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「IPPOの一曲即発〜あのころのワタシ〜」 #04 大きな魔界の村 ~後編~


セガの家庭用ゲーム機初期の風景を回顧する連載4回目です!

マスターシステム版「イース」の移植や、海外マスターシステム作品、メガドライブ時代には「時の継承者 ファンタシースターIII」「ファンタシースター ~千年紀の終りに~」のサウンドや「大魔界村」の移植、「炎の闘球児 ドッジ弾平」や、アーケード作品などを手がけた元セガのクリエイター・IPPO(沼田出穂)さんがセガ家庭用ゲーム機のエピソードをつづっていく連載第4回目。

今回は「大魔界村」のメガドライブ移植秘話の後編が語られます。ぜひご覧ください!

▼過去の連載はこちらから

こんにちはIPPOです。今回は「大魔界村」のメガドライブ移植のお話の後編です。それではいってみましょうか。

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音が鳴ってからが本番

前編(連載第3回参照)やっと音が鳴って喜んだ私でございますが、ここからが本番です。

なにせアーケード版はメガドライブより発音数が多く、音色パラメータも異なります。単純に「元曲のこのチャンネルとこのチャンネルだけ鳴らせばヨシ」というわけにはいかず、一番聴かせたい部分をまるでパッチワークのように編集し直す作業が必要でした。

このパッチワーク作業は、途中で「あれ? コレどこだっけ?」と混乱する上に、慣れない形式のサウンドデータを扱うのはどうしても感覚的に分かりづらく、そういう基本的な所で苦戦してしまいました。

ギリギリまで調整と編集に時間がかかってしまい、ゴールデンウィーク中もずっと出社して仕事をするはめに…。自分のスキル不足とは言え、あれはかなりのロスだったなと反省しています。

音色については、アーケードとメガドライブで共通のパラメータを同じ数値にしても、なんというか…「出汁だしの入っていない味噌汁みそしる」みたいな雰囲気になるんですよね。かと言ってパラメータをいじりすぎるとまた違う鳴りになってしまいます。私がメガドライブ初仕事で音源に慣れていなかったというのも原因でした。

発音数が足りなくてもアーケードと同じに全部鳴らせ!!」とゴリゴリに怒られたりもしましたが、「発音数は足りないけど、その中で出来るだけ良い形に」を目指していました。まあ、それしか道が無かったんですよね。

とにかく作業全般で「あるものでなんとかする」という事をずっと続けたものの、“先が見えていなくて手探り状態”だったように思います。でも、今ならもう少し違うやり方をするかなぁ、などと考えたりもします。

ベルゼバブのアレ

メガドライブ版の「大魔界村」をプレイした方なら、おわかり頂けるネタかと思います。そう、5面のボス“ベルゼバブ”の曲が2ループ目から少しずつズレてくるというアレです。結論から申し上げますと、

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