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当時のクリエイターと振り返る「ファンタジーゾーン」40周年記念企画! 後編


1986年に登場したアーケード版『ファンタジーゾーン』の40周年記念となる2026年、当時のディレクター・石井洋児氏、デザイナー・近藤正樹氏、サウンドのHiro師匠という本作にたずさわった3名に加え、本作を愛してやまない有限会社エムツーの久保田和樹氏にご参加いただき、当時のエピソードを振り返ってもらおうという企画第3回。最終回となる「後編」では、編集部&読者の方々から寄せられた数多くの謎や疑問を中心に、さらに広く深く座談会形式で振り返っていきます。

なお、アーケード版『ファンタジーゾーン』を中心とした関連記事として、Beep21では以下の3本の記事と、『セガサターンマガジン』にSEGA  AGESの発売を記念した御三方+プログラマーの片木秀一氏による貴重な回顧録が収録されており、本稿ではこれらの記事を前提とした内容になっている。事前に頭に入れてお読みいただければ幸いだ。

▼前回まで(前編・中編)※前編に当時の『セガサターンマガジン』記事を掲載中

また、今回は石井ぜんじ氏のコラムも追加しているので、プレイヤーの視点から見た本作もぜひ思い起こしてほしい。

なお、本稿は40周年を記念してのオーラルヒストリーであり、当時の模様を振り返る内容ではありますが、2026年時点でのセガの公式見解ではないことはあらかじめご了承いただきたい。(文中敬称略)

※プログラマーの片木秀一氏は残念ながら2011年10月に逝去せいきょされている。

▼こちらもあわせてご覧ください

なお、今回の記事を読んだ感想や、『ファンタジーゾーン』への思い出などを以下のようにXで投稿してくれた方には、開発者のサイン入りCD「ファンタジーゾーン ウルトラスーパービッグマキシムグレートストロング・コンプリートアルバム」とあわせて、「Mega Drive Mini 2 - Multiverse Sound World」 「SEGA Archives - M2 Music Memorial -」を3点セットでプレゼントします!

CDプレゼントは事前に開発者への質問を投稿していただいた方も含めて、当選者を抽選します!(CD提供:株式会社セガ・ミュージック

Xでの投稿時には
#ファンタジーゾーン
#Beep21

をつけてポストしてください。
皆さんの投稿お待ちしています!

今回もクリエイターの皆様に読者の方々や久保田氏の監修による編集部からの質問に座談会形式でお答えいただいた。座談会形式で根掘り葉掘りおうかがいしたので、前回に負けず劣らずの記事ボリュームになってしまったが、思わぬネタに話が及んだりもしているので、ぜこご注目いただきたい。

衝撃! メノン星人のネーミングの元ネタは???

──このゲームの特徴である本作のボムについてお伺いします。ボムの投下に関して、プレイヤーの技量を反映して、オパオパの横移動に応じて近くや遠くに飛ばしたりできるのは、石井さんが考えられたことですか?

【石井 洋児】元セガ・エンタープライゼス(現・セガ)開発本部長。セガ退職後に開発会社アートゥーンを設立し、アートゥーンを子会社とするAQインタラクティブ(現・マーベラス)で代表取締役社長を務めた。退任後はアーゼストを設立。現在は同社の代表取締役会長CEO。

石井 ほとんど(プログラマーの)片木が決めたものですね。それまでも何本も一緒にゲームを作っていたので、“こんな感じで”と言うとそれを理解してやってくれました。

──ジェットエンジンより上のターボ、ロケットエンジンについてですが、あれはプレイヤーさんにとっては移動速度が速すぎると感じたりするのですが、あのエンジンの種類や速度は誰が決められたのでしょうか?

石井 あれは私ですね。(デザイナーの)小林陽子さんがジェットエンジンが描けないということで手書きで“こんなのでいいんだよ”とラフを描いてあげたり。片木に“操作できないぐらい速くてかまわない”と言いました(一同笑い)。

操作できなくちゃダメなんですけれど、とにかく速い。そうすると片木は喜んで(実装していた)。でも世に出るとあれをみなさんコントロールするんですよね。

久保田 ターボはまだしもロケットは無理ですね。ターボエンジンは難易度がどんどん上がっていくと敵弾のスピードがめちゃくちゃ速くなるので、それを避けるために使いますね。3周目以降はターボがないとちょっと厳しいなという感じで。ロケットはめちゃめちゃ上手うまい人で使っている方
はいますけれど……。

──SHOPでは基本的に1回買い物をすると、ショット、ボム、自機など同じ装備は値段が基本的に上がりますよね?  エンジン系やツインボムの値段が変わらないのはなぜでしょうか?

石井 エンジン系は絶対必要で、買わなくてもいいんですが、エンジンだけはプレイヤーに持たせたかった。買わないといけないように設定しました。誤って買わないようターボやロケットの値段は高くしてあります。

──得点のエクステンドではなく、SHOPで自機(オパオパ)が買えるというのが斬新だったんですが、それまでのゲームとは仕様が違うのはなぜですか?

石井 覚えてません。すみません。

──ラスト、ボスがオパオパの父というのも衝撃的だったのですが、これは開発当初から考えられていたことだったんでしょうか?

石井 早い時期に決めたと思います。とにかく大きい(キャラ)を出したかったというねらいからきています。スプライトに制限があったので、背景にでっかいキャラを描こうと。

登場とともに画面右側に後退していくオパオパの父。オパオパとの差は圧倒的。

──それで攻撃してくるのは寄生虫と。父は後ろに控えれば描画的にも問題ないですしね。

石井 そのあたり、『スター・〇ォーズ』ですよね。皆さんお分かりでしょうけれど。

──なるほど! お父さんが涙を流すのも石井さんが考えられたんですか?

石井 親子ですからね。本当は戦いたくなかったはずなので。

Hiro 僕はこれ勝手に戦ったあと“改心しての涙”だと思っていたんですけれど。

石井 そこまでは覚えていない。

──この涙は近藤さんが描かれたものなんですか?

キラッと光る涙の表現はプレイヤーに新鮮なものを感じさせた。

近藤 これは小林(陽子)さんですね。きっとダース・〇イダーが泣いていたからじゃないですかね。不自然な感じはなかった。

【近藤 正樹】元セガ・エンタープライゼス(現・セガ)には1985年に入社、デザイナーとして活躍。本作のほか『SDI』『ギャラクシーフォース』『スーパーモナコGP』なども担当。

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