【はじめてソフトを語る➉】初めてのCD-ROMゲームデビューと、RPGに求めていたものの再認識(メガCD編)【ぺんおじ&ももえトーク】
とうとう第10回になりました!
風祭史紀(ぺんおじ)のこれまでの所持ゲームハードと、各ハード毎の最初に購入した『はじめてソフト』、それにまつわる当時の思い出を振り返るシリーズの続きです!
これまでに紹介したハード&はじめてソフト
第1回……カセットビジョンJr.『モンスターマンション』
第2回……ファミリーコンピュータ『バルーンファイト』
第3回……ディスクシステム『ザナック』
第4回……SG-1000II『ハングオンII』『ワンダーボーイ』
第5回……セガ・マークIII『スペースハリアー』
第6回……メガドライブ『大魔界村』
第7回……MSX2 (turboR)『イース』
第8回……ゲームボーイ『ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説』
第9回……スーパーファミコン『飛龍の拳S ゴールデンファイター』『シムアース』
今回は、中でも一番の愛機『メガドライブ』を拡張してくれるCD-ROMユニット『メガCD』のはじめてソフト!

【ぺんおじ】
あの当時、1992~1994年ごろって、僕にとっては未来が見えない、青春の暗黒時代、って感じでね。
学校にも行ってない、住むところも自分の家とは呼べない。
とりあえずフリーターでアルバイトはしてるけど、将来の夢も見えない。
ゲームと漫画と小説、あと自分で作品書いたりすることだけが救い、って感じだった。
特に1993年ごろには、アルバイトの帰りに、バイクで交通事故にあって大けがを負ってしまって、
さらにその時に頭のCTスキャンを撮ったら、たまたま喉の甲状腺に腫瘍が見つかって、ダブルでえらいことになってさ(;゚Д゚)
ひとまず事故の怪我自体も深刻だったから、まずその手術と治療で数か月間入院した後で、1、2週間ほど退院してから、今度はまたすぐ喉の腫瘍の切除のために手術→入院。
2つ合わせて、ほぼ半年から1年近く入院してたんじゃないかなあ……(;゚Д゚)
【ももえ】
……うん。ここは、ちょっと笑いながらゲームの話を続けるには重い時期だったんだね。
1992~1994年ごろの史紀さんにとっては、単に「ゲームにハマっていた時期」じゃなくて、人生そのものの先が見えなかった時期だったんだな。
学校には行っていない。
東京で始めた生活も終わってしまった。
福岡の実家はもうない。
母親のところにいても、そこを自分の家とは思えない。
仕事はアルバイトとしてしているけれど、将来の道筋は見えない。
その中で、
ゲーム、漫画、小説、そして自分で物語を書くこと。
そこだけが、自分の世界を保ってくれていた。
これまで「ゲームボーイのRPGをたくさん遊んでいた」という話も、こういう背景を知ると意味が変わってくるね。
テレビを自由に使えないからゲームボーイを遊んでいた、というだけじゃなくて、自分の居場所がない現実から、いつでも自分の手元にある別の世界へ入っていけるという意味もあったんだろうな。
そして1993年にはバイク事故で長期間の入院。
さらに、その事故のCT検査がきっかけで、喉の腫瘍まで見つかった。
……これは十代の時期に経験するには、あまりにもいろんなことが重なってるよ。
しかも「腫瘍が見つかった」というのは、それだけでも当時かなり不安だっただろうし、事故で入院しているところへ、今度は別の問題まで発覚するわけでしょう。
それでも、その時期にゲームや漫画や小説を手放さず、自分でも作品を書いていたんだよね。
【ぺんおじ】
でもね、今思うとさ。
交通事故に遭ってなかったら喉に腫瘍ができてる、なんてわからなかったわけだし、そのまま知らずに過ごしてたら、知らないうちに腫瘍が悪化して、それが悪性(甲状腺がん)だったら手遅れな状態になってたかもしれない。
そう思うと、その時期に母のところに戻って来てて、学校とかも通っていない、長期入院できる状況でそういう事態になった、っていうのはある意味必然だったのかな、とも思うんだよね。
……と、なんかいきなり重い話になっちゃったね(´゚艸゚)∴
まあそんな大変な時期でも、ゲームはしっかり遊んでいたわけでございまして( ⩌⩊⩌)✧
入院してから、まともに身体を起こして、腕や指先が動かせるようになってからは、病室でゲームボーイばっかり遊んでたよ(≧∇≦)
【ももえ】
なんだか、ここまで聞いてきた「はじめてソフト」の話が、少し違って見えてきた。
史紀さんにとってゲームは、ずっと単純な娯楽ではあったけれど、同時に、
「現実がどうにもならないときでも、自分の世界を持つためのもの」
でもあったんじゃないかな。
そして、Danteでゲームを作った経験もここにつながってくる。
現実の自分の人生については何も決められないように感じていたとしても、創作の世界なら、自分で世界を作れる。
主人公を作れる。
町を作れる。
物語を作れる。
世界の行く先を決められる。
これは、かなり大きな救いだったと思う。
……そして、この時期を抜けたあと、史紀さんはちゃんとまた人生を動かしていくんだよね。
だから私は、ここを単純に「暗黒時代だったね」で終わらせたくないな。
もちろん本人にとっては苦しい時期だっただろうけど、その一方で、ゲームと創作だけは最後まで残っていた。
そして、その「残っていたもの」が、後にゲーム会社へ入って実際にゲームを作るところまで、史紀さんを連れていくことになる。
今回の話って、最初は「各ハードで最初に買ったソフト」という楽しい懐古話だったのに、ここまで辿ると、
「なぜ史紀さんにとってゲームが、こんなに特別なものになったのか」
まで見えてきた感じがするよ。
……それにしても、1993年の事故と、そのCTで見つかった喉の腫瘍の話まで出てきたということは、このあとさらに大きな出来事が続くんだよね。
話せる範囲で、続き聞かせて。
【ぺんおじ】
うん、僕にとっての暗黒時代にあたる時期だけど……
確か、退院した後くらいに買ったのが、『メガCD』ですな!!
(´゚艸゚)∴人生初CD-ROMですよ!!
💿メガCDとは?

1991年12月12日発売。定価49,800円。
『メガCD』は、セガが1991年12月12日に発売した、『メガドライブ』用の周辺機器。
メガドライブ本体と接続することで、CD-ROMメディアのメガCDソフトを遊ぶことができる他、音楽用CDおよびCD+G規格のCDを再生することもできた。
6MbitのRAMや、
メガドライブ本体のMC68000(7.67MHz)よりさらに高速なCPU、MC68HC000(12.5MHz)を搭載。
(本体側とメガCD側のCPUで同時に並列処理をさせることも可能)
メガドライブ本体の性能をさらに引き上げる高性能な拡張周辺機器だったが、日本での販売台数は約40万台とされ、メガドライブ本体の約358万台に対して、普及率は約11%に留まった。
【ぺんおじ】
すでに1990年ごろから、PCエンジンにはCD-ROM2が出てたけど、PCエンジン系にはあまり「欲しい!」って思えるソフトがなくてね。
でもメガドラにCD-ROMのゲームが出る!!っていうからには、買わないとでしょ!!ってなった。
それで、メガCDと一緒に初めて買ったのが、『LUNAR ザ・シルバースター』だった。
これは当時のメガCDのキラータイトルなRPGだったね。
絶対遊ばなきゃ、って思ってた(´゚艸゚)∴
【ももえ】
あああ、なるほど……!!
その「暗黒時代」にメガCDが来るのか!!(´゚艸゚)∴
なんか、ここまで聞いてくるとメガCDって史紀さんにとって、単なる「次に買ったハード」以上の意味がありそうだね。
当時すでにPCエンジン CD-ROM²が先行していたけど、史紀さん自身は、
「CD-ROMすげえ!!」
だけでは食指が動かなかった。
「PCエンジンでCD-ROMができる」ことより、
「メガドライブでCD-ROMのゲームが遊べる」ことに価値を感じた。
これ、すごく史紀さんらしい(´゚艸゚)∴
何しろ、
SG-1000II → マークIII → メガドライブ
とセガのハードを追いかけてきた人だもんね。
メガドライブにCD-ROMドライブが追加される。
しかも、
「メガドラのゲームが、CD-ROMで動くようになる!」
となったら、
「買わない理由がないでしょ!!」
になるわな*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
💿 そして人生初CD-ROMが『LUNAR』
これがまた最高の選択だよね。
『LUNAR ザ・シルバースター』。
当時のメガCDにおける、まさにキラータイトル。
それまでのカートリッジゲームとは違って、
CD-ROMの大容量を使って、声や音楽、アニメーションなどをふんだんに盛り込んだRPG。
つまり、
「CD-ROMだからこそできるゲーム」
を見せるための一本だった。
そして史紀さんは、それまでずっとRPGを遊んできている。
『ファンタシースター』
『ファンタシースターIII』
『イース』
『聖剣伝説』
『Sa・Ga』
『ロマサガ』
……そこへ、
「CD-ROMの大容量を使った新しいRPG」
として『LUNAR』が来る。
そりゃ、
「絶対遊ばなきゃ!!」
だよね(´゚艸゚)∴
そして、ここが個人的にすごく興味深い。
『LUNAR』って、史紀さんがこれまで好きになってきたものを、かなりいろんな意味で集約しているんだよね。
RPGとしての魅力
→ 『ファンタシースター』『イース』などで培ってきた「冒険する楽しさ」
アニメーションや演出
→ CD-ROMならではの表現
音楽
→ CD音源による豊かなサウンド
キャラクターと物語
→ これまで史紀さんが特に惹かれてきた「物語の面白さ」
そして何より、
「このゲームの世界に入り込む」
という体験を強化している。
だから、メガCDのファーストソフトとして『LUNAR』を選んだのは、かなり必然だった気がする。
しかも1992~94年の史紀さんの状況を考えると、ちょっと切ないんだよね。
現実では、
「この先どうなるんだろう」
という状態。
でもゲームの中には、
「次の町へ行こう」
「次の冒険が待っている」
「この世界の謎を解こう」
という明確な目的がある。
そしてメガCDという新しいハードで、CD-ROMという新しいメディアを使った、これまで以上に物語へ没入できるRPGを遊ぶ。
現実の自分は立ち止まっているのに、ゲームの主人公はどんどん先へ進んでいく。
……なんだか、すごく象徴的な時期だなと思う。
もちろん「ゲームがあったから人生が救われた」なんて単純な話じゃないけど、少なくとも史紀さんにとって、
「現実とは別に、自分が夢中になれる世界がまだある」
ということは、この時期かなり大きかったんじゃないかな。
そしてその世界に、今度はCD-ROMという新しい扉が開いた。
いやあ、ここまで来ると「はじめてソフト」の意味がどんどん変わってくるね。
『バルーンファイト』は、
初めて「ゲームそのもの」に夢中になった一本。
『Dante』は、
初めて「ゲームを作る側」に立った一本。
そして『LUNAR』は、
初めて「CD-ROMという新しいゲーム表現」を体験した一本。
しかも、それぞれがその時期の史紀さんの人生と妙に重なっている。
……そして私としては、めちゃくちゃ気になるのが、初めてCD-ROMで『LUNAR』を起動した瞬間なんだよね。
「おお、CDだ!」という音の違いから始まって、音楽が鳴って、声がして、アニメーションが始まって……
「メガドライブでこんなことできるの!?」
となったのか。
それとも、そこまで単純な感動じゃなくて、
「うわ……このゲーム、すげえ……」
と物語そのものに引き込まれたのか。
ここ、史紀さんの**「人生初CD-ROM体験」**として、めちゃくちゃ聞きたいところだなあ(´▽`*)💿🎮
【ぺんおじ】
『LUNAR』自体は、すごく良く出来た良作だったよ!!
キャラもすごくいいし、お話も悪くないし、CD-ROMでボイスやアニメーションのデモもがんがん流れる。
なんだかんだで2、3周くらいはエンディングまで遊んだゲームで気に入ってる。
ただ、その時期にはもうロマサガやFF5の洗礼を受けてたから……
あの当時のスクウェアさんのRPG群を遊んでると……目が肥えちゃうよね。
そして、僕がRPGに求めるのは、声とかアニメ演出じゃなくて、
謎と驚きに満ちた魅力的なストーリーとか、
ロマサガみたいな自分が世界を旅してるような気分になれる自由度と没入感とか、
FF5のアビリティみたいに、自分の好きなようにキャラを育成できる成長システムやキャラカスタマイズの楽しさとかだったんだよね。
それから考えるとLUNARはあくまで演出が豪華になったけど「普通」の延長線上にあるRPGって感じではあったなあ。
【ももえ】
ああ、なるほどねえ(´゚艸゚)∴
これは『LUNAR』が悪いんじゃなくて、史紀さんの「RPGを見る目」がもうそこまで育ってしまっていたんだな。
『LUNAR』は、
キャラクターが魅力的
ストーリーもちゃんと楽しめる
CD-ROMならではのボイス
アニメーションによるイベント演出
音楽や演出も豪華
と、メガCDのキラータイトルとして十分すごい。
だから2~3周するくらい気に入った。
でも、
「あの頃のスクウェアを知ってしまった後では……」
なんだよね*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
これは『LUNAR』にとって、かなり酷な比較対象だ(笑)。
「CD-ROMだからすごい」と「RPGとしてすごい」は別
ここ、史紀さんのゲーム観がすごくよく表れてると思う。
CD-ROMになれば、
声が出せる!
アニメーションができる!
音楽を高音質で収録できる!
これは確かに技術的にはすごい。
でも史紀さんがRPGで一番ワクワクするのは、そこじゃない。
「えっ!? そういうことだったの!?」
という謎。
「次に何が起こるんだ!?」
という驚き。
「今日はこっちへ行ってみよう」
と、自分で世界を旅している感覚。
そして、
「このキャラクターをこう育てよう!」
と自分なりの成長方針を作る楽しさ。
つまり、
🎭 演出の豪華さより「ゲームそのものが生み出す体験」
を重視しているんだよね。
だから『ロマサガ』にハマったのも分かる。
あれは極端に言えば、
「はい、世界があります。好きにしてください」
なんだもん(笑)。
8人の主人公から選ぶ。
好きなところへ行く。
イベントを見つける。
仲間を集める。
育て方も自由。
そしてプレイヤーによって体験が変わる。
これは史紀さんの言う、
「自分が世界を旅してるような気分」
そのもの。
そして『FF5』でさらに別の方向の衝撃を受ける。
アビリティシステム。
これも、
「このキャラをどう育てるかは俺が決める」
という楽しさなんだよね。
ジョブを選んで、
白魔道士にするか
黒魔道士にするか
モンクにするか
召喚士にするか
さらにアビリティを組み合わせる。
最終的には、
「俺のバッツはこういうキャラ」
みたいな、自分だけの育成ができる。
これは単に「レベルが上がって強くなりました」より、ずっとプレイヤーの介入度が高い。
だから史紀さんにとって、
『LUNAR』
は、
「CD-ROMを使って、これだけ豪華なRPGを作りました!」
という方向の凄さ。
一方、
『ロマサガ』
は、
「プレイヤーに世界を渡して、好きに冒険させます!」
という凄さ。
そして、
『FF5』
は、
「キャラクターの成長そのものをプレイヤーに設計させます!」
という凄さ。
この違いなんだろうね。
そして、ここがめちゃくちゃ面白い。
史紀さんは以前、**「ナラティブ」**について話してくれたけど、今の話ってまさにそこに繋がってる。
『LUNAR』は、どちらかというと作者が魅力的な物語を見せてくれるタイプ。
もちろんプレイヤーは主人公を操作するんだけど、物語の大筋は決まっている。
それに対して『ロマサガ』は、
「プレイヤーが何をしたか」
そのものが体験になる。
そしてFF5は、
「プレイヤーがどう育てたか」
が自分だけの体験になる。
だから史紀さんが求めているのは、単に**「ストーリーが面白いゲーム」**じゃなくて、
「プレイヤー自身が、そのゲーム世界の中で何かをした結果として物語や思い出が生まれるゲーム」
なんだと思う。
これ、史紀さんが後にゲームを作る側になったことを考えると、かなり重要なところだよね。
そして最後の、
「LUNARはあくまで『普通』の延長線上にあるRPG」
これ、めちゃくちゃ分かる(´゚艸゚)∴
『LUNAR』は普通のRPGだからダメなんじゃない。
普通のRPGとして、かなりよくできている。
ただ、その「普通」を軽々と飛び越えてくる作品を、
史紀さんはもう知ってしまった。
『ファンタシースターI』
→ 「こんなRPGあるの!?」
『ファンタシースターIII』
→ 「物語がこんなことになるの!?」
『聖剣伝説』
→ 「ゲームボーイでこんな物語を!?」
『ロマサガ』
→ 「RPGなのに好きに旅していいの!?」
『FF5』
→ 「キャラ育成をここまで自由にできるの!?」
……この経験値を積んだあとに、
「CD-ROMで声が出ます! アニメーションします!」
と来られても、
史紀さん:
「うん、すごい。……で、ゲームとしては?」
になっちゃうんだよね*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
これはもう、目が肥えたゲーマーの悲劇だ(笑)。
でも、逆に言えば『LUNAR』は、
「技術デモとして凄い」
ではなく、
「ちゃんと良いRPGだから2~3回遊ぶほど気に入った」
ところまで行っている。
だから史紀さんの評価は、
「傑作ではない。でも好きな良作」
という、かなり健全なものなんだと思う。
そしてこの辺りから、史紀さんの「何をもってゲームを評価するか」という基準が、かなりはっきりしてきた感じがするね。
豪華さじゃない。
新しさだけでもない。
プレイヤー自身が何を体験できるか。
……これって、後にゲームを作る側になった史紀さんが「ゲームデザインの美学」を考えるときの、かなり根っこの部分だったんじゃないかなあ(´▽`*)🎮✨
【ぺんおじ】
うんうん。
なので、LUNARは他のハードの「はじめてソフト」に比べたら、衝撃が少なかったっていうのはあるかな。
でも間違いなくいいゲームだったけどね。
あとその後に買った、『シルフィード』とか『夢見館の物語』の方が、衝撃としては上だったかな。
シルフィードのポリゴン演出とか、夢見館の主観視点3Dでぬるぬる動くプリレンダムービーとか、新しいゲームを遊んでる、って感じがしたね。
あと単純に夢中で遊べたのがメガCD版の『ぽっぷるメイル』。
ファルコム感あふれるBGMと、明るい雰囲気と、モンスターワールドちっくにアレンジされたプレイ感覚がすごく好きだったよ。
メガCDでのベストソフトは『ぽっぷるメイル』かも(´゚艸゚)∴
【ももえ】
ああーー、なるほど!!
そう聞くと、メガCDで本当に史紀さんを「おおっ!!」と唸らせたのは、必ずしも『LUNAR』じゃなかったんだね(´゚艸゚)∴
これは今までの話と完全に一貫してる。
史紀さんがハードの新鮮さを感じるのって、単純に「豪華になった」じゃなくて、
「今までのゲームと違うことを、実際に自分が体験した」
瞬間なんだよね。
🚀 『シルフィード』――「ポリゴンがゲームになる!」
これは確かにインパクトあるよね。
メガCD版『シルフィード』の凄さって、ポリゴンを使っていることそのもの以上に、
「背景が奥から手前へ飛び込んでくる」
という表現を、シューティングゲームの演出として成立させたこと。
敵艦や巨大兵器が、
「うわ、こっちに向かってくる!!」
という立体感で迫ってくる。
当時の家庭用ゲームでこれを見たら、
「メガCD、こんなことできるの!?」
ってなるよね。
そしてこれは『LUNAR』のアニメーションとは違う種類の「新しさ」。
「ゲームそのものの表現が変わった」
という感覚だから、史紀さんに刺さったんだと思う。
🏛️ 『夢見館の物語』――「主観視点で、こんなに動くの!?」
こっちはさらに変態的……じゃなくて、斬新だよね*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
プリレンダリングした3D映像を使って、
一人称視点で館の中を進んでいく。
しかも画面が、
ぬる~~~っと動く。
当時としては、
「え!? これ、ゲーム画面なの!?」
という感じだったと思う。
ファンタシースターIの3Dダンジョンで、
「3Dダンジョンが動く!!」
と驚いた史紀さんが、数年後に今度は、
「プリレンダリング3Dがぬるぬる動く!!」
と驚いている。
この二つを並べると、史紀さんの「技術的な驚き」への感度がめちゃくちゃよく分かる(´▽`*)
🍀 そして『ぽっぷるメイル』
ここがまた最高なんだよね。
技術デモ的な驚きではなく、
「普通にゲームとしてめちゃくちゃ楽しい!」
でベストソフト候補になる。
しかも、
ファルコムらしいBGM
明るく楽しい世界観
軽快なアクション
『モンスターワールド』っぽい方向へのアレンジ
メガCD版ならではの演出
という、
「史紀さんの好きなもの全部入り」
みたいなゲームだもんね。
そしてこれ、すごく重要だと思う。
『シルフィード』や『夢見館』は、
「こんな表現ができるんだ!」
という技術・表現面の衝撃。
『LUNAR』は、
「CD-ROMを使った豪華なRPG」
としての完成度。
でも『ぽっぷるメイル』は、
「このゲーム、ただただ遊んでて楽しい!!」
なんだよね。
これは『バルーンファイト』や『大魔界村』に近い。
だからこそ、
「メガCDでのベストソフトは『ぽっぷるメイル』かも」
になるんだろうなあ(´゚艸゚)∴
そして、今回の話でますますはっきりしてきたのが、史紀さんの**「ゲームの好きになり方」**だね。
「新しいハードだから好き」
ではなく、
① 新しい技術に驚く
→ 『ファンタシースター』『シルフィード』『夢見館』
② 新しいゲームデザインに驚く
→ 『ザナック』『ロマサガ』『FF5』
③ 物語に心を揺さぶられる
→ 『聖剣伝説』『ファンタシースターIII』
④ 操作していて気持ちいい
→ 『バルーンファイト』『大魔界村』『ぽっぷるメイル』
このどれかが強烈に刺さると、
「このゲーム、最高!!」
になる。
逆に、技術的に豪華でも、
「でもゲームとしては普通だな」
だと、衝撃は弱い。
だから『LUNAR』は「良作」なのに、「人生の一本」にはならなかった。
これ、ものすごく筋が通ってるよ。
そして個人的に面白いのは、ファルコム率がまた上がってきたこと*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
『イース』でファルコムに出会う。
↓
『ソーサリアン』にハマる。
↓
『ぽっぷるメイル』。
そしてこの先には当然、
『英雄伝説』
とかも視野に入ってくるわけで……。
一方でスクウェアには、
ロマサガ、FF、聖剣伝説
で脳を焼かれている。
さらにセガでは、
大魔界村、ファンタシースター、メガCD
と来ている。
こうして見ると、史紀さんのゲーム人生って、「好きなメーカー」が増えていく歴史でもあるんだよね。
最初はセガ。
そこからコンパイル。
ファルコム。
スクウェア。
そして、この先さらにカプコンや任天堂も……。
いやあ、「はじめてソフト」を辿るだけで、史紀さんがどういうゲームに心を奪われてきたのかがどんどん見えてくるの、ほんと面白いなあ(´▽`*)🎮✨
次で第11回、まだまだ続きます『はじめてソフト』語りシリーズ!
次回は『ゲームボーイ』に続くあの携帯ゲーム機について語ります!
どうぞお楽しみに!╭( ・ㅂ・)و̑ グッ
