Перейти до вмісту

Soulslike

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.

Соулзлайк або соулз-подібні (англ. soulslike) — піджанр рольових бойовиків, відомий високим рівнем складності, розгалуженим світом з численними ворогами та увагою до оповіді через оточення, зазвичай у стилістиці темного фентезі. Японська студія FromSoftware та її керівник Міядзакі Хідетака вважаються основоположниками жанру. Вони започаткували його грою Demon's Souls (2009) і закріпили успіх серією Dark Souls (2011—2016), від якої походить назва піджанру. Ігри FromSoftware, зокрема Dark Souls і Bloodborne (2015), зазвичай узагальнюють під терміном «soulsborne».

Хоча поняття «соулз-подібна відеогра» переважно стосується рольових бойовиків, основні принципи цього жанру — висока складність, навчання через повторні поразки, обмежені можливості збереження прогресу та непряме оповідання через оточення — іноді зустрічаються і в іграх інших жанрів, де схожі механіки також описують цим же терміном.

Концепція

[ред. | ред. код]

Геймплей

[ред. | ред. код]

Ігри жанру соулзлайк зазвичай відзначаються високим рівнем складності, де численні загибелі персонажа є невід'ємною частиною процесу. Після смерті гравці зберігають частину прогресу — наприклад, переможених ворогів чи здобуті предмети, тоді як інші ресурси (досвід або валюту) можна втратити, але іноді й повернути. У таких іграх зазвичай передбачене поступове посилення героя за допомогою спеціальної валюти, яку можна накопичити або втратити між спробами, як це реалізовано з «душами» у серії Souls.[1][2][3] Багаторазові спроби проходження слугують своєрідною формою розвитку — і персонажа, і майстерності самого гравця.[4]

За словами розробника Salt and Sanctuary[en] Джеймса Сілви, соулз-подібні ігри вирізняються «свідомим і глибоким зануренням» у всі аспекти — дослідження світу, розвиток персонажа та бойову систему, що ґрунтується на навчанні через невдачі.[5] Бойова механіка в таких іграх зазвичай вимагає стратегічного підходу й уважного контролю витривалості,[2] щоб уникнути перевантаження героя. Часто вона побудована на принципі «анімаційного пріоритету», коли дії не можна перервати до завершення анімації руху, що підвищує ризик для гравців.[4] Ігри серії Souls та інші проєкти FromSoftware також відомі своїми асинхронними мережевими елементами — можливістю залишати повідомлення, бачити фантомів інших гравців, спостерігати місця їхньої загибелі, вторгатися у чужі світи або викликати союзників для допомоги.

У більшості соулз-подібних ігор використовується концепція вогнища як точки збереження. У Dark Souls це невеликі кістяні багаття з мечем, що символізують місце відпочинку й відновлення персонажа. В інших іграх цього типу подібні контрольні точки можуть бути подані в іншій художній чи сюжетній формі.[6] Після активації вогнище стає точкою відродження персонажа у разі його загибелі. Воно дозволяє відновити здоров'я і магічну енергію, усунути негативні ефекти, але при цьому відроджує більшість ворогів у світі гри.[7] У деяких випадках через вогнища можна підвищувати рівень або ремонтувати зброю. Зазвичай вони також слугують засобом швидкого переміщення між уже відкритими точками.[8][9]

Директор Dark Souls Міядзакі Хідетака назвав вогнища нововведенням, яке його найбільше захоплювало під час переходу від Demon's Souls до сиквелу. Вони виконують роль пунктів відновлення та відродження, а також слугують «потужним» елементом ігрового процесу — місцем, де гравці можуть збиратися, ділитися досвідом і встановлювати емоційний зв'язок. Міядзакі прагнув зробити вогнище «місцем тепла» — одним із небагатьох по-справжньому «затишних» куточків у похмурому фентезійному світі гри.[10]

Характерні для жанру елементи

[ред. | ред. код]

Ігри цього жанру зазвичай поєднують похмуре фентезійне тло, відсутність прямого сюжетного викладу та глибоко опрацьований світ, який сам пробуджує інтерес до дослідження.[11] Гравці дізнаються про події минулого поступово — через елементи оточення, описи предметів і неясні репліки персонажів, самостійно складаючи цілісну історію, що створює відчуття загадковості. Попри загальну темряву, у таких іграх часто з'являються комедійні моменти — несподівані сцени, химерні костюми чи зброя, дивакуваті реакції героїв і навіть курйозні смерті.[8]

Історія

[ред. | ред. код]

Соулзлайк, як окремий піджанр рольових бойовиків, зародився з виходом Demon's Souls (2009), створеної студією FromSoftware під керівництвом Хідетаки Міядзакі. Гра встановила ключові елементи, що стали визначальними для серії Dark Souls: бойову систему, механіку смерті, мультиплеєр, опосередковане оповідання та похмурий фентезійний світ. У 2011 році вийшла Dark Souls як духовний спадкоємець Demon's Souls.

До соулз-подібних ігор належать Bloodborne,[12][13] Sekiro: Shadows Die Twice[14][15] та Elden Ring[16].

Інші відомі ігри жанру включають:

Інші ігри поза жанром, на які вплинула серія Souls, включають:

Схожа механіка смерті використовується в Nier: Automata (2017) та Hollow Knight (2017).

Примітки

[ред. | ред. код]
  1. Shaun Prescott (11 квітня 2019). The best Souls-like games on PC. PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 14 липня 2019. Процитовано 2 квітня 2022.
  2. 1 2 The Best Soulslike Games. IGN (англ.). 11 лютого 2021. Архів оригіналу за 19 березня 2022. Процитовано 2 квітня 2022.
  3. Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. the Guardian (англ.). 11 жовтня 2021. Архів оригіналу за 11 жовтня 2021. Процитовано 2 квітня 2022.
  4. 1 2 Kunzelman, Cameron (2020). Chapter 10: How we deal with dark souls. In de Souza e Silva, Adriana; Glover-Rijkse, Ragan (eds.). Hybrid Play: Crossing Boundaries in Game Design, Players Identities and Play Spaces. Taylor & Francis. с. 58. ISBN 9781000042351.
  5. 1 2 Wood, Austin (22 лютого 2022). What the hell is a Souls-like? Game devs break down FromSoftware's accidental genre. gamesradar (англ.). Процитовано 23 лютого 2023.
  6. Biggerstaff, Charlie (12 квітня 2022). All Elden Ring Site of Grace map locations. Rock Paper Shotgun (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  7. Coscia, Trevor (28 серпня 2021). What Makes a Game a Soulslike?. CBR (англ.). Процитовано 23 лютого 2023.
  8. 1 2 O'Donoghue, Niall (16 листопада 2020). Finding the Soul of Soulslikes - the devs riffing on the genre. VG247 (англ.). Архів оригіналу за 11 березня 2022. Процитовано 30 березня 2022.
  9. Life, Nintendo (29 грудня 2022). Best Nintendo Switch Soulslike Games - Games To Play If You Like Dark Souls. Nintendo Life (англ.). Процитовано 23 лютого 2023.
  10. Dark Souls Q&A: Variety is the Spice of Death - Souls Lore. soulslore.wikidot.com. Процитовано 6 жовтня 2025.
  11. Austin Wood. The 'Souls-like' label needs to die // PC Gamer.  2017. — 19 August. Архівовано з джерела 8 травня 2022.
  12. David Wildgoose (7 березня 2022). Painfully Difficult: From Software's 30+ Year Journey From PS1 to Elden Ring. IGN (англ.). Архів оригіналу за 29 березня 2022. Процитовано 30 березня 2022.
  13. Jason Guisao. Elden Ring Is My First Soulsborne Game, And I’m Obsessed With It. Game Informer (англ.). Архів оригіналу за 21 березня 2022. Процитовано 30 березня 2022. [Архівовано 2022-03-21 у Wayback Machine.]
  14. 5 Soulslike Games That Are More Like Bloodborne Than Dark Souls. Game Rant (англ.). 18 червня 2021. Архів оригіналу за 2 березня 2022. Процитовано 2 квітня 2022.
  15. Sekiro: Shadows Die Twice is a new Soulslike developed by FromSoftware. VG247 (англ.). 10 червня 2018. Архів оригіналу за 2 березня 2022. Процитовано 2 квітня 2022.
  16. Elden Ring now available to play: Everything to know about Miyazaki’s new souls-like. The Indian Express (англ.). 28 лютого 2022. Архів оригіналу за 4 березня 2022. Процитовано 2 квітня 2022.
  17. 1 2 3 4 The 10 Best Soulslike Games. IGN (англ.). 16 листопада 2023. Процитовано 6 жовтня 2025.
  18. Video: Playing a new boss battle in Lords of the Fallen. Eurogamer.net (англ.). Архів оригіналу за 13 вересня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  19. Breault, Chris (24 лютого 2014). How do you make an RPG after Dark Souls? - Kill Screen. Kill Screen (амер.). Архів оригіналу за 21 березня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  20. Steighner, Mark (4 лютого 2016). Review: DarkMaus. Hardcore Gamer (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  21. Klepek, Patrick. Salt And Sanctuary Is An Excellent 2D Dark Souls. Kotaku (амер.). Архів оригіналу за 1 червня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  22. Donnelly, Joe. The Surge has 'Souls-like' combat but is best approached 'from a Bloodborne state of mind'. PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 19 травня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  23. Worrall, William (7 травня 2019). Dark Devotion Review | TechRaptor. techraptor.net (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  24. Grayson, Nathan. Remnant: From The Ashes, As Told By Steam Reviews. Kotaku (амер.). Архів оригіналу за 13 вересня 2019. Процитовано 6 жовтня 2025.
  25. The first trailer for Code Vein proves this is the Vampire Souls we thought we’re getting. VG247.com. Архів оригіналу за 5 травня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  26. Nunneley-Jackson, Stephany (4 березня 2021). Souls-like Mortal Shell has sold over 500,000 units since release last summer. VG247 (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  27. Thorn, Ed (7 грудня 2020). Chronos: Before The Ashes review. Rock, Paper, Shotgun (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  28. Carvalho, Jared (14 березня 2022). Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin's Job System Could Redefine the Soulslike Character Build Formula. Game Rant (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  29. Argüello, Diego Nicolás (13 вересня 2023). Lies of P carved a singular space out of the Soulsborne genre. Polygon (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  30. Northup, Travis (12 жовтня 2023). Lords of the Fallen Review. IGN (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  31. Northup, Travis (24 квітня 2024). Another Crab’s Treasure Review. IGN (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  32. Broadwell, Josh (28 березня 2025). The First Berserker: Khazan review: Parry, die, repeat. Shacknews (англ.). Архів оригіналу за 31 березня 2025. Процитовано 6 жовтня 2025.
  33. Romano, Sal (9 червня 2024). WUCHANG: Fallen Feathers launches in 2025 for PS5, Xbox Series, and PC. Gematsu (амер.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  34. Tan, Maurice (3 квітня 2011). CD Projekt wants The Witcher 2 to be polished and mature. Destructoid (амер.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  35. Valentine, Rebekah (10 березня 2022). How Demon's Souls Inspired Journey's Gentle Social Systems. IGN (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  36. Williams, Mike. Game Dev Recipes: Shovel Knight. USgamer (англ.). Архів оригіналу за 25 травня 2014. Процитовано 6 жовтня 2025.
  37. Slabaugh, Brett (18 грудня 2013). Destiny Inspired by Dark Souls, Monster Hunter, Bungie Says. The Escapist (англ.). Архів оригіналу за 4 березня 2016. Процитовано 6 жовтня 2025.
  38. Purchese, Robert (28 листопада 2013). The Witcher 3: What is a next-gen RPG?. Eurogamer. Архів оригіналу за 22 вересня 2022. Процитовано 6 жовтня 2025.{{cite web}}: Обслуговування CS1: bot: Сторінки з посиланнями на джерела, де статус оригінального URL невідомий (посилання)
  39. Davison, John (20 червня 2017). "It Has to Be Personal" Says 'God of War' Creative Director Cory Barlog. Rolling Stone. Архів оригіналу за 1 травня 2018. Процитовано 6 жовтня 2025.
  40. Epstein, Mike (25 серпня 2018). Death's Gambit Review. IGN (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  41. Anonymous (31 липня 2017). [INTERVIEW] BLASPHEMOUS & The Game Kitchen | HEAVY Magazine (амер.). Процитовано 6 жовтня 2025.