チームアンドロメダ千夜一夜~「パンツァードラグーン」の仲間たち~ 第四夜 リードプログラマー 竹下英敏(後編)
「パンツァードラグーン」シリーズでディレクターを務めた二木幸生氏の連載コラム「チームアンドロメダ千夜一夜」、第3回はリードプログラマー竹下英敏氏との対談(後編)です。リッチなゲームシステムに対してどうやってセガサターンで表現するか、プログラムで様々な工夫をこらした点や、何でもやらせてくれた当時の体制について、二人で語っていただきました。
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「AZEL」ではCDの読み込みやメモリの配置に様々な工夫あり
二木 チームアンドロメダとして開発チームが存在していたのは5年程度ですが、5年で「パンツァードラグーン」シリーズ3本というのは相当「濃い」ですよね。
竹下 私もエンジニアとして一番脂が乗っていた時期だったと思います。あれだけのことを若いうちに経験できたのは財産です。
二木 自分も含めてメンバーのほとんどが20代だったじゃないですか。こういう経験は若いうちにやっておくのが本当に大事だな、とすごく思っているんです。
竹下 当時の部長だった石井(洋児)さんに「あーしろ」「こーしろ」って言われたことないよね?
二木 ないですね。
竹下 僕は「開発言語はCでやれ」って言われましたけど(笑)、基本的にはなかったです。「これはやっちゃダメ」というのはあったけど、わりといい感じで放置してくれていました。あの頃は「面白いゲームを作るんだ!」という人しかいなかったから、それが許されたのかもしれません。
二木 若いうちからあれだけのポジションをもらえて、好きにやれたというのは大きかった。よくあんな……いろいろ許してもらえたな、とつくづく思います。
その極みが「AZEL -パンツァードラグーン RPG-」なんですよ。フル3Dでフルボイス、ある種のオープンワールドのように一定のエリアを自由に歩き回れるRPGを作ろう、というのは、少し知見のある人なら「そんなのどんだけコストかかるんだよ!?」と、普通なら止めますよ(笑)。
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