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chipsynth SFCでPiano Bell

 4opFM音色の定番(?)の一つ「Piano Bell」をchipsynth SFCで再現してみました。Piano Bellはその名称通り「ピアノぽい音」と「ベルぽい音」を各々2opで作り、並列で出力させるアルゴリズムを使用した音色です。2op+2opのレイヤー音色と考える事も出来、各々をサンプリングして2chで鳴らしています。
 編集のやり易さを考慮して持続音でサンプリング、その後chipsynth SFCでエンベロープを設定しました。

 自分の注意が足りなかったと言うのもあるのですが、mp3の①②と③でピッチが違っています。chipsynth SFCに取り込む際オートトラッキング機能が働くのですが、結果的に①②と③で1オクターブ違うものになってしまいました。
 脳内変換して聴いて頂ければ幸いですが、オートトラッキングと言う謎機能(用途や詳細が理解出来ていません)を紹介する事も出来ました。(笑)一応オートトラッキングに関するマニュアルの訳を引用しておくと、『ピッチトラッキングアルゴリズムを使用して、サンプルを中央のCに調整します』との事です。
 ピッチ関連の事でもう一つ。デチューンが掛かっていますが、パラメータはデフォルトのままです。ループの取り方でピッチが変わって来るのですが(これは「サンプラーあるある」です)、今回はたまたま良い具合のチューニングになっていました。音痴に聞こえる等、場合によってはピッチの調整が必要になります。

 実用面で言えば、Piano Bellは「80sシューティング風BGM」でも使っています。こちらは4opで作ったものをサンプリングしていて、持続音をサンプリング後にエンベロープを設定すると言う、今回記事に書いたものと同じやり方で作ったものです。
(関連記事chipsynth SFCで80sシューティング風BGM

 最低でも2ch消費するFM機能との対比の意味合いで(関連記事chipsynth SFCのFM機能)、2ch使用してサンプルをレイヤーする音色にしてみましたが、4opでもほぼ同じ音色が作れ、その場合チャンネルコストも1chで済みます。
 ただし、2op+2opで各々のチューニングの違いから生じるデチューン効果は得られません。ソース上でデチューンさせる選択肢もありますが、波形サイズが肥大化したり「もっさり」「シュワシュワ」等の音質が問題になるかもしれません。(関連記事スーファミ音色をレイヤーで作るアイデア
 同じ音色でもどうサンプリングするかで結果が変わって来るので、そのやり方を考えるのも面白いですね。


(記憶に間違いなければ)Piano BellはDX系4opFM音源のプリセット音色、ゲームミュージック界隈にも同一パラメータのものが広まっていました。ちなみに記事内で使用した音色は記憶コピーの産物で、脳内でテンプレ化されています。

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