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チームアンドロメダ千夜一夜~「パンツァードラグーン」の仲間たち~ 第四夜 リードプログラマー 竹下英敏(後編)


「パンツァードラグーン」シリーズでディレクターを務めた二木幸生氏の連載コラム「チームアンドロメダ千夜一夜」、第3回はリードプログラマー竹下英敏氏との対談(後編)です。リッチなゲームシステムに対してどうやってセガサターンで表現するか、プログラムで様々な工夫をこらした点や、何でもやらせてくれた当時の体制について、二人で語っていただきました。

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【二木幸生 (ふたつぎ ゆきお)】1969年10月29日生。1992年セガ入社。セガサターン立ち上げ時に「パンツァードラグーン」を創り出した後、シリーズ3部作の集大成となる「AZEL -パンツァードラグーン RPG-」を制作。1998年にセガを退職した後は、コナミ、マイクロソフトを経て、2007年9月にかつての同僚3人でゲーム制作会社グランディング(株)を設立。2020年8月には同社の代表取締役に就任し、現在は3つの拠点(東京、福岡、京都)を有し、120名以上の社員がいる規模に。
【ゲスト:竹下英敏(たけした ひでとし)】1988年プログラマーとしてセガ・エンタープライゼス(現セガ)に入社。「アウトランナーズ」など業務用ゲーム開発に携わる。セガサターンの開発を契機に家庭用ゲーム開発部門に異動。「パンツァードラグーン」シリーズなどの開発に従事。1999年アートゥーンに転職しセガ以外のゲーム機開発に触れる。「ヨッシーアイランドDS」ではプログラミングをしつつディレクションを経験。合併を重ね現マーベラスとなった2011年頃からマネージメントに重心を移す。2019年より開発部長としてエンジニアを統括。2025年にマーベラスを退職。

「AZEL」ではCDの読み込みやメモリの配置に様々な工夫あり

二木 チームアンドロメダとして開発チームが存在していたのは5年程度ですが、5年で「パンツァードラグーン」シリーズ3本というのは相当「濃い」ですよね。

竹下 私もエンジニアとして一番あぶらが乗っていた時期だったと思います。あれだけのことを若いうちに経験できたのは財産です。

二木 自分も含めてメンバーのほとんどが20代だったじゃないですか。こういう経験は若いうちにやっておくのが本当に大事だな、とすごく思っているんです。

竹下 当時の部長だった石井(洋児)さんに「あーしろ」「こーしろ」って言われたことないよね?

二木 ないですね。

竹下 僕は「開発言語はCでやれ」って言われましたけど(笑)、基本的にはなかったです。「これはやっちゃダメ」というのはあったけど、わりといい感じで放置してくれていました。あの頃は「面白いゲームを作るんだ!」という人しかいなかったから、それが許されたのかもしれません。

二木 若いうちからあれだけのポジションをもらえて、好きにやれたというのは大きかった。よくあんな……いろいろ許してもらえたな、とつくづく思います。

その極みが「AZEL -パンツァードラグーン RPG-」なんですよ。フル3Dでフルボイス、ある種のオープンワールドのように一定のエリアを自由に歩き回れるRPGを作ろう、というのは、少し知見のある人なら「そんなのどんだけコストかかるんだよ!?」と、普通なら止めますよ(笑)。

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