魔法值
魔法值(常簡寫作 MP ,即英文 mana point、magic point,粵拼:粵化口語音:men1 naa2*4)係角色扮演遊戲成日用嘅機制,設計上屬於資源系統,用嚟代表遊戲角色有幾多「能量」或者「法力」淨,可以用嚟施展魔法。玩家消耗魔法值去使用咒語或者第啲特殊異能,法力冇晒就唔能夠再施展。魔法值呢個概念早喺一九九〇年代前就已經存在,後來成為咗電子角色扮演遊戲入便嘅標準元素。
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廣義化嘅話,魔法值可以泛指遊戲角色使用特殊異能嗰陣要消耗嘅資源,而由於角色扮演遊戲傳統上多數採用奇幻嘅美術外觀,呢啲異能往往係包裝成咒語同魔法,所以呢個數值就稱為魔法值;若果隻遊戲採用科幻設定,噉嘅數值就可能會嗌做能量,但重點不變-都係有一個數值,反映角色淨低幾多虛擬資源可以用嚟使用特殊異能[1]。
喺粵港地區嘅中文,一般會用魔法值或者魔力值嚟指呢個概念,而喺粵語較日常化嘅口語之中,就可能會用魔法條或者藍條(顯示淨低幾多魔法值嘅長條,好多時都係藍色嘅)等嘅詞嚟指魔法值或者相關概念。
遊戲機制
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喺多數 RPG 入便,魔法值係一種資源,用數值代表。每當角色施展咒語或者使用特殊技能嗰時,都會消耗一定量嘅法力。法力不足嗰陣,玩家就暫時用唔到需要法力先用到嘅技能,必須透過以下呢啲途徑嚟回復法力[2][3]:
魔法值系統可以令遊戲中嘅法術同異能使用更有策略性:玩家要喺戰鬥中平衡攻擊力、回復力同埋資源消耗,唔可以無限施法。
此外,噉嘅系統亦起到遊戲平衡嘅作用,例如較強勁較高級嘅咒語,要消耗大量法力先用得。所以即使去到遊戲後期,玩家學晒啲咒語又夠法力施展,喺某啲情況下佢依然可能有誘因去用較弱嘅初級咒語,節省法力[4]。
角色嘅最大魔法值(max MP;指最多可以持有幾多魔法值)往往會伴隨能力值上升而跟住升。去到遊戲後期,玩家控制嘅角色能夠使用初頭唔夠魔法值用嘅異能[2],突顯角色嘅成長。
要留意嘅係,《魔法風雲會》等好多集換式咭遊戲會用嘅 mana 資源機制雖然個名類似,但係同典型 RPG 用嘅魔法值喺用法上有明顯差異。
遊戲例子
[編輯]唔同遊戲,對魔法值嘅處理方式都唔同。
喺《最終幻想》入面,魔法值係施放魔法咒語嘅資源,黑魔法、白魔法同時空魔法各有唔同嘅效果,包括係用火焰同雷電攻擊敵人、回復隊友嘅生命值同埋令到隊友行得快啲... 等等,不過無論邊種魔法,都要有足夠嘅法力至用得,而且愈強力嘅咒語,消耗嘅法力就愈多。
喺《艾爾登法環》入面,魔法值被稱為專注值(簡寫 FP)功能上近乎等同魔法值。玩家角色使用魔法或者特殊戰技嗰時都會消耗專注力。而玩家可以飲用藍色聖杯藥水嚟回復專注力。呢個系統將傳統 RPG 嘅魔法值機制融咗入去高難度嘅動作遊戲之中。
《小朋友齊打交》雖然係格鬥遊戲,都有使用魔法值噉嘅機制,角色普通出拳或者起腳踢對手唔洗消耗魔法值,但係使用特殊招式嗰陣就要。呢隻遊戲冇旅館嘅機制,角色嘅魔法值會隨時間而慢慢恢復。玩家亦可以執戰場上出現嘅啤酒樽,飲啤酒嚟回復魔法值。
喺最終幻想早期作品等較舊嘅作品之中,魔法值對於唔用魔法嘅職業嚟講係完全冇用嘅,所以屬於呢啲職業嘅角色,往往係冇魔法值,其最大魔法值為 0 [5]。而一九九〇年代中嘅 RPG 就較多會開始容許非魔法嘅角色有一定魔法值,例如喺艾爾登法環同相關遊戲之中,就算係非魔法系嘅角色,施展某啲特殊技能嗰陣都要用魔法值。
替代系統
[編輯]喺二十一世紀初,魔法值係 RPG 常用嘅資源系統,但亦有遊戲會採用第啲設計思路。
例如《最終幻想》頭嗰兩集,仲未採用魔法值嘅系統,而係用咗咒語次數。角色每個咒語只可以施展若干次,例如等級一咒語可以用三次、等級二咒語可以用兩次呀噉,用晒就要用魔法藥水或者去旅館休息先至可以回復。後來系列先至轉用數值型魔法值,更貼合電子遊戲嘅即時戰鬥節奏。
詞源考究
[編輯]據語源學考究,現代歐語會用嘅 mana 一詞本來係嚟自南島語系文化,意思大致可以理解為遍佈自然界嘅神秘力量。呢隻詞後來經人類學研究入咗去歐洲嘅眾語言嗰度,大致係用嚟指無形嘅靈性能量。後來呢隻詞喺二十世紀後半俾歐美嘅遊戲設計師攞咗去用,指遊戲角色施展魔法嗰陣要用嘅能量或者法力。截至廿一世紀初,呢隻詞已經成為咗打機用語嘅一部份。[4]
睇埋
[編輯]引咗
[編輯]- ↑ The History of Mana: How an Austronesian Concept Became a Video Game Mechanic.
- 1 2 Perry, Jim (2009-06-23). RPG Programming with XNA Game Studio 3.0. Jones & Bartlett Learning. p. 404. ISBN 978-1449631505. 喺2014-12-09搵到.
- ↑ Pederson, Roger (2009-06-23). Game Design Foundations. Jones & Bartlett Publishers. p. 153. ISBN 978-1449663926. 喺2014-12-24搵到.
- 1 2 "The History of Mana: How an Austronesian Concept Became a Video Game Mechanic", June 17, 2014, Alex Golub, Assistant Professor of Anthropology, University of Hawai'i at Mānoa.
- ↑ Adams, Ernest (2010-04-07). Fundamentals of Game Design. New Riders. pp. 469, 580. ISBN 978-0132104753. 喺2014-12-09搵到.
- ↑ Shannon Appelcline (2011). Designers & Dragons. Mongoose Publishing. p. 383. ISBN 978-1-907702-58-7.
