<ドット絵制作の話> ドット絵は真横視点でなく斜め視点で作画すると魅力が増すという話
古代祐三さんが音楽や制作総指揮を担当した横スクロールシューティングのアーシオン。
このゲームの中では、「自機は真横視点で作画しているのに、登場する敵は斜め横の視点で作画している」というのを良く見かけます。
上記のyoutubeのプレイ動画でも、雑魚敵でも中ボスやボスなどでも斜め横の視点で作画しているのが多いのが確認できるでしょう。
自機は真横視点なのに敵が斜め横の視点だとパースが狂ったように感じる事もあるのですが、それ以上に「より魅力的なドットを描ける」というメリットがあります。
物の作画というのは「複数の面を作画した方が物の形が分かりやすくなったり立体感が出る」というのがあります。
たとえば立方体を真横視点で描くと平面的な絵になってしまい物の形が良くわかりませんが、斜め横や斜め上横方向から見た様子を描くと立体感が出るし形もわかりやすくなります。
同じようにサイドビューのシューティングも、一部の敵はやや斜め横方向で描くと物の形がより分かりやすくなったり、立体感が出てより魅力的なドット絵になるのです。
ほとんどの敵が真横視点でドット絵が描かれているグレイランサー。
これはこれで魅力的な絵になっていますが、形がわかりにくかったり立体感が薄く感じる敵もいます。
横スクロールシューティングだけでなく縦スクロールシューティングでも
全ての敵や背景が真上視点からドット絵が描かれている雷電。
自機は真上視点で描かれているが、背景や敵の多くは斜め上視点で描かれている達人王。
と、作り手の思想によってドット絵の作画の視点が変わっています。
これはシューティングだけでなく、サイドビューのアクションゲームやメトロイドヴァニア、サイドビューバトルのRPGなどでも使える手法です。
「パース的におかしくなっても一部の敵はやや斜め方向から見た視点で作画してみるとより魅力的なドット絵にできる」という事は、ドット絵を作る人達は意識しておくと良いでしょう。
