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【Project Nilarth】アケトキワ編キャンペーン反省会【D&D5e】

先日2024年3月から続いていた当て書きシナリオの配信キャンペーンが完結したので、GM視点での各シナリオの覚書、反省を思い出せるだけ書き出す。当然各シナリオのネタバレを含むので注意。


#1 春来たれど、雪止まず

シナリオの大枠はキャラクターが決まる前に決まり始めたと認識している。アケミを昔裏で遊んだセッションから再利用したいとギガントちゃんから希望があったので、せっかくならアケミの故郷が舞台という事にしようという話になった。
そこからは『東方妖々夢』を意識して考えていた事を記憶している。シナリオの参考にd16氏の第4版時代のセッションレポートを読み漁っており、東方Projectのネタをなんとなく取り込む事を意識していた。その後スクナを新設する事を決めたのも東方がきっかけだった。

パーティの導入は酒場ではなくキャラクター同士が既に旅をしている所から始まった。これは海外の酒場以外からの導入を紹介した複数の動画で「同じ馬車に乗り合わせた」パターンが出ていた事から着想を得て、アケトキワの世界観のイメージや目的地の規模に合わせて調整したものである。これにより、NPC一人とプレイヤーたちの自己紹介をスムーズに行うつもりだった。

アケミの家で話の導入を挟みつつ、第一話から早速戦闘を絡め、テストランとして戦闘にした。力試しというフレーバーなのは、ここでいきなり死なれても困るためである。

神社にたどり着くまでのルート分岐は、川を渡り、森を直進すれば早いが迷う可能性がある、遠回りは遅いが確実、という想定だった。しかし、この際時間をかける事のデメリットが提示されていなかったのは反省点である。

道中の遭遇(倒れた荷台や雪女の小屋)は主に世界観のフレーバー付けと話のペース管理のために挿入された。こういった遭遇は今後も登場するが、当時は不慣れだったのかやけに時間がかかっていたと思う。

桜の大樹では、もっと手妻丸が積極的にアクションを起こし、正体を明かすべきだった。
桜の精(手妻丸)との戦闘を回避できる選択肢も用意したい、あまり軽率に戦闘に入りたくないという気持ちもあったが、ラスボスには相当力を入れていたので、そこでせめぎ合っていたと記憶している。

この辺りはまだすぐに戦闘に走ってしまい、戦闘を回避する選択肢もうまく作れず、話のペースが停滞しがちだった。戦闘以外の要素を意識し始めたのは次のシナリオの事である。

リクのプロローグ 封じられしもの

#1末期にAtoさんから今後の継続参加は難しい事を伝えられ、新たにみそちゃんさんを呼ぶことに成功したが、参加可能になるまで時間がかかる事が後から判明したので急遽制作された。シナリオの制作開始は#2より後で、#2の制作を一時中断する形だったと記憶している。

この回は、リク(だすきあ君)のキャラシに書かれたバックストーリーをもとに、CoCやエモクロア方面にはソロシナリオがあるという事実だけを頼りに無理やり成立させたものである。後々の反応を見るに、1人はかなりキツかったらしい。

前半のたどり着くルートは成功/失敗で分岐が起きうる事の実験だった。その頃はちょうどバルダーズ・ゲート3の英語版発売当時だったと記憶している。本当はもっと分岐を入れたかったが、分岐を入れられたのはあそこだけだった。
吊り橋をうまく渡ることができたなら、熊の唸り声が聞こえてきて、洞窟か森かを選ぶ(森は当然熊に襲われる)事になっていたが、今思い返すと時間などの制約や、双方のメリットやデメリットをはっきりさせるべきだったと思う。こういった反省がはっきりしてくるのは最後も最後、百鬼夜行編でのミホノメの誘いの時の事である。

#2 夜闇に霞む者

みそちゃんさんを迎えての初のシナリオ。
一行が#1で街を離れている間に起きた事件を解決する。今思い返すと、#1から#3まではシナリオ同士の関連具合がとてもよくできていたように思える。まだブルーアーカイブにハマっていた頃なので、そちらの各章の出来事の繋がり方に感銘を受けていたのだと思う。

エリアを自由に探索してもらうつもりだったが、思ったように町の設定を詰めきれず、また導線がシンプルになってしまった。
プレイヤーたちがTRPGの動画でよく見るような「○○はありますか?」のような質問をあまりしてこなかったのもあるだろう。そのような事があれば自分が他の手がかりを思いつき、ボスのいる南の洞窟に早くたどり着く事もあっただろう。

本来は3日目まである想定だったが、途中で2日目の夜にしたのはこれ以上はペースが間延びすると判断したからと記憶している。

しかし、話を早めたのはいいものの、プレイヤーたちが洞窟前でとれる選択肢を探して立ち往生していたのが今でも記憶に残っている。当時の記憶が朧げだが、あれも一見して安全な道がなさそうな物を用意して、「○○はありますか?」のような質問が飛び出す事を期待していたケースだったのかもしれない。やはり鬼側から何かアクションを起こすべきだったのだろうかとは思いつつ、プレイヤーを罰する、流れを強制する事は避けたかった。

#2.5 夢中の光

本筋とはあまり関係がないエクストラ回である。
#3の序盤の案が完成し、セッションを再開しようとしていた時に思いついたものだ。
当時の私は他のTRPGの動画を見ていて思った。動画ではプレイヤーたちが「ここには○○はありますか?」や、「調べます」などといった発言をしていたが、私のグループではそんな事はまるでなかった。
積極的にGMが提示する環境に関わろうとせず、GM側がすべてを用意しなければならない事が重荷に感じ、またGMとプレイヤーのキャッチボールになっていないのではないかという事に憤りを感じていた。
そこで”開発”したのがこの夢中の光だった。
配信終わりに自分が意図を説明し、ギガントちゃんが補足を入れてくれたが、その後もあまり環境に関する質問は飛んでこなかったように記憶している。夢中の光と同様の事が一回だけできる「夢の欠片」も与えたが、結局自分がうながすまで使おうとしなかった(効果が強すぎてラストエリクサー症候群を発症したか?)ので、のちに#4-2でテコ入れが入ることになる。

この後もPCの行動の範疇を超えたプレイヤーによる積極的な介入に関する研究は続いていく。

この”シナリオ”に関しては配信後に解説をnoteに掲載したため、そちらも参照。

#3 帰らずの村への旅路

そろそろリクに取り憑いたオボロの過去にまつわる話にしたいと思い始めたのがきっかけだった。そこに長く街を離れて帰らないアケミの師匠という要素もあり、現在の形が出来上がっていった。

旅路はこれまで実験されてきた「分岐」の一つである。今回は行き先が明確で、選択の理由を与える事に成功した。

選ばれた北ルートではスクナにまつわる設定をもとに、巨大な鬼の金棒が落ちた地といういかにもファンタジーらしい風景かつ探索の目印になりやすい物を用意することに成功した。技能や単発のセーヴでのリソース削りやボーナスはうまく仕込めなかった(長年の課題である)ものの、プレイヤーやイサナの出自に関連したエピソードになったのはよかった。また、リクのファンタズマル・フォースが一番輝いていたのはこの頃だと思う。

選ばれなかった南ルートでは、山姥に出会うなどの流れをなんとなく用意していたが、北ルートに比べればビジョンは曖昧だった。

村は某配信者がやっていたFalse Hydraに影響を受けたものだったが、蜃にうまく噛み合わせたのは我ながら天才だと感じた。この辺りの評判は良かったように思う。

探索箇所をあまり多くできなかったのも個人的に心残りである。神社の倉庫などがあることを想定していたが、またプレイヤーからの自発的な探索希望を期待していたのに、その希望が出なかった事が問題だったのだろうか?次にシナリオを考える時は自発的に探索しないと先に進めない場所にするべきだろうか?

本来は湿った布で鼻や口を覆うことで霧を吸い込まないようにするというのが解決方法だったが、ディスペル・マジックによる解決は半ば無理矢理引き出させたと記憶している。だすきあ君にはもう少し柔軟に考えられるようになってほしい。

蜃戦は

  • 蜃の作り出す霧を吸い込むと、幻の世界に入ってしまい、幻の世界での竜の攻撃を受けてしまう

  • 何らかの方法で殻が開いたタイミングで攻撃しないといけない

というコンセプトで設計されていたが、貝という性質を鑑みて、蜃の筋力や敏捷力を最低値にしてしまったために、各種セーヴに失敗して瞬殺されるという憂き目にあった。
そこでその場で死に際の蜃が霧を激しく放出し、霧が晴れるまで強烈な竜の攻撃を凌がなければならず、さらに洪水の幻まで見てしまうという内容を思いついた。
攻撃が通らず、数ターン生き延びるというコンセプトはただ攻撃して倒すだけじゃない戦闘のアイディアとして前々からあったものである。

蜃戦の挿入歌として使用した「voiceless」は、竜呑童子たちに村を滅ぼされたオボロの心情と重なるように起用したものである。ピアノや和風が中心だったBGMから一転、世界観を無視したドラマチックなボーカル曲になったのは意図的なものである。

Why is the sky painted gray?
 どうして空は灰色に染まっているの?
Has the world begun to decay?
 世界が崩れ落ちようとしているのか?

「voiceless」、Bメロより

#4 迫る黄泉の百鬼夜行

4シナリオ目だが、複数のシナリオを内包しており、事実上のキャンペーン後半戦である。離脱したみそちゃん氏に変わって、CoCの経験が長い檸檬色のトラウマ君が新たに参加したが、これもプレイヤーから「○○はありますか?」などを引き出すための一環である。

長い旅に出させたいというコンセプトから、百鬼夜行や周辺地域の設定が固まっていった。当時する地域は#1のクサジ村の再訪、#1で名前が登場したシズイシの天狗の里といった過去との関連性に加えて、新規のクモイ山は自分の「鈴鹿御前みたいなキャラが欲しい」という希望と以前裏の別グループでキャンペーンを遊んだ時(このシナリオの初期の頃はまだ並行していた)にakunoteikoku(帝国)氏が出してくれた狐侍の里の設定を採用したものである。

このシナリオでもまたしてもルート選択が存在している。

複数スポットを巡る長期的なキャンペーンとしては成功だったと思うが、想定していた道中の遭遇が間延びしてしまうと判断してほとんど実戦採用できなかったのは心残りである。

#4-1 盗まれた羽衣

マップ上はクモイ山に向かう事もできたので、こちら側が1エリア目になるのはプレイヤー側の一存である。

#1のクサジ村を再訪しつつ、アケトキワでやりたかった天女の羽衣ネタを採用している。行き先を探す過程も考えていたが、思いつかないのですっぱりカットして野盗の基地に移動したのは、戦闘の長さを考えれば英断だったと思う。
野盗の基地もどうアプローチするかをプレイヤーに委ねる遭遇だったが、しかし、今回はあまり立ち往生している感はなかった。先がある程度見えているのがよかったのだろうか?
戦闘で目立ったのはアケミのスロー。ここでは野盗たち複数との戦闘であり、敵との戦闘よりも羽衣を取り返す事が目的だったので、そこまで脅威には感じなかったが…?
この頃はちょうどアーマード・コアVIを遊び始めた頃で、多くのミッションに事前説明にはない想定外の事態が発生する事を気に入っていた。妖術師のコマキの声の方向性もかなりV.IIヴェスパー・ツースネイルに寄っている。このシナリオでコマキが羽衣を野盗の下っ端に無理やり着せて天に帰らせる流れもこの一つだが、やぶれかぶれの策とはいえ、欲しかったものをわざわざ手放してしまうのは今思い返せば違和感がある。

このシナリオに限った事ではないが、事件解決後の後始末は事前のメモにあまり書かない。たまたまそうなったという事も多いが、全体的にキャラクターのイメージや状況を加味してでっちあげるのである。

#4-2 シャークタイフーン

ランダム表で当該の番号が出てしまったため、道中の”遭遇”としてアウリアース大陸に迷い込み、サメ台風と戦う流れになった。
このネタを仕込んだのは、サメ映画好きのだすきあ君の反応が見たかったからで、さらにアウリアースが舞台になれば、#2や#2.5で登場した謎の人物に関するアケミの伏線回収もできて一石二鳥だったのである。

冒頭は説得次第で馬車に乗る/乗らないの分岐がある想定だったが、忘れてしまっていた。
馬車の中で唐突に明かされたミスティの元アケトキワ人、リクと同郷設定だったが、これに関してはなんとか関わりを持たせたかったためである。

戦闘は近づく過程と直接戦闘の二段階にしたかった。そこで降り注ぐサメを回避するという、連続したアクションを行うイメージを持たせるために最初は複数のロールを一度に行わせた。これは以前海外のセッション配信を見た時に見たものだ。チャット欄の追跡は面倒だったが、プレイヤーたちからの描写がうまく飛び出したので、このテクニックは今後も使いたい。

本体戦は台風そのものを攻撃するという所から、物理攻撃が通らず、落ちてくるボスザメをハヤタが、台風本体は他の魔法系に任せるという想定だったが、意図が伝わらなかったのか、思ったよりサメの対処に手間取り、想定以上に戦闘が長引いてしまった。その際、次の週までの間に#2.5で手に入れた夢の欠片を使う事を提案したのは自分である。

アケミの夢の欠片はこの後キラキラのペンダントになった。これは2024年版DMGのハット・オブ・メニー・スペルズから改変したものである。レベル帯を考えれば元々ヴェリー・レアからさらに強化したアイテムは強すぎるように見えるが、プレイヤー数の不足やパーティ構成の偏りのテコ入れであり、1日1回の縛りや呪文スロットの消費という要素もあるため、夢の欠片が想定していた「うまくいかない時の切り札」という立ち位置を実現することに成功した。アケミに託したのはキャラクターが術者であるのと同時に、プレイヤーが一番D&Dの呪文に関する知識があると考えたためである。

なお、このシナリオの印象が強すぎたのか、アウリアース編の企画段階の現在でもプレイヤー達(特にだすきあ君)からシャークネードシナリオの第二弾を期待されてしまっている。

#4-3 天狗の里へ至る路 Part 1(森)

町での楽器屋の描写は、キャラがバードにマルチクラスしたギガントちゃんからの希望で追加された。本キャンペーン第24回目にして初、そして唯一の「○○はありますか?」であった。

そこから森での探索は、当初の予定にはなかったが、通常入るのは難しい天狗の里なのだから、入る前に軽くもう一悶着欲しいと思い挿入されたものである。

野外をダンジョンのように提示するというコンセプトを考えていた時、昔遊んだモンハンが頭をよぎった。ここからモンハンのマップをもとに、泥兜の縄張りをデザインした。

百鬼夜行の幹部格としてスミヤが登場する事が決まったのはかなり後の事だった。元々道中の遭遇で顔見せして、最後の百鬼夜行本隊に含む予定だったが、道中の遭遇がボツになり始めている事に気づき、しかし顔見せはしておきたいという意図でここに移動された。元々ディメンジョン・ドアで逃げて百鬼夜行の本隊で再戦するつもりだったが、アケミのカウンタースペルに阻止されてしまった。結果的にこれがきっかけでハヤタも他の二人(と一匹)に正体を隠す必要がなくなり、百鬼夜行討伐に関わる個人的な理由を得たため、一応ここへの移動自体は良い采配だったと思う。
スミヤの「良心」ギミックは某所で見たボスギミックを採用したもので、いつもと方向性の違う戦闘にGMもプレイヤーも満足度は高かった。

#4-3 天狗の里へ至る路 Part 2(天狗の里)

当初はまず捧げ物の倉庫で目覚めて天狗の里の町並みを歩くイメージを想像していたが、倉庫の位置や大環天の屋敷に向かう方法への設定を詰めるにつれて屋敷だけになっていった。

リクとオボロの魂の癒合は、元々蜃戦でリクが死亡しても、オボロの魂と癒合し始める事で復活するという想定だったが、ダイス目の影響で一命をとりとめてしまったため、儀式に使う「擬似的に死ぬ術フェイン・デス」の設定が持ち上がり、天狗の里に入る手段になった事で採用された。ここから分離するか、完全に一つになるかで選択を迫ろうと思いつき始めた。

屋敷だけになっても、説得に失敗して、もっと警戒されて逃走劇になるようなイメージを描いていたが、この時は自分はアケミのダイス目補正能力のポテンシャルに気づいていなかった。

元々天狗たちの長・大環天の説得は相手も相手なので難易度をギリギリできないこともなさそうなレベルに上げ、失敗する可能性を想定していたが、ここからアケミのダイス操作の強力さを思い知り始めた。

試練として戦闘する漆丸は、#1のボス・手妻丸の上司にあたる。本来は人数差を埋めるために影が実体化して戦うつもりだったのだが、セーヴ要求だったために影が実体化せずそのまま戦闘を続行することになってしまった。さらにアケミのスローが成功すると、彼の攻撃回数が激減。リアクションも取れずタコ殴りにされた。
次のセッションでは次なる大技として、暗闇を展開する技を追加してテコ入れをした。リクのヘリッシュ・リビュークがトドメになった事、そして自分が暗闇を吹き飛ばす演出を入れたのも印象に残っている。ここからリクのヘリッシュ・リビュークがカッコよくなるケースは増えたと思う。

#4-4 降らぬ雨に大首を隠して

akunoteikoku氏にも協力してもらいながら制作を進めたパート。大首は雨の日にしか出ないという設定を用意したのは、大首自体の話もそうだが、当時の自分は#3の村パートに手応えを感じていたからだと思う。

村に到着してから、リクはミホノメから「私の人間の使者になればオボロとも分離できる」という誘いを受ける。後々の戦闘で力不足を感じたから誘いに乗るというのは予想外だったが、悩んで一旦は保留するという事になったということは、意義のある選択を迫ることができたのではないだろうか?非常に手応えを感じている。

村からの道のりもまた分岐である。あてもなくただ山で怪しいものを探すか、山の神・クモイヒメに頼んで天気を変えてもらうかの2つだが、ここでも山の神の所に向かうには村の人を説得する必要があった。難しめの設定にしていたが、そこにやはりというべきかアケミのダイス目操作が刺さってくる。ある程度想定はしていたが…。

山を探索する場合は最終的に地底湖にたどり着き、ヤツキと戦闘しながら、晴れにする宝珠と、それを守る結界の宝珠を止める必要があった。
最終戦でオオクビを守っていた3つの宝珠はこれを無理やり持ってきたものである。

クモイヒメも本来力試しとして戦闘する(相手は高レベルなので生き延びればOK)はずだったが、敵勢力との戦闘が増えた事で進行の都合で削れた。
クモイヒメの御殿で休んだ際、プレイヤー間の会話をさせようと思ったが、大して会話がなかった。この事はいずれ#4-4の中盤でインスピレーションを安売りすることで是正されることになる。

敵の土蜘蛛たちは話せる敵キャラを増やしたい事からかなり後になって追加された。制作当時、MtGアリーナで下半身蜘蛛人間や蜘蛛と共闘する人間が登場するセットがリリースされた頃で、少し影響を受けていた事は認める。
ヤツキの声はまたACVIからV.VIIIヴェスパー・エイトスウィンバーンのイメージだったが、頻繁に声の出し方を忘れてしまっていた。

土蜘蛛のレンジャー・アマネの罠を表現するため、某所で見たボスギミックを取り入れたが、毎ターン終わりにダイスを振らせるのは忘れがちで問題があった。一方で、リクのディテクト・マジックがカウンターになるのはとてもよかった。機転を利かせれば無力化できるギミックはこれからも採用したい。

最終戦はヤツキを前の戦闘で取り逃がしたので強力なボス3体との戦闘になった。ここでもアマネの罠ダイスを忘れている。ボスを盛ってしまったので、ここからオオクビとの戦闘になると余計に戦闘の時間が長くなってしまうなと思っていたが、アケミがペンダントでバニッシュメントを思いついたことで瞬殺されてほっと一息。ここからアケミとリク共々バニッシュメントを正式に習得し、百鬼夜行で暴れ始めるのである。

最終戦でのラスボス・竜呑童子の顔見せは本編開始が近づいてから後付されたものである。こうでもなければ竜呑童子がただのポッと出になってしまうからだと気づいたのである。

#4-5 百鬼夜行襲来

百鬼夜行本番はこれまでに関わってきたNPCが一同に会して、怒涛の最終決戦まで向かう連戦なのは当初の想定通り。しかし、当初はもっと戦力ゲージなどを用意して派手にやるつもりだったが、敵のパターンの準備や戦闘数が多くなるとまた無駄に長くなると思い、作戦指示という形での一本道になった。最終決戦なので一本道なのは戦闘の規模を表現するためにわざとな節もある。

選択肢も戦闘での選択しかないので、大枠が固まった後は想定通りに進んだが、竜呑童子が出てきた時にオボロが追いかけ始めたのは描写を準備している間に出てきたアドリブである。竜呑童子の第一形態で童子がオボロを攻撃し続ける事になり、プレイヤーたちにダメージが行かなかったのは少々心残りだが、物語的にはまあよしとしたい。

決戦後、その後の行方をプレイヤーたちに委ねるのはまた海外の某所で見たテクニックである。


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