見していく。

私たちは、そんな教育の可能性を信じて、コンテンツ開発に取り組んでいました。

遊んで学べる5カ国語百科事典 ── 『ポムダピ ワールド』

「デジタルKIDS教育事業(Kids Project)」で最初にリリースした教育コンテンツは、1998年4月に発売したCD-ROMソフト『ポムダピ ワールドVol.1 ~ へんしんするもの あつまれ』でした。

『ポムダピ ワールドVol.1 へんしんするもの あつまれ』CD-ROM(1998)店頭販売用リーフレット

ボムダビ ワールドってなに?
フランスで大人気の子ども雑誌『ポムダピ』の世界をCD-ROMにつめこんだ、遊びながら楽しく学べるエデュテイメント・ソフト。

シリーズ第1弾は『へんしんするもの あつまれ』
さなぎがチョウチョに、ミルクがチーズに、三日月がまんまる満月に、絵の具を混ぜると?、赤ちゃんが大きくなると.....。わたしたちの身のまわりには「変身するもの」がいっぱい。子どもたちはワクワク・ドキドキ。

CD-ROMには映画、音楽、お話、ゲーム、クイズが収録されており、5カ国語(日本語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語)で遊びながら「へんしんするもの」を楽しく学べます。対象年齢は3歳~。

「砂場」のような自由度の高いソフト

子どもたちに「ポムダピCD-ROM」を体験してもらうため、私たちは店頭デモや体験イベントを積極的に開催しました。

実際に触れてもらうと、子どもたちは夢中になって遊び始めます。そしてその様子を見ていた保護者の方々からも、大きな反響をいただきました。

「ボムダビ ワールド」第1弾となる『へんしんするもの あつまれ』は、幼児教育の専門家から

「まるで “砂場” のように自由度の高いソフト」

と評価されました。

こうした評価にも後押しされ、この作品は 「マルチメディアグランプリ1998 海外優秀賞」 を受賞することができました。

「ボムダビ ワールド」シリーズの第2弾は『なかにはいっているもの なーんだ?』。第3弾は『こわくてこわくて もうたいへん』。

第1弾の『へんしんするもの あつまれ』とあわせて、シリーズとして合計3タイトルを世に送り出すことができました。

ゴッホの絵画の中を3Dで探検する ── 『ミッション ソレイユ』

私たちは、アートを楽しく学べる教育コンテンツとして、3Dアート・アドベンチャーゲームの制作にも挑戦しました。

その作品が『Mission Soleil : ミッション ソレイユ ── 太陽をとりもどせ』(通称:3Dゴッホ)です。

この作品のコンセプトは、とてもシンプルでした。

名画を「鑑賞する」のではなく、名画を「体感する」

テーマは、「ゴッホの視点」。

プレイヤーは "謎解き" ゲームを通して、「ゴッホの眼差しが見ていた世界」を追体験していきます。

『ミッション ソレイユ ── 太陽をとりもどせ』CD-ROM(2000)店頭販売用リーフレット

ゴッホの名画の中を自由に歩き回る

『ミッション ソレイユ』は、失われた太陽を取り戻すために、フィンセント・ファン・ゴッホの絵画の世界を冒険する3Dアート・アドベンチャーゲームです。

ゴッホ独特の、うねるような絵の具のタッチをリアルタイム3Dで再現。プレイヤーは、まるで「ゴッホの絵画の中」に迷い込んだかのように、その世界を自由に歩き回ることができます。

ゲームを進めるための「謎解きイベント」は、単なるゲームの仕掛けではありません。すべてが美術的な意味を持つクエストとして設計されています。

色、形、光、そして筆のタッチ。そうした要素に触れながら、なぜゴッホはあのような絵を描いたのか ── その創造の世界を、プレイヤー自身が、「ゴッホの視点」を追体験しながら解き明かしていきます。

そんな新しい学びのかたちを目指した、エデュテインメント(教育 × エンターテインメント)型のアート・アドベンチャーゲームでした。

ストーリー
ここは近未来のある都市。理由は分からないが、太陽が失われている。光のない暗黒の街には色がない。あのゴッホの名画からも色彩が失われている。太陽を取り戻す鍵は、どうやらゴッホの "絵の中" に隠されているらしい。

このゴッホ美術館で、あなたがなすべきミッションは2つ。まずは "絵の中" に入り、ゴッホに関連したアイテムを見つけること。次にゴッホのアトリエを訪ねて、集めたアイテムを届け、ゴッホから「ひまわり」をもらうこと。

アイテムを探すためには、残されたゴッホのメモを手がかりにするとよいだろう。必要な数の「ひまわり」を得たとき、暗黒の街に太陽は戻ってくるのだろうか……

ゴッホの "絵の中" に入って、リアルタイム3Dで自由に歩き回りたい。名画「ラングロワ橋(アルルの跳ね橋)」を歩いて渡ると、どんな景色が見えるだろう。

出所:当時の私の創作ノート

「烏の飛ぶ麦畑」を散策して「オーヴェールの教会」を訪れる。教会の時計台を間近に見上げれば、闇夜のような空が静かに、ぐるぐると……。

ゴッホのうねるような絵の具のタッチを "3Dゴッホ・ワールド" で体感したい。黒澤明監督とは異なる方法で。

出所:当時の私の創作ノート

ゴッホの眼差しが見ていた「形と色」をいま、私たちの視覚で体感したい。幾何学的な遠近法をあえて無視し、うねるような筆致で「形」をとらえたゴッホの視点をシミュレーションする。

ゴッホにとって心地よい「色」とは、いかなる感情の色だったのか? ゴーギャンと暮らしたアルルの家の「寝室」の壁の色を「赤・黄・青」に変えたら、彼の切実な孤独を、どんな気持ちで感じるだろう?

出所:当時の私の創作ノート

「作品ではなく、商品をつくってくれ」

デジタルKIDS教育事業で開発した教育コンテンツは、国内外で高い評価を受けました。マルチメディアや教育関連の分野で、いくつもの賞もいただきました。

これだけ評価されるすぐれた商品をつくっているのだから、この事業はきっと成功する ── 。当時の私は、そう固く信じていました。

『ポムダピワールド』店頭販売用POP

ところが現実は違いました。

評価の高い商品は、確かにそれなりに売れます。しかし、「事業としての利益」という視点で見ると、なかなか成果が出ません。

その状態がしばらく続いたある日、上司からこう言われてしまいました。

「作品ではなく、商品をつくってくれ」

その言葉を聞いたとき、正直、私はとてもショックを受けました。

「すぐれた商品」があるのに、なぜ儲からないのか?

当時の私の頭の中には、こんなシンプルな成功サイクルがありました。

「すぐれた商品」 をつくる → たくさん売れる → 儲かる! → その利益を再投資する → 「もっとすぐれた商品」をつくる → さらに売れる → もっと儲かる! → 再々投資する → …… → 事業は成功する!

いま振り返れば、とても単純な考え方です。

でも当時の私には、このサイクルがとてもリアルな「事業成功の方程式」のように思えていました。図にするとこんなイメージです。

当時の私は「商品」のことしか考えていなかった

「どうすれば、もっと学習効果の高いゲームになるだろう?」
「 “砂場” や “積み木” のように、自由に遊べる仕組みは作れないか?」
「どんな物語なら、子どもたちはワクワクしてくれるだろう?」
「何度遊んでも飽きないって、どういうことだろう?」
「どうすれば、直感的に理解できる表現になるだろう?」

そんなことを毎日考えながら、夢中でコンテンツ開発に取り組んでいました。

私はITエンジニア出身で、どちらかといえば職人気質のタイプです。そのため、どうしても「良いものをつくること」に意識が集中しがちでした。

しかし、今になって振り返ると、そこに大きな落とし穴がありました。

商品の完成度ばかりを追い求めるあまり、マーケティングや事業としての広がりをほとんど考えていなかったのです。

その結果、2001年。「デジタルKIDS教育事業」からの撤退という決断を迫られることになりました。

事業撤退の苦い経験から生まれた「ビジネスモデル思考」

手痛い失敗を経験した私は、ある疑問を抱えながら、成功している企業の研究を始めました。

「なぜ、同じような商品を扱っているのに、あの会社は儲かるのだろう?」

「同じカテゴリーの商品なのに、高収益を上げている企業は、いったい何が違うのだろう?」

そんな問いを持ちながら調べていくうちに、ある共通点が見えてきました。

それは、


「何を売るか(商品・サービス)」
と同じくらい、

「どうやって儲けるか(ビジネスモデル)」
が重要だ


ということでした。

成功している企業はみな、"勝てる仕組み" を持っていたのです。

「ビジネスモデル思考」が私の仕事を変えた

「ビジネスモデル」という視点を意識するようになってから、仕事への向き合い方が大きく変わりました。

営業やマーケティングの手法を考えるときも、新規事業を立案するときも、あらゆる場面で自然と「ビジネスモデル」を軸に考えるようになったのです。

この意識の変化こそが、私にとっての「ビジネスモデル思考(Business Model Thinking)」の出発点でした。

3つのツールで、誰でも身につけられる

2003年にリクルートを退社し、ビジネスプロデューサーとして独立してから、20年以上が経ちました。

その間、数多くの成功事例を研究しながら、「誰でもビジネスモデル思考を身につけられる方法」を模索し続けてきました。

そしてたどり着いたのが、次の3つのツールです。


①ビジネスモデル思考フレーム
 ビジネスモデルを「構造的」に捉える思考の型

②ビジネスモデル図解ツール
 事業の構造を「視覚的」に整理する図解手法

③ ビジネスモデル・データベース
 実際の事例から「実践的」に学べる知識の集積


この中でも、特に多くの方にご活用いただいているのが、ビジネスモデル専用の図解ツール 「ピクト図解®」 です。

ピクト図解は、事業の構造を「図」で捉えることで、ビジネスモデルを誰でも直感的に理解し、設計できるようにする専用ツールです。

ピクト図解®メソッドの背景にある「ビジュアルシンキング学習」

ピクト図解®メソッドの具体的な仕組みについては、また別の機会に詳しく紹介したいと思います。ここでは、その開発のヒントとなった 「ビジュアルシンキング学習」 について触れておきたいと思います。

この学習法は、私が「デジタルKIDS教育事業」に携わった6年間にわたる研究と実践から生まれました。

なかでも特に印象深いのが、まだ文字を読めない3〜5歳の未就学児を対象に「文字を使わない知育教材」を開発した経験です。

文字に頼らずに内容を伝えるには? 子どもが自分で考えながら学ぶためには? そうした試行錯誤を重ねるうちに、「視覚によって考える力」の重要性を肌で実感するようになりました。

認知科学と教育心理学を土台に

「ビジュアルシンキング学習」は、認知科学教育心理学の知見を融合させたアプローチで、主に以下の要素で構成されています。

・イメージ(視覚言語)による読み書き
・直感的に理解できるインストラクションデザイン(現在でいうUX)
・テキストに頼らない、映像中心のアプローチ
・「Show and Tell(見せて伝える)」コミュニケーション
・モジュール化された構造的な学習設計
・子どもと大人が共に学べる拡張性
・絵本やアートに見られる物語構造の活用
・「カタチ」の違いを見比べる "差分"による学習

これらを組み合わせることで、子どもたちがごく自然に「自ら考える力」を育むことができる学習体験を目指しています。

子ども向けのノウハウを、ビジネスの世界へ

こうした幼児教育における「ビジュアルシンキング学習」の知見をビジネスパーソン向けに応用したのが、ピクト図解®メソッドです。

ピクト図解は、複雑なビジネスの仕組みを視覚的に整理し、直感的に理解・共有するための専用ツールです。

その「操作のしやすさ」「習得のしやすさ」「拡張のしやすさ」は、すべてこのビジュアルシンキング学習の考え方を土台にしています。

子どもたちのために開発した「視覚的な学びの仕組み」が、結果として、大人のビジネスの現場でも役立つツールになったのです。

そのことに気づいたとき、

これまでの経験や研究が、ひとつの線でつながったような感覚がありました。

(第3話につづく)

まとめ


  • 「ビジネスモデル思考」は、デジタルKIDS教育事業の失敗から生まれました。

  • 成功している事業は、「何を売るか(商品・サービス)」と同じくらい「どうやって儲けるか(ビジネスモデル)」 にも力を注いでいます。

  • ピクト図解®メソッドは、「ビジュアルシンキング学習」の理論をもとに、誰でも直感的に使えるよう設計されています。


〈次回の予告〉 

(第3話)ビジネスモデルを「見抜く力」が、あなたの仕事を変える


 9月13日(日)21:00 ごろ公開予定


成功している企業を目にするとき、私たちはつい「あの商品が良かったから」「あのサービスが画期的だったから」と考えがちです。

しかし、成功の本当の理由はそれだけではありません。多くの場合、すぐれた商品・サービスの背後には、それを支える「ビジネスモデル」の巧みさがあります。

仕組みを見ずして、成功の本質は見えてこないのです。

このビジネスモデルを「見抜く」視点は、事業を立案・変革する人はもちろん、商品・サービスを企画・開発する人、そして法人営業を担当する人にとっても、非常に重要な意味を持ちます。

では、その「視点」を持つ人と持たない人とでは、日々の仕事にどのような差が生まれるのでしょうか。

第3話では、ビジネスモデルを「見抜く」視点を持つことで、仕事がどう変わるのかを、具体例を交えながらお伝えしていきます。


▼本連載のもとになっている書籍はこちら

<リクルートで学んだビジネスモデル発想法>
ビジネスモデルを見える化する ピクト図解
  目次
 はじめに 
 Part-1     ビジネスモデルを見抜く
  1     ビジネス想像力クイズ
  2     ピクト図解とは
  3     ビジネスモデルを解読する
 Part-2     ビジネスのアイデアを発想する
  4     ダイアグラム発想法
  5     アナロジー発想法
  6     アイデアの風呂敷をたたむ
 おわりに


📘「ビジネスモデル思考」が身につくnote

事業における「儲けのメカニズム」を体系的に理解し、実務に活かす思考法 ── 「ビジネスモデル思考(Business Model Thinking)」を、ピクト図解®(ビジネスモデル専用の図解)を使って深く掘り下げていきます。全20回連載(予定)。

▼こんな方におすすめ

  • 商品やサービスの企画・開発に携わっている方

  • 新規事業の立ち上げを担当している方

  • 経営者や事業責任者と仕事をする機会の多い方

  • ワンランク上の法人営業を目指している方

  • ビジネスモデルそのものに強い関心をお持ちの方

▼第1話から順に読みたい方はこちら
「ビジネスモデル思考」が身につくnote【第1話】

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