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「佐々木建仁のゲェム放浪記」 Vol.02 ─ 新たなゲームシステムへの挑戦と試行錯誤 ─


1995年2月にアーケードで登場し、2025年に30周年を迎えた「セガラリー・チャンピオンシップ」。ナムコで「リッジレーサー(1993年)」を手がけた後、セガに移籍した佐々木建仁氏が「セガラリー」を生み出した経緯とその後については、こちらのインタビュー記事でお届けしていますが、

当時の詳細な裏話については、佐々木建仁氏自らの回顧録コラム「佐々木建仁のゲェム放浪記」で継続的に連載をしています。

30年前に「セガラリー」の最初の企画段階に社内プレゼンで使われた本邦初公開の画面も掲載している「第1回」はこちらから!

第2回の今回は初期企画の変遷を初公開の当時の資料とともに振り返っていきます。ぜひご覧ください!

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レースゲーム開発の始動と試行錯誤

前回の掲載から少し時間がいてしまいました。皆さん大変お待たせして申し訳ありませんでした。

前回のコラムでは、レースゲームPACIFIC COAST RALLYパシフィック コースト ラリー(仮タイトル)の企画がプレゼン会議で承認されるまでを書きました。

企画段階の社内プレゼン資料では「PACIFIC COAST RALLY」と仮題がつけられていた「セガラリー・チャンピオンシップ」。

今回はプロジェクトが本格的に動き出してから、ゲームシステムの方向性をどのように決めていったのか。その裏側にあった葛藤かっとうや工夫を振り返ってみたいと思います。

MODELモデル2による技術検証と共有された世界観

MODEL2基板での技術検証も目途めどが立ち、どんな絵作りが適しているのか、どうやってCGデータを作ればよいのかも見えてきました。

ⒸSEGA  セガでCGのテクスチャーマッピングを実現したアーケードゲーム用ボードMODEL2。1994年に出た「デイトナUSA」「バーチャファイター2」をはじめ、数多くの名作を生み出した。

ゲームの世界観に関しても、水口(哲也)プロデューサーの要望やチーム内の意見を取り入れながら固まってきました。

・舞台はアメリカ各地の風光明媚なロケーション
・未舗装路や山岳コースを疾走するラリー風の演出
・多くのライバルと競い合うキャノンボール的な雰囲気

私は今回ディレクターも兼任していたので、こうした壮大な世界観をどのようにアーケードゲームに落とし込むか、頭を悩ませることになりました。

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