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トリクシーの評価まとめ|黄属性 コルディ対策の条件付き全体シールド+2ターン気絶で翠耐久パをハメ殺す黄パ専用メタサポーター!スピード減少デバフで行動順妨害|スキル・ステータス・専用武器解説|ミレストのメメントモリ分析データ室

トリクシー 評価まとめ

トリクシーは、スピード3178の黄属性ソーサラーとして、スキル1「レイジーロック」でランダム敵3体(専用Lv1で5体)に魔法330%(Lv3で360%・合計MAX1800%)攻撃し70%の確率で2ターン対象のスピードを20%減少(対象の魔力が自身より低い場合は5ターンに延長)させ、スキル2「トリッキースタンバー」でランダム敵4体に魔法380%攻撃し70%の確率で攻撃力最高の敵に1ターン気絶を付与(自身のバフが4個以上なら2ターンに強化・3回目以降は魔法ダメージが攻撃力1520%になり合計MAX6080%)し、パッシブ「怠け者の黒兎」で1ターン目開始時に10ターン自身に攻撃力200%のシールドを付与(弱体効果無効または行動阻害無効を持つ敵がいる場合はシールド対象が味方全体に拡大・黄属性対象なら攻撃力500%・バトル開始時自身の被ダメ10%減少→専用Lv2で70%減少・解除不可)し、パッシブ「漂流者の終着地」で行動開始時に4ターン自身の防御力100%増加+命中率30%増加(4回行動終了まで再発動不可・自身以外の黄属性の味方が2体以上なら4ターン自身のHPドレイン20%増加)する「コルディ対策の条件付き全体シールドと2ターン気絶で翠耐久パをハメ殺す黄パ専用メタサポーター」です。

最大の特徴は「敵にコルディ(弱体効果無効)などがいる条件で全体シールドに拡大するコルディメタ設計」と「バフ4個以上で2ターン気絶を発動しメルラン・ルスティカのシールド8ターン再付与サイクルと噛み合わせるコンボ」の2点です。しかし、条件が整わない場合の評価は低く、「敵にコルディがいない場合は非常に微妙」「4ターン目にメルランの耐久バフが剥がれた直後に敵が動くという致命的な噛み合わせの問題が存在する」「ユルディズに極めて弱い」という複数の実戦課題から、複数クリエイターが「基本的にスルー推奨」「無理に引く必要はない」と評価しています。

「コルディ対策としては強力。しかし条件が整わなければ微妙で、4ターン目の噛み合わせ問題という落とし穴もある。既存黄パ(ルスティカ・メルラン・ミフリ)の枠を割くほどの爆発的なアドバンテージが得られるかどうかは非常に怪しい。」


はじめに

この記事では、メメントモリに登場する黄属性キャラ「トリクシー」について、基本情報・スキル性能・ステータスと評価を整理します。

トリクシーはPU・運命ガチャで入手できる非恒常キャラクターです。スキル数値や基本情報はキャラクタースキルまとめカード(画像)を参照しています。評価はichigo Games(1本)・こまちんGames(2本)の計3本の動画解説をもとに整理しています。

トリクシーは、黄属性ソーサラーとして「スピード20%減少デバフによる行動順妨害」「敵のコルディ等(弱体効果無効持ち)がいる条件で全体シールドに拡大するコルディメタ設計」「バフ4個以上で2ターン気絶に強化されるスキル2」「被ダメ70%減少(専用Lv2)による高い自己耐久」を持つ黄パ専用メタサポーターです。この記事では、全体シールド発動条件の仕組みと限界・2ターン気絶を使ったメルラン/ルスティカのシールド8ターン再付与タイミングとの連動コンボ・4ターン目のメルラン耐久バフ剥がれと敵ステラ発動の致命的な噛み合わせ問題・バフ4個条件達成のためのミフリ必須性・上位環境でのコルディ採用率低下による価値の低下を中心に整理します。



引用・参考元

種別 引用元
YouTube ichigo Games|「【メメントモリ】トリクシーの性能解説。運営はコルディを消しに来てる?んなわけ…」|

YouTube こまちんGames|「【メメントモリ】トリクシー実装!黄色パの苦手な翠対策か?無微課金の評価!【メメモリ】」|

YouTube こまちんGames|「【メメントモリ】トリクシー、むしろ噛み合いが悪くなる?について話します【メメモリ】」|


トリクシーの総評

トリクシーは、**スピード3178の黄属性ソーサラーとして、敵にコルディ等の弱体効果無効・行動阻害無効持ちがいる場合にシールドが味方全体へ拡大する「コルディメタ設計」を持ち、スピード20%減少デバフで行動順を妨害し、バフ4個以上条件の2ターン気絶でメルラン・ルスティカの8ターンシールド再付与タイミングと連動する「黄パ専用の対翠耐久パメタサポーター」**です。ただし条件が整わない場合の評価は低く、実装3本の動画全てが「無理に引く必要はない(基本スルー推奨)」という一致した評価を示しています。

スキル1「レイジーロック」(CT4)はランダム敵3体に魔法330%攻撃を行います。専用Lv1で対象がランダム敵5体になり合計1650%。専用Lv3で1発360%になり合計1800%。70%の確率で2ターン対象のスピード20%減少(対象の魔力が自身より低い場合は5ターンに延長)。追加ダメージ条件がなく最大倍率まで到達しやすい。専用Lv1以降は全体削り性能が上がる。火力は控えめだが安定して撒ける初動スキル(現実性「高」)。

スキル2「トリッキースタンバー」(CT4)はランダム敵4体に魔法380%攻撃を行います。70%の確率で攻撃力最高の敵に1ターン気絶を付与。自身のバフが4個以上なら気絶が2ターンになる。3回目以降は魔法ダメージが攻撃力1520%になり合計6080%。専用武器による追加倍率強化はなし。条件MAXは「1520%×4」で6080%。3回目以降に一気に火力が跳ねる主力スキル。瞬間最大火力はスキル1を大きく上回る。発動回数条件があるため立ち上がりは遅め(現実性「中」)。

パッシブ「怠け者の黒兎」は1ターン目開始時に発動します。10ターンの間、自身に攻撃力200%のシールドを付与。弱体効果無効または行動阻害無効を持つ敵がいる場合、シールド対象が味方全体になる。シールド対象が黄属性なら攻撃力500%のシールドになる。バトル開始時、自身の被ダメージ10%減少(専用Lv2で70%・解除不可)。

パッシブ「漂流者の終着地」は行動開始時に発動します。4ターンの間、自身の防御力100%増加+命中率30%増加(発動後4回行動終了まで再発動不可)。自身以外の黄属性の味方が2体以上なら4ターンの間自身のHPドレイン20%増加。

専用武器パッシブは攻撃力+18%・弱体効果命中+10%・弱体効果耐性+10%。


基本情報・ステータス


スキル性能まとめ


スキル倍率比較

レイジーロック

基本は「330%×3」で合計990%。専用Lv1で対象がランダム敵5体になり合計1650%。専用Lv3で1発360%になり合計1800%。対象の魔力が自身より低い場合はスピード減少が5ターンになる。追加ダメージ条件がなく最大倍率まで到達しやすい。専用Lv1以降は全体削り性能が上がる。火力は控えめだが安定して撒ける初動スキル(現実性「高」)。

トリッキースタンバー

基本は「380%×4」で合計1520%。専用武器による追加倍率強化はなし。3回目以降は1発1520%となり合計6080%。70%の確率で攻撃力最高の敵に気絶を付与。バフ4個以上なら2ターン。条件MAXは「1520%×4」で6080%。3回目以降に一気に火力が跳ねる主力スキル。瞬間最大火力はスキル1を大きく上回る。発動回数条件があるため立ち上がりは遅め(現実性「中」)。


スキルから見るトリクシーの役割

トリクシーの設計コンセプトは**「コルディ(弱体効果無効)の開幕パッシブを逆手に取って全体シールドを展開し、スピード20%減少デバフで翠耐久パの行動順を妨害しながら、2ターン気絶でメルラン・ルスティカの8ターンシールド再付与タイミングと同期して黄パが苦手な翠耐久パをハメ殺す黄パ専用の対翠メタサポーター」**です。ただし、条件が整わない場面では評価が大幅に低下し、複数の致命的な運用課題が存在します。

パッシブ「怠け者の黒兎」の全体シールド拡大条件はトリクシー設計の核心であり最大の弱点でもあります。こまちんGamesが整理した通り「敵にコルディの開幕パッシブ(弱体効果無効)を逆手に取って、コルディがいる場合にのみ味方全体にシールドを配れる点が非常に優秀」という評価がある一方で、ichigo Gamesが指摘した「スピードを盛りすぎて敵のコルディより早く動いてしまうと相手が弱体効果無効になる前にシールド判定が行われて全体シールドが発動しない」という仕様上の制限と、「上位環境ではコルディの採用率が下がりステラ・ポーラ・ユルディズが主軸になる」という環境的な問題から、全体シールドが「おまけ程度」に留まるケースが多いです。

スキル2の2ターン気絶コンボはこまちんGamesが詳述した設計の目玉です。「6ターン目に上から動いて2ターン気絶を叩き込むことで、敵の冬ステラ・ポーラの動きを6〜7ターン目の間完全に止め、8ターン目(行動終了カウント計8回)にメルランやルスティカが新品のシールドを張り直して綺麗に受け切る」という極悪なカウンター展開が設計コンセプトです。

しかし、こまちんGamesがシビアに分析した「4ターン目の致命的な噛み合わせ問題」がこのコンボの落とし穴です。「2ターン目にトリクシーが気絶を入れる→敵ステラが2〜3ターン動けない→4ターン目に動き出す」という流れで、トリクシーのスピード減少デバフにより4ターン目の行動順が「メルランが先・敵ステラが後」になりやすくなります。この結果「4ターン目にメルランが行動を終えて4ターン耐久バフが全て剥がれた直後に、敵ステラから超火力のアクティブ2をモロに被弾する」という最悪のタイムラグが生まれるという問題が指摘されています。

バフ4個以上条件の達成についてはこまちんGamesが「トリクシー自前のバフは3つのみのため外部から最低1個バフを貰う必要があり、実質的にミフリとの同時編成がほぼ必須」と整理しています。


YouTubeでの評価まとめ

ichigo Games(「トリクシーの性能解説。運営はコルディを消しに来てる?んなわけ…」)

「敵にコルディがいるかどうかで評価が180度変わるキャラクター」という核心評価を提示。敵コルディがいる条件での全体シールド・いない条件での微妙な評価を明確に整理。スピード盛りすぎ問題(自分が先に動くと全体シールドが発動しない)・行動開始時の防御バフのため動く前のワンパンリスク・ユルディズへの極端な弱さを整理。既存の代替手段(タマ・黄アイリス・黄フェンリルの結界・プリマヴェーラ+メリア)が多く「モワノーやキ・フェンリルを差し置いてトリクシーを採用する明確な理由が薄い」として基本スルー推奨を結論として提示しています。

こまちんGames①(「トリクシー実装!黄色パの苦手な翠対策か?無微課金の評価!」)

コルディの開幕パッシブを逆手に取った全体シールド設計・2ターン気絶によるメルラン/ルスティカの8ターンシールド再付与タイミングとの連動コンボを詳述。「6ターン目に2ターン気絶→8ターン目に新品シールドで受け切る」という設計コンセプトを整理しつつ、バフ4個条件達成のためのミフリ必須性を指摘。「明確なメタ性能はある・条件さえ整えれば翠耐久パをハメ殺せる可能性がある」という肯定的な側面も示しています。

こまちんGames②(「トリクシー、むしろ噛み合いが悪くなる?について話します」)

最もシビアな評価として「4ターン目の致命的な噛み合わせ問題」を詳細に分析。「メルランの耐久バフが4ターン目に全て剥がれた直後に敵ステラから超火力を被弾するという最悪のタイムラグ」という落とし穴を実例で説明。黄フェンリルの結界も4ターン目に切れている問題を指摘。対処策としてモワノーの脱力・遅延による火力削ぎを紹介しつつ「既存の完成された黄パの枠を割いてまで入れることで爆発的なアドバンテージが得られるかは非常に怪しい・ダイヤを温存して次の環境を待つ選択肢を推奨」と結論付けています。


評価が分かれやすい理由

トリクシーは「敵にコルディが存在するかどうか」と「自分のスピード調整が正確にできているか」と「4ターン目の噛み合わせ問題を許容できる編成を組めるか」という三軸で評価が大きく変わります。

「コルディ頻出の中位帯バトルリーグ環境」という視点では条件付き全体シールドが安定発動し、2ターン気絶コンボがメルラン・ルスティカの8ターンシールド再付与と連動するという設計コンセプトが最大限機能します。

「上位環境(コルディ採用率が低くステラ・ポーラ・ユルディズ主軸)」という状況ではこまちんGamesが指摘した通り全体シールドがおまけ程度になり、スキルの価値が著しく低下します。

「メルラン軸黄パで冬ステラを相手にする場合」ではこまちんGamesが整理した「4ターン目の耐久バフ剥がれ+ステラ動き出しの致命的タイムラグ」という噛み合わせの悪さが顕在化し、既存黄パより弱くなるリスクがあります。


トリクシーの強み

1. 敵にコルディ等(弱体効果無効・行動阻害無効持ち)がいる場合に全体500%シールドを開幕から展開できる条件付きコルディメタ設計 コルディの開幕パッシブを逆手に取って全体シールドを配れるという発想の設計は、コルディ頻出環境において黄パがルスティカが動く前の無防備な1ターン目を全体で生き残るための行動保証として機能します。

2. スピード20%減少デバフで翠耐久パの行動順を妨害し敵の動き出しタイミングをコントロールする 冬ステラやポーラなどのスピードを削ることで行動順を後ろにずらし、味方のシールド展開が整った状態で受けるための時間を作れます。

3. バフ4個以上での2ターン気絶が翠耐久パをハメ殺す可能性のある黄パ専用の対翠コンボを生み出す こまちんGamesが設計コンセプトとして示した「6ターン目の2ターン気絶→8ターン目の新品シールド展開」というコンボは、条件が整えば翠耐久パを完封できる可能性を秘めています。

4. 被ダメ70%減少(専用Lv2・解除不可)による自身の高い耐久力 解除不可の被ダメ70%減少は自身の場持ちを高め、2ターン気絶を発動する6ターン目まで生き残るための自己防衛能力として機能します。

5. スキル2の3回目以降は1520%×4(合計6080%)という高い火力ポテンシャルを持つ サポーターとして割り切る運用でも長期戦での火力貢献が一定あり、条件が整えばアタッカー並みの火力を出せる設計です。


トリクシーの弱み・注意点

1. 全体シールド発動条件が敵のコルディ等の存在に依存しており条件が満たされない場面が多い 上位環境ではコルディ採用率が低下し条件が成立しないケースが増え、全体シールドがおまけ程度に留まります。「敵にコルディがいない場合は非常に微妙」という評価は回避できません。

2. スピードを盛りすぎると敵のコルディより先に動いて全体シールドが発動しなくなる仕様上の制限 弱体効果無効の確認はコルディが動いて初めて成立するため、トリクシーが先手を取ると全体シールド判定時に条件が未成立となる致命的な仕様問題があります。

3. 4ターン目のメルラン耐久バフ剥がれと敵ステラ動き出しの致命的な噛み合わせ問題 こまちんGamesが詳述した最大の落とし穴。「トリクシーの2ターン気絶で3ターン目まで敵ステラを止め→4ターン目にメルランが動いて耐久バフが全て剥がれた直後に敵ステラが超火力で動く」という最悪のタイムラグが発生するリスクがあります。

4. ユルディズに上からバフ無効を付与されると行動開始時の防御バフが一切機能停止する 天敵ユルディズに対しての脆弱性が高く、上位環境でユルディズが主流になると機能不全に陥ります。

5. 2ターン気絶のバフ4個条件達成にミフリとの同時編成がほぼ必須で編成自由度が制限される 自前のバフ3つでは条件を満たせないため、外部バフを提供できるミフリを入れる前提となり、既存黄パの枠を圧迫します。

6. 既存の代替手段(タマ・黄アイリス・黄フェンリル・プリマヴェーラ+メリア)と比較して採用の明確な優位性が薄い ichigo Gamesが指摘した通り、シールドや耐久補助としての代替手段が豊富にある中でトリクシーを選ぶ積極的な理由を見つけにくい環境です。


引くべき人・スルー推奨

引く価値がある人:

  • 黄パ(ルスティカ・メルラン・ミフリ等)を使っており、中位帯バトルリーグでコルディ頻出の対翠耐久パに苦しんでいる人

  • 条件付き全体シールドとスピード減少デバフを活かした翠耐久パハメ殺し戦術を試したい上級者

  • レイドでトリクシーが登場し、実戦で仕様を把握したい人

スルーを検討してよい人(基本スルー推奨):

  • 上位環境(コルディ採用率が低くステラ・ポーラ・ユルディズ主軸)で戦っている人

  • 4ターン目の噛み合わせ問題を解決する編成調整に手間をかけたくない人

  • 黄パ以外の属性パーティをメインで運用している人

  • タマ・黄アイリス・黄フェンリル等の既存耐久パーツが揃っており代替が利く状況の人

  • ダイヤの余裕がなく、次の環境変化を待ちながらリソースを温存したい人(こまちんGamesが推奨)


まとめ

トリクシーは、敵コルディ(弱体効果無効)の条件付きで全体シールドを展開し、スピード20%減少デバフで翠耐久パの行動順を妨害し、バフ4個以上の2ターン気絶でメルラン・ルスティカの8ターンシールド再付与タイミングと連動する対翠コンボを持つ、黄パ専用のメタサポーターです。

「条件が整えば翠耐久パを完封できるポテンシャルはある」という一面と、「4ターン目の噛み合わせ問題・上位環境でのコルディ採用率低下・ユルディズへの脆弱性・既存代替手段の豊富さ」から「既存黄パの枠を割くほどの明確なアドバンテージが得られるかは怪しい」という評価が3本の動画全てで一致しており、基本的にスルー推奨という判断が共通して示されています。

「コルディ頻出の中位帯で黄パ翠メタを試したい人向け・それ以外はダイヤを温存して次の環境変化を待つ選択肢が賢明」という整理を参考に確保判断をすることをおすすめします。


※本記事は、YouTube動画およびキャラクタースキルカードの内容をもとに、筆者が性能や評価を整理したものです。

※スキル内容やガチャ開催情報は、今後のアップデートにより変更される可能性があります。

※最終確認はゲーム内のキャラ情報をご確認ください。


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