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『Beep21』真・セガハード列伝 ─ マルコン開発物語・第4話─試作されたサンプルコントローラーの数々─



まえがき

動き始めたセガ初のアナログコントローラー開発プロジェクト

第1話はプロジェクトスタートの話。第2話は、部品メーカーにアナログ入力デバイスの打診を開始しました。第3話では、ソフト開発部門からどのようなアナログコントローラーが望ましいのか、考えを示してもらいました。

今回の第4話では、我々設計側から様々なサンプルを作って、実際に触ってもらいます。サンプルを触ってイメージをふくらませ、操作性などを確認してもらうことで、アナログコントローラーの企画をまとめていきます。形がないものを空想であれこれ語っていても、みんなの意見は合いません。できるだけ多くのサンプルを作成して、触って、体験して、意見の真意を考えていきます。

「真・セガハード列伝」ナビゲーター・戸崎健司(とさきけんじ)。『Beep21』の「真・セガハード列伝」の企画兼ナビゲーター。セガでコンシューマゲーム機の開発部門に所属し、周辺機器などの開発を担当。セガ入社はメガドライブが発売された1988年。セガ退職はドリームキャスト撤退時の2001年。13年間セガのハード開発部門に在籍した当時の話はこちらの記事で掲載中。

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◆第3話までの史実の整理◆

  • 1995年7月21日

    • 任天堂バーチャルボーイ発売

  • 1995年11月24日

    • ファミコンスペースワールド'95でNINTENDO64発表

    • アナログコントローラーとプレイアブルなスーパーマリオ64を初公開

  • 1995年11月24日

    • セガサターン版バーチャコップ、バーチャガン発売

  • 1995年12月5日

    • NiGHTS開発チームを中心にソフト開発部門でアナログコントローラーの企画が話し合われ、アナログコントローラー「C-01」の開発がスタート。(第1話

  • 1995年12月中旬

    • アナログ入力デバイスの提案を各部品会社に依頼。(第2話

  • 1995年12月中旬

    • ソフト開発部門からのアナログコントローラーのアイデア収集(第3話

  • 1995年12月14日

    • 任天堂本社にて、NINTENDO64の説明会を開催

  • 1996年3月8日

    • NINTENDO64発売延期発表。※4月21日から6月23日へ

  • 1996年6月23日

    • NINTENDO64発売。マリオ64発売

  • 1996年7月5日

    • セガサターン「NiGHTS」発売

    • アナログコントローラー「マルチコントローラー」発売

とにかくサンプルを作ろう(1995年12月下旬)

アナログコントローラーの企画を具体的に進めるにあたって、持ってみた感覚、触ってみた感覚、操作した感覚がないとイメージが固まらず、意見がまとまりません。スケッチや、頭の中の空想だけでは、誰も結論が出せないと思います。
ですが、サンプルやアイデアをいちいち設計して、試作屋に制作を依頼していたら、時間もお金も掛かって大変です。年末年始で試作屋も稼働がにぶります。外注している場合ではないのです。自分たちで作るしかありません。
市販のコントローラをベースにしたり、発泡スチロールなどで形を作る。アナログ入力デバイスも、有り物の市販の部品を手に入れる。それらを使って、無理やりセガサターンのコントローラーやミッションスティック(アナログスティック)に配線加工して、ゲームが動くようにする。そういった手作りサンプルを作ってソフト開発部門に渡して、評価してもらうことにしました。

ハード開発部門では何が正解なのか、何が最適なのか、判断ができません。ゲームを作るのはゲーム開発者。ゲーム開発者が望むモノは何か。ゲーム開発者から答えを引き出す必要があります。
1995年12月5日のキックオフ会議があってから、2~3週間でサンプルを作り、資料を作り、12月末にはソフト開発部門にサンプルを渡しはじめていました。

早い! この年のクリスマスは猛烈に仕事をしていました。

どのようなサンプルを作ったのか、いくつか思い出して羅列していきましょう。読み進めていくと、何か方向性が見えてくるかもしれません。

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