【自己紹介】コミュニケーションが苦手な僕が、コミュニケーションを仕事にするまで
こんにちは。
発明家/プロダクトデザイナーの高橋鴻介です。
3行で略歴を書くと、
・秋葉原に生まれ、ものづくりにハマり、大学でプロダクトデザインを学ぶ
・電通で企画/デザイン職として6年半働く
・2022年に発明家として独立する
という奇妙なキャリアを歩んでいます。
発明家という肩書で独立してから早4年になりますが、長らく自分のやりたいことをどう説明すればいいのかわからず、自己紹介がうまくできないことで悩んできました。
そんな中で、今までの活動をふりかえるうちに、最近やっと自分の活動に通底するテーマのようなものが見えてきました。
それが「よいかかわり」という言葉です。
かねてからコミュニケーションに苦手意識があった私は、人と関わることに不安を抱えて生きてました。そんな背景から「他者とよいかかわりを築くには、どうしたらいいのか?」という問いを探求し、デザインやものづくりの力を使って、その成果を形にする活動を続けてきました。
その中で、自分のコミュニケーション観は大きく変わりました。
関わり方をつくる活動から、人と関わることが楽しくなったのはもちろん、心地よく人とともにいられる瞬間が増えはじめたのです。
同時に、これは自分だけの話ではないかもしれないと思い始めました。
よいかかわりの方法をつくることが、いまのコミュニケーションに生きづらさを抱える人や、うまく人との関係を築けないと感じている人、ひいては社会に山積する文化間の対立や分断といった課題にまで、よいインパクトを巻き起こせるんじゃないか。
そんな思いから、「よいかかわり」という言葉を、これからの活動の軸に置いてみようと決めました。
今回は、独立から4年越しに、
あらためて自己紹介のnoteを書いてみようと思います。
今までの仕事一覧は、こちらのポートフォリオに掲載しております。
もしお仕事の相談などを考えられている方がいれば、
こちらも参考に、ご検討いただければ幸いです。
会社員時代、先輩に無茶振りをされたことをきっかけにして、仕事の傍らで「1日1発明」という日課をはじめました。1日1つ、世の中になかった新しいアイデアを出して、ノートに書き留めるという活動です。
この出来事が、発明家という肩書を名乗るきっかけになっています。

3000アイデアくらいはあるとおもいます。
「発明」なので、アイデアを出すだけでは終わらせず、実際に使える試作品をつくることにも積極的に取り組んできました。
もちろん、すべてのアイデアを実現できるわけではないので、アイデアの中でも、特に直感的にピンときたものを形にするようにしています。

形にしてきた発明品を振り返る中で、ある共通点に気づきました。
それは、「よいかかわりをつくる」 というテーマです。
発明品①:目が見える人と見えない人のよいかかわりをつくる書体「Braille Neue」
2017年に、視覚障害者の友人との出会いをきっかけに発明した
「Braille Neue(ブレイルノイエ)」 という書体があります。

これは一言でいうと、点字と文字が一体になった書体です。
目が見える人と見えない人が一緒に読むことができ、同じ情報を、同じ場所で共有することができます。
この書体があることで、点字への理解が深まるのはもちろんのこと、今まで見えていなかった点字の意味が可視化されることで、視覚に障害のある人がどんな世界を見ているのかを垣間見ることができるのが特徴です。

この書体はまさに、目が見える人と見えない人の間に、よいかかわりが生まれるプロダクトだとおもっています。この書体があることで、両者の間にあった距離がすこし縮まる感覚があるのです。
この書体をきっかけに、こんな会話がよく生まれます。
例えば、
「点字って、こんな仕組みだったのか」
「視覚障害の人たちは、こんな情報を読んでいたのか」
といった、視覚障害の世界への驚き。
あるいは、
「一緒に読めるって、なんだか嬉しい」
「普段から、何が書いてあるのか気になっていたんです」
といった、同じものを共有できることの喜びについて話されたり。

イベントで使用した際には、
「どんな場所に点字があったら便利なんだろう」
「普段はどんな場面で使っているんですか?」
といった質問が飛び交い、
とある場所では、この書体をきっかけに、
目が見える人と見えない人が会話を始める光景も見られました。

ほかでもない私自身も、これをつくったことをきっかけに、
視覚障害者の友人がたくさんできました。
2018年に、ブレイルノイエをSNS上で発表したところ、それが大きな反響を呼び、世界中のメディアで取り上げられました。
目でも指でも読める文字。点字と墨字が一体になったフォント。
— Kosuke Takahashi@発明家 (@ootori_t) March 10, 2018
#私の作品もっと沢山の人に広がれ祭り pic.twitter.com/VlPsNQSI6U
2019年には、渋谷区役所にサイン計画の一環として導入。
それを皮切りに、陸前高田市役所、Panasonic Center Tokyo、電通本社、Johnson & Johnson東京本社、大林組本社など、国内外で多数導入されることになりました。

2025年からは、ヘラルボニーとライセンス契約を結び、様々な企業との連携を始めました。ちいさなアイデアですが、そこから生まれるよいかかわりに参加する企業が、少しずつ増えていっています。
発明品②:触覚遊びからはじまる、よいかかわり「YUBIBO」
2020年には、盲ろう者(視覚と聴覚に障害がある人のこと)の田端快仁さんと一緒に、「YUBIBO」というボードゲームを発明しました。これは、カードの指示に従って指で棒を支え、落とさないように協力して遊ぶゲームです。

普段から触覚的に世界を捉えている田端さんと会話する中で、出てきたのが、触れ合うことの面白さ。彼の言う「ハグや握手といった触れ合うコミュニケーションは、言葉より先に心が近づく感じがする」という言葉は、このゲームを作る大きなインスピレーションになりました。

このゲームを様々な場所に持ち込んで気づいたのは、
この触覚を介したコミュニケーションがもたらす、よいかかわりです。

言ってしまえば、指で棒をはさんで、押したり引いたりするだけなのですが、ノンバーバルに協力が促されることはもちろん、棒を介して相手の状態が漏れ伝わってくるような、不思議な感覚があります。

このゲームには、盲ろう者のたばたさんが自然に関われることはもちろん、しゃべるのが苦手な人や、言語の異なる海外の人なども、楽しさの輪の中に巻き込んでしまうインクルーシブな力があります。僕自身も海外に滞在した際、人と仲良くなりたいときに、とても助けられました。
触れ合うことでぐっと心が近づき、仲良くなり方の質がぐっと変わる。
そんな、よいかかわりを生む体験が、このゲームの中にはあるのです。

2024年にJelly Jelly Gamesの力を借りて「YUBIBO」は商品化され、現在は世界20カ国以上で販売される大ヒット商品になっています。
そして、嬉しいことに田端さんは、この活動をきっかけにして「触覚デザイナー」という新しい肩書を見つけ、個人で活動を始めました。
触覚から生まれたよいかかわりが、1人の人生を変え、世界中によいインパクトを広げはじめています。
発明の背景にある「よいかかわり」
自分の発明品をふりかえってみると、
・同じものを使えるって、なんで嬉しい気持ちになるんだろう
・棒を介して触れあうだけで、ちょっと仲良くなれた気がするな
・犬を連れている人には、ちょっと話しかけやすいな
・向かい合って座ると話しにくいけど、横並びで座ると会話しやすいな
といった、人と人のかかわりの間にある小さな発見から始まっていることに気がつきます。
そして、そんな小さな発見から、
・心の距離を今までよりも近づけられたり
・対等に関われたり
・心地よくともにいられたり
・そもそも、関わってみたい!という気持ちにさせられたり
そんな、よいかかわりの方法をつくるのが、自分にとって嬉しいことなんだな、と分かってきたのです。
なぜ「よいかかわり」に惹かれるのか?
でも、どうして自分は、ここまで「よいかかわり」に惹かれるのだろう。
そう自分に問いかけると、思い当たったことがあります。
おもえば昔から、人と距離を縮めることに苦手意識がありました。
かといって、人が嫌いというわけではありません。
人と関わりたいという欲求は、自分の中に強くあって、そのギャップをどう埋めるかが、ずっと自分の悩みでした。
中でも、一番むずかしいと感じるのは「会話」です。
話せないわけではないし、会話が成立しないわけでもない。
でも、言葉のやりとりの中で、なぜか十分に自分の言いたいことを伝えられていない気がするし、相手の言いたいことを上手に受け取れていない感じがする。
頭の中にある言いたいことがうまく言えなかったり、よい言葉選びができなくて誤解されてしまったり、といったことは日常茶飯事。
相手の言っていることのニュアンスをうまく汲み取れず、見当違いの回答をしてしまうこともよくあります。
そんなことがたびたび起こるので、いつしか自分の中で「今の自分は、うまく話せているだろうか」とか「自分のコミュニケーションは、何か間違っている気がする」という不安が拭えなくなっていました。
それが続くうちに、いつのまにか人と関わることに臆病になり、コミュニケーションに苦手意識を持つようになっていました。
そのことを、長いあいだ自分のコンプレックスだと感じてきたし、できることなら変えたいと思ってきました。
「もしかしたら、コミュニケーションの世界はもっと広いのかもしれない」
そんなときに、1つの転機が訪れます。
渋谷にある100BANCHという場所で、コミュニケーションについてのワークショップを企画するメンバーに誘ってもらったのです。
企画メンバーとして集まったのは、知的障害のあるアーティストの作品を世界に届けるヘラルボニーの松田崇弥くん、ろう者と聴者が混ざり合う「異言語脱出ゲーム」を主宰する菊永ふみさん、株式会社NIHONGO代表で日本語教育の専門家である永野将司さん、コピーライターの河カタソウさん、そして私。
それぞれが今あるコミュニケーションに対してもやもやを抱え、
それに向き合うプロジェクトを行っている5人でした。
彼らと話す中で生まれたのが、「性別や国籍、障害といった違いを超えて、
心地よくともにいられるコミュニケーション方法って、あるのだろうか?」という問い。
その問いの答えを探すために、私たちは、「未来言語ワークショップ」という、コミュニケーションの実験をしてみることにしました。

実験の内容はとてもシンプル。アイマスクをした「見ない人」、ヘッドホンをつけた「聞かない人」、マスクを付けた「話さない人」の3人がチームになって、協力しながら、いろんなミッションに挑戦するというものです。

ミッションは、「全員でしりとりをする」というようなシンプルなものから、少し複雑な謎解き問題までさまざま。いつもだったら簡単にできると思うのですが、各々できること、できないことが違うので、協力しないとクリアできないのが肝です。
この実験の狙いは、みんなが普段使っているコミュニケーション方法が使えなくなったときに、どんな工夫をしてコミュニケーションを取るのか、観察してみることでした。
実験の前には、「筆談するんじゃないか」とか、「背中に文字を書いたりするのかも」といった月並みな仮説を立てていました。
しかし、そこで広がった光景は、僕たちの想像をはるかに超えていました。
触覚で相手に気持ちを伝えようとする人。振動で意思を伝えようとする人。
言葉の代わりにものを使ってコミュニケーションを図る人。
相手の状態や感情の機微を受け取ろうとする圧倒的熱量と、創意工夫の数々。

何より驚いたのは、その実験を乗り越えると、いつのまにか心が近づき、皆がとても仲良くなっていたこと。
そこで見えた光景が、僕のコミュニケーション観を大きく変えました。
私たちが普段当たり前のように使っているかかわり方は、無数にあるかかわり方の中の、ほんの一部にすぎなかったのです。その外側には、今までよりも居心地がよく、心が通う「よいかかわり方」があった。
その事実に気づいたとき、とても嬉しくなったことを覚えています。
自分の言いたいことが表現できなくて、人とうまくつながれなくて、勝手に窮屈だと思っていた会話コミュニケーションの外側には、想像していたよりも、ずっと広いフロンティアが広がっていたのです。
現代社会を蝕む「かかわり方の硬直化」
最近は特に、ChatGPTなどの言語で操作する生成AIの隆盛や、言語化を肯定する潮流、リモートワーク推進の流れの中で、主に文字・音声言語を介する「会話」というフォーマットに、コミュニケーションが過度に集約されてしまっているように感じています。
本屋に行ってコミュニケーションの本を探してみると、並んでいるのは、話し方や聞き方、言語化のノウハウの本ばかり。
日々の生活のなかでは、考えていることをうまく言葉にできなかったり、会話になじめなかったりすると、「コミュ障」と呼ばれ、まるで欠陥であるかのように扱われてしまう。
でも、それでよかったのでしょうか。
例えば、子供の頃をふりかえると、僕たちはもっと多様なコミュニケーション方法を用いていたはずです。相手の名前も知らないけれど、一緒に遊んだり、笑ったり、泣いたりする中で、いつのまにか仲良くなったりした経験はみんなにあるんじゃないでしょうか。
人はもともと、言葉ではなく、身体や感覚を使ってコミュニケーションをしてきた存在です。言葉にしなくても共感することができたり、心の距離が近づく方法というのは、もっとたくさんあったはずなのに、最近はそれらが忘れられ、かかわり方の選択肢が減ってきているように思えます。
私は、ここに危機感を感じています。
こういった「かかわり方の硬直化」が、SNSの炎上や、差別といった、
さまざまな社会課題の根底にあるような気がしてならないのです。
例えば、SNSでの炎上は、限られた文字情報だけで表現をする中で、誤解や対立が生まれてしまう構造の中で起きています。
障害のある人が排除されるのも、「効率的に会話をやりとりし、お互いを理解すること」が前提になった社会の中で、その前提から外れた人が参加しづらくなっていることも、一因になっているのではないでしょうか。
さらに言えば世界で広がる移民・難民問題もまた、異なる文化や感覚を理解する方法がないまま、言葉やイメージだけで他者を判断してしまうことから分断が深まっているように思います。
本当は、もっと別の関わり方があったはずです。
けれどその選択肢が見えなくなったとき、人は他者を理解することをあきらめ、不寛容になってしまう。そうした小さな歪みの積み重ねが、大きな分断へとつながってしまっているのではないでしょうか。
私は、そんな硬直化したかかわりをほぐし、お互いが対等にかかわり、心を通わせられる、よいかかわりを増やしていきたいと思っています。
そうすることで、コミュニケーションに悩む人が減り、世界はもっと平和になるのではないかと本気で思っています。
これからは、「よいかかわり」のためにものづくりをしたい
かつて、コミュニケーションに悩んでいた私は、
かかわり方をつくり、試していく中で、
人と関わることが、少しだけ楽しくなりました。
正直言えば、会話が得意になったわけでも、
誰とでもうまく話せるようになったわけでもありません。
変わったのは、かかわり方をつくる中で、選択肢が自分の中に増え、
そこから自分に合った、よいかかわりを選べるようになったこと。
それだけで、世界の見え方はずいぶん変わりました。
もしかしたら、画面の前のコミュニケーションに悩むあなたも。
あなたにフィットする「よいかかわり方」が見つかることで、日々のコミュニケーションが楽しくなるかもしれません。それだけでなく初めて会う人や、これまでうまく関われなかった人、もしかしたら、言葉の通じない人とも、楽しくコミュニケーションできるようになるかもしれません。
これからは、そんな方法を、たくさん増やしていきたいと思っています。
私と同じように、コミュニケーションが楽しいと思える人が増えたら。
そして世の中が、よいかかわりで満ちていったら。
それが、私にとっての無上の喜びです。
どんな仕事ができるのか?
こんなに長いnoteを、ここまで読んでくださってありがとうございます。
最後に自分がこれからやっていきたい仕事について、書きたいと思います。
僕にできることは、今まで書いてきたように、「よいかかわり」を探求し、デザインの力で実現することです。
「今までのかかわり方では、どうもうまくいかないんだよなあ…」
というときに呼んでもらえると、力を発揮できるとおもいます。
例えば、
・地域や施設の交流を、活性化したい
・今までと違う層に、商品やカルチャーを届けたい
・会社や組織のコミュニケーションが、なんだか上手くいっていない
といった悩みごとがあれば、ぜひ相談してください。
主なスキルとして、
・企画(アイデアを考えること)
・デザイン(プロダクトのデザインと、グラフィックのデザイン)
ができます。
今までで言うと、①新商品やコンテンツの開発や、②空間デザイン、③イベントや展示の企画などのお仕事をご一緒させてもらっています。
以下に、いくつか事例をだします。
①新商品やコンテンツの開発

Corcelain - 伝統工芸と若者のよいかかわり
佐賀県嬉野市を拠点に活動する窯元・224Porcelainといっしょに、ネジ穴のついた器を開発しました。拡張パーツを取り付けることで、器を自由にカスタムすることができます。また器の3Dデータが公開されており、3Dプリンタなどで好きなパーツをつくることができます。Maker Worldでデザインコンテストを実施し、世界中から400人以上のクリエーターが参加しました。伝統工芸は若いクリエイターにとってかかわりのハードルが高いものですが、Corcelainはそのかかわりのきっかけとなるものです。

Facial Sports - スポーツが苦手なひとと、得意な人のよいかかわり
世界ゆるスポーツ協会と開発した、表情筋で競い合うスポーツです。
勝って嬉しい、負けても思わず笑ってしまう、ユーモラスな体験で、運動が苦手な人でも簡単にかかわれるスポーツとして開発。2021年のグッドデザイン賞を受賞。オランダの文化団体・V2_の支援プロジェクトに採択され、オーストリアのメディアアートフェス・Schmiede Halleinで展示されました。
②空間デザイン

晴海区民センター - 公共施設と市民のよいかかわり
中央区立晴海区民センターのサイン計画を担当しました。ぴょこっと飛び出る「あいつ」を、施設の色んな場所に点在させています。「あいつ」はいろいろな場所で活用され、館内のアメニティやイベントの告知などにも活用されて親しまれています。そんな、市民が施設に親しみを持ち、仲良くなれるサイン計画です。
③イベントや展示の企画

ごちゃまぜプレイパーク - 公園と市民のよいかかわり
あそびの会社・ジャクエツといっしょに、渋谷MIYASHITA PARKで行われたインクルーシブな遊び場をつくるイベント「ごちゃまぜプレイパーク」を企画しました。国籍、年齢、障害の有無に関わらず共に遊べる遊具やゲームを多数展示しました。遊びを通じて、そこに集まる多様な市民同士の関わりを生むイベントです。
以上のように、
かかわりの足りない場所や、
かかわりのなかった場所に、
よいかかわりを生むための企画が得意です。
講演や執筆、インタビュー、ワークショップのご依頼等にもオープンです。
よいかかわりを探求する者として、その研究をシェアしています。
過去には、こんな感じでインタビューを受けています。
そして最近は、「遊び」と「学び」が自分の中でキーワードになっています。上記の枠組みにとらわれず、それらに関わる仕事であればぜひお声がけください。
いつかやってみたいと夢見ている企画は、以下です。
・公園や遊び場の企画/デザイン
・博物館や美術館の展示企画/デザイン
・教育や学びにまつわる企画/デザイン
・よいかかわりのつくり方について本を書くこと
みなさんとよいかかわりをご一緒できることを、楽しみにしています!
今までの仕事一覧は、こちらのポートフォリオに掲載しております。
もしお仕事の相談などを考えられている方がいれば、こちらも参考に、ご検討いただければ幸いです。
お仕事のご連絡/ご相談は下記からお願いいたします。
E-mail: hello@ootori.co
Messenger: https://www.facebook.com/kosuke.takahashi.94/
プロフィール

高橋鴻介
発明家/プロダクトデザイナー
1993年、東京生まれ。慶應義塾大学SFCにてプロダクトデザインを学ぶ。卒業後は電通に勤務し、2022年に発明家として独立。「よいかかわり」をテーマに、異なる人や文化の間につながりを生みだすためのものづくりを行っている。主な発明品に、点字と文字が一体になった書体『Braille Neue』、触覚コミュニケーションゲーム『YUBIBO』、表情筋を使ったスポーツ『Facial Sports』など。WIRED AUDI INNOVATION AWARDにて、日本のイノベーター20人に選出。受賞歴にグッドデザイン賞、日本サインデザイン賞、中国DIA Awardなど。
