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「人の武器を自分の武器に」グループ会社TOP対談 Vol.2|社長に訊く

リーフワークスグループ各社の代表を紹介するシリーズ「社長に訊く」。
レギュラス・ソリューションズ柴田社長に続く第2回は、クリーヴァ 宮﨑社長、リーフワークス 澤社長の対談です。

クリーヴァ株式会社は、エンジニア、デザイナー、プロジェクトマネージャーと様々な仕事を経験した宮﨑社長が、2019年に設立。20代の若手クリエイターを中心に、ものづくりの好きなメンバーが集まっています。

エンジニアという共通項をもつ2人。クリエイターへの熱い想いがこもった対談の様子をご覧ください。


「負けたくない」がメンバーを変えた

:クリーヴァがリーフワークスグループにジョインしたのは、2025年6月19日。僕と宮﨑さんの初顔合わせから、まさかの2週間強という…。どうしてあんなに早く決められたんですか?

宮﨑:勢い(笑)。今、澤さんと話して改めて感じているけど、「この人となら面白いものが作れそう」って。とにかく僕は、作ることが好きだから。

:ありがとうございます! 実際どうでした? グループイン前後のギャップとか。

宮﨑:ギャップはなかったかな。クリーヴァメンバーの頑張りも大きかった。平均年齢が若いから、自分たちが勢いよく行かなきゃって、周囲と積極的にコミュニケーションを取っていた。
それぞれが僕の教えてきたことを体現しようとしていたし、いい意味で「負けたくない」って気概を感じました

:リーフワークスのメンバーも「技術力で負けたくない」と意気込んでいました。お互いに刺激を受けている感じがありましたね。

宮﨑:クリエイターって、どうしても内にこもりがちですよね。クリーヴァは、ほぼ全員がクリエイター。他の会社の人たちと交わることが刺激になって、それぞれの得手不得手や目標がはっきりしたように思います。仕事への向き合い方も変わって、以前より積極的に質問に来るようになったし。

環境が変わったからって技術力がいきなり上がるわけじゃないけど、外の世界を知ることで向上心は高まる。
「作る」って、モチベーションや向上心がなければできない。それを保ちながら仕事をする環境が実現できたから、グループインして良かったなって。

ソフトウェア開発からはんだ付けまで

:クリエイターを育てる環境については、色々と考えなきゃいけないと思っていて。僕はエンジニアだけど、宮﨑さんはプラスでデザイナー、プロジェクトマネージャーでもありますよね。どういった経歴をたどられたのか、改めて聞かせてください。

宮﨑:一番最初は音楽。洋楽が好きだったんです。音楽の仕事がしたくて、大学で音響の研究、卒業後は研究機関に入りました。ガラケーのスピーカーの性能テストを行う機械を作っていたんです。

最初は付属ソフトの制作だったんだけど、技術者のはんだ付けなんかが面白そうに見えたから「教えてください」って。ハードウェアと、それを動かすアセンブラ言語も学びました。
小さい会社だったから、社長のカバン持ちとして大手電機メーカーとの商談にも同行したり。色々やってましたね。

:新卒で、アプリケーション開発しながら、はんだごてでハードウェア作って、アセンブラ書いて営業もしてたと。

宮﨑:そう(笑)。その会社でいろんな仕事を経験したうえで、改めて音楽業界の仕事をしたいなと思って転職。大手レーベルのマネージャー職に応募したんです。落ちたんだけど、当時、レーベルがガラケー向け音楽配信に乗り出した時代だったから、制作の求人も出ていて。とりあえず滑り込めればいいと思って応募したら、そっちは受かった。

前職でソフトウェア・ハードウェアを触っていたから、「じゃあデザインも開発もできるよね」って。当時はデザインとコーディングがセットだったんですよね。
入社後は各部署と連携して、アーティストの配信サイトを作りました。当時、社内に開発の知見がある人間がほぼいなかったから、外部の開発会社とのやり取り、ベンダーコントロールも任されるようになって。プロジェクトマネージャーですね。

:SEを飛ばして、いきなりPMに?

宮﨑:そう、プログラミングを始めたのは、プロジェクトマネージャーになってから。Flash Liteでコンテンツ作ったりしてました。ただ作るだけじゃなく、バイナリレベルで動的書き換えをしたり。埋め込みの数字を変えられるかなとか、色々試しながら。xmlのデータを読み込むだけだとデザインがうまくいかないから、直接バイナリにぶち込んで(笑)。

:バイナリレベルで書き換えって、コンパイル後のファイルを触るってことですよね…これ、とんでもないことだからね!(笑)

数を打てば、どれかは当たる

宮﨑:プロジェクトマネージャーの傍ら、覚えたてのプログラミングで、他愛もないコンテンツを作ってました。ガラケーをパカッて開いたら、Flashでバロメーターが表示される「恋愛メーター」みたいなのとか。リリースしたら結構人気で、アーティストに依頼されて個別カスタマイズをしたことも。

:「これ面白いんじゃない?」ってまず作ってみて、結果、誰かが使ってくれる。プロダクトアウトの考え方ですよね。僕も同じで、まず作ってみて、その後にマーケットフィットを考える、っていう。

宮﨑:そうそう。たくさん作ってたな…アンケートとか、コンテンツのベースになる仕組みみたいなものとか。「数打ちゃ当たるだろう」って、とにかくひたすら作ってました。

:プロダクトアウトは数ですよね、いつか当たるから(笑)。緻密に設計するより、とりあえず動くものを作ってみて「これどう?」って。

宮﨑:そうやって色々提案していたら、向こうから「こんなの作れる?」って聞かれるようになるんです。で、「大丈夫、作れると思うよ」って仕事が広がっていった。

:そこ、強みですよね。「彼なら面白いもの作るんじゃないか」って思わせるの。仕様が決まっていなくても、要望を聞いて想像して「とりあえずやってみるね」って。そういうパターンって、依頼側には負担がないし、作る側も自由にできるからWin-Win。スキルがあるから「何をどう作ればいいのかわからない」「設計もないのに作れない」にはならない。

宮﨑:そう。で、仕事は楽しかったんだけど、30歳で辞めたんです。音楽は若い人の仕事だと思っていて。ガラケーからスマホへの移行期だったこともあって、携帯キャリアに転職しました。
ただ、入社直前に採用部署が変わったと連絡があって。どうしてだろうと思っていたら、前職の音楽レーベルとの連携プロジェクト。転職から3ヶ月で、出向という形で戻ることに…(笑)。

ものづくりとビジネスの視点

宮﨑:出戻りは想定外だったけど、これまでやってきたことを評価されて、必要としてもらえたのはうれしかったです。どちらの会社も知ってるからこそ、ジョイントベンチャーの立ち上げに貢献できたし。

ものを作れるだけじゃなく、ビジネスもわかる人って重宝されますよね。多方面から引き合いがあって、経験を積んで技術が磨かれて、ビジネスの知見も深まる。すごくいい循環。

宮﨑:ビジネスについて本格的に教えてもらったのは携帯キャリア時代だな。もともと「営業の会社」と呼ばれるくらい、売ることを重視しているところだったんです。僕は開発や制作の知見があったから、ビジネスの提案に活かすことができた。

:商談や企画って、商材のことをどれだけわかっているかがカギですよね。知っているからこそ、積極的な提案やハンドリングができる。

宮﨑ハンドリングもだし、フェーズ分けもそうですね。風呂敷を広げすぎるとリリースが遠ざかる。「まずはお客さんの前に出して、様子を見ながら拡張していきましょう」って。僕は開発を知っているから、説得力があったんだと思っています。

:エンジニアの知見と、ビジネスの視点、両軸で考えないといけないですよね。

宮﨑:どうやって運用するかとか、一連の流れまで考えるよね。僕も含め、作り手は「作ること」自体が好きなんだと思う。でも、その一歩先の「なぜ作るのか」を考えるようになると、もっと面白くなる。クリエイターはみんな、早くこの領域に到達してほしいなって。

:すごくわかります! 言われたものを作るだけだと、ただの作業。要望に対して「こう作りたいな」と思う方にうまく誘導して、作りたいように作らせてもらうのが面白い。ただ、それを勝ち取るには、説得力・知見が必要。

宮﨑:そうそう。信頼関係があったうえでの話ですよね。普段の意見、考え方…制作物だけでなく、発言の一つひとつまでをアウトプットと考えて、何を提示できているか。お客さんだけでなく、同じ会社の他部署の人や上長との信頼も大事ですね。

「できない」を「できる」にするのが仕事

宮﨑:そういう仕事の仕方をしていると、難しい案件に毎回呼ばれるようになって。力業でなんとかしているうちに、経験値が上がっていくんですよね。あと、無理難題を聞いてくれる仲間も増える。
仕事だから、最後までやりきらなきゃいけない。ビジネスを理解したからこそ、売るためには「今、それをやらなきゃいけない」ということがわかる。「できない」はダメ。じゃあ、実現するためにはどうすればいいかを、とにかく考える。

:「できない」って言えないですよね。できない理由はいくらでも並べられるけど、やらなくちゃいけない。できる理由を探すしかないんです。

宮﨑:この考え、すごく重要ですよね。「できない」って言うのは本当に簡単。もちろんシステム的な制約なんかはあるから、できないのもわかる。じゃあどうするか。できないことをできるようにするのが仕事

:そう!! 簡単にできるなら、最初から自分でやる(笑)。そうじゃないから、「仕事」として誰かに依頼するわけで。

宮﨑:応えなきゃいけないっていうプレッシャーはあるけど、できたときはうれしいし、楽しい。こういうこと言ってるから、毎回無理難題ばっかり飛んでくるんだけど。

:そういう環境の方が成長できますよね。できることばかりをやっていても、人は成長しない。「これ無理じゃない?」を何回もこなしていくうちに、スキルも自信もつくし、周りの評価も上がっていく。

宮﨑:みんな誤解してるんですよ、「宮﨑さんだからできたんでしょ」って。そうじゃないんです、何とかしてるんです。

:僕もよく言われます!「澤さんだからできるんです、僕にはできない」って。ただの言い訳ですよね。僕も宮﨑さんもすごく頑張って、何とかしているだけなのに。

人への依頼も立派な能力

宮﨑:プロジェクトを動かすとき、僕はまずキーマンを押さえて、あらゆる関係者にアプローチして、とにかく話を聞くんです。
社内のリソースで足りないものはプロに依頼もする。決して自分の才能だけではやらない。そのうえで、得た知見は自分のものにするし、次のアウトプットに活かすのは当たり前。

:自分の技術を磨くのはもちろん、連携・調整のスキルも重要ですよね。1人でできることは限られてる。大きなこと、難しいことをやろうと思うと、どうしても誰かが必要になる。

宮﨑:1人でできるに越したことはないんですけどね。クリエイターとして制作物を世に出そうと思ったら、デザイン、エンジニアリング、マーケティング、本当は全部できたらいい。でも人には得意不得意があるし、1人ではできないことがある。他にできる人を見つけるのも、能力なんです

:そう!!「 人をうまく使う」という。

宮﨑:立派な能力ですよね。的確な依頼をして、的確な指示をして、的確な成果を上げてもらう。それができれば、自分がクリエイターとして作ったものと同じだけの評価が得られるんです。自分1人で作らなきゃと思ってる人が多いんだけど、そうじゃない。自分が解決したい課題や作りたいものがあって、最終的に目的を果たせるなら、それでいい。それを理解してほしい。

:本当にその通り! これが理解できるとできないでは雲泥の差。ここ、本当に声を大きくして言いたい!

宮﨑:自分でやることにこだわると、100%を自分で出さなきゃいけない。それができなくて、結果的に完成できないこともある。そうじゃなくて、自分の力と他人の力を合わせるんです。連携や、相手の素質・力量を見極める力が必要なのはそこ。僕はSEを飛び越えてプロジェクトマネジメントを経験したから、メンバーの力量や性格を見て役割分担して、っていうチームメイクから入ったんですよね。当時は自分に武器がないから、メンバーがそれぞれ持っている武器を自分のものとして使った

仕事だから、与えられたカードの中でやる、ということも大事ですよね。ないものねだりをしてもしょうがない。今使えるものを、どう組み合わせていくか。どうハンドリングすれば、自分が目標とするゴールにたどり着けるか。これを考えることは、めちゃくちゃ楽しい。

:楽しいですよね! あるものだけで何とかする。サバイバルなんです。

AI時代のクリエイターたちへ

宮﨑:経歴の話に戻ると、携帯キャリアでビジネスを学んで、30代半ばでもう一度転職しました。今度はIT企業に。ただ結局、どこの会社でも企画からリリースまで全部やってたから、独立してもいいかなって。30代でチャレンジしたら、失敗しても40代で巻き返せるだろうと思って起業しました。
独立後はいろんな仕事を受けているうちに手が回らなくなって、人を増やして、今のクリーヴァに至ります。

:会社を作ることがゴールじゃなくて、自分が何をやりたいか。そのための手段として会社を作って、うまく使う、みたいな感覚ですよね。
クリーヴァのメンバーをはじめ、リーフワークスグループにはクリエイターがたくさんいます。クリエイターの先輩として、言いたいことはありますか?

宮﨑:そうですね…とにかく、内にこもらないでほしいなと。

:作ることだけに集中すると、ただの作業になりますよね。作ったものを、誰が、どう使うのか。リリースすることが、社会にどんなインパクトを与えるのか。それを意識して作ってほしい。

:「作る」ことは、AIができるんですよね。だから何を作るか、どう作るかを考えることが、仕事になってくる。宮﨑さんはこれまでに色々やってきているから、AIが作成するプログラムを理解できるし、全体の流れの中でAIを使うこともできる。オーケストレーションするなかで、AIを使うか人を使うかを判断して組み合わせて、自分が思うものを作っていく。昔からやってきたことの延長線上にAIがあるという感覚ですよね。

宮﨑:内にこもって視野が狭い状態のまま作業するから、AIに仕事を取られるんじゃないかと怯えるんです。
エンジニアやデザイナーだけじゃないんですよね。営業担当だって、何かを作りたいと思って動いたらクリエイターになる。さっきの、「得意な人を見つける」という話と一緒。

:「得意な人」が、たまたまAIかもしれない、ということですよね。基本は変わっていない。
「自分が作る」という行動だけがクリエイトじゃなくて、何かを実現したいと思ってハンドリングできれば、立派なクリエイター。全部できた方がいいけれど、現実的に難しいから、他の人やAIと連携する。作業だけに集中していると、AIに代替されてしまう。

宮﨑:技術特化じゃ難しい時代になってきましたよね。デザインだけ、エンジニアリングだけでは弱い。時代の変化に乗らないと置いていかれる。変化に乗りながらも、何を作りたいか、何をやりたいかをしっかりもったクリエイターになってほしいなと。

:そうですね! 今日は本当にいい話ができたと思います。ありがとうございました!



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