アスパPVE布教部:ユニオンシティ大運動会でエイミーに嘲笑われよう!(26/07/30アプデ後追記有)
26年6月25日のアップデートにてアベレーションマップ、ユニオンシティ大運動会が追加されました。
予選、トーナメント、決勝と3マップに分かれている上にアベレーションの追加も来て物量がすごい事に!!
後半アプデ分もなんとか追記しました、一部アベレーションの関係で色々と順番を弄くったりしたので見にくくなってたらすみません。
ちなみにこの怪文書は基本的に自分で遊んだ範囲の感想だったりするので間違ってたりしても許して下さい、なんでもはしません!
…一応怪文書は基本的に野良狂気で遊ぶための解説がメインです、しかし基本的にこれはただの個人の怪文書なのでこっちのキャラのほうが強いだろとか全部やったらクリアできるというのを保証するものではありませんのでご留意ください。
基本無料で絶賛配信中のアストラル☆パーティーはこちら!
(ニディガコラボイベント/期間限定キャラの販売は終了してます)
(VA-11 Hall-Aコラボイベント/期間限定キャラの販売は終了してます)
今まで書いた怪文書のまとめ
個人的なキャラ感想→こちら
個人的なチップ感想→こちら
ちょっとした小ネタ→こちら
個人的なアベレーションの感想→こちら
かなり雑目なマップごとのまとめ
夢想号/御魂の祭/水郷古鎮/魔法学院/龍宮遊園地/幽魂路地/龍星の中庭
大運動会(ココ)/異変図書館/
基本情報
基本として覚えて欲しい点としては、こだわりがなければ予選を複数のキャラでクリアしておく、アベレーションの内容はチェックする、サポーターとアタッカーの比率をちゃんと確認する、質と物量で押してくるため命を大事にする、エイミーは無策で攻撃しない方が良い…ですかねぇ。
まず予選で複数のキャラというのはトーナメント以降は一部のキャラと予選で使用したキャラしか解放されていないので、前もってメダルを集めて使用出来るキャラを解放してから進むのをおすすめしたいからですね。

トップ画面の左側の方にイベントページがありまして。

左のタブからイベントブックレットというのを選択するとこのページになります。

このページの3メダルの報酬受け取りでトーナメント全キャラ解放、6メダルの報酬受け取りで決勝全キャラ解放されるんですね。
決勝に行ってみた感じちゃんと解放されてたので多分条件は合ってると思います、なのでこだわりが特にないなら予選などであらかじめメダル稼いでからトーナメントや決勝に行くのをおすすめします。
ちなみにメダルは重複取得はできませんので色んなキャラを使ってみるデビューにはちょうどいいかもしれません、私も育成だけして全然使ってないキャラ多いんでね…この機会に色々触ってみようかなと。
ちなみに一応難易度普通でも解放されるので不安な方はそちらからやってみると良いと思います。
そして大運動会は基本的にアベレーション左上の固定枠でボスが表示されているのでキャラピックの参考にしましょう!
特に今回は従来と違い3人での協力プレイなのでボスに苦手なキャラを持ち出すと苦しい戦いになったり、進捗に対するモンスターの処理速度が追いつかなくなりがちです。
終了までの進捗ターンも14と短めで決勝以外は短縮出来るミッションもないので結構物量に押されててんやわんや!敵が溢れてしまい処理を優先しないといけなくなってレベル上げのタイミングもなかなか難しくなったり…みたいな事になりがちなんですよね…。
なので基本的にアタッカーを持ち出してプレイするくらいの気持ちで居ると良いかもしれません。
審判長エイミー


そして今回登場したエイミーちゃんです、基本的な部分は共通なので先に解説したいと思います。
基本的にこちらから戦闘行動を仕掛けるまではダメージに対する無敵バリアを持っています。
いわゆる発破なんかのカードダメージも無効化しますので意図しない巻き込みとかは大丈夫だったりします、あと範囲内にいる場合はメガスの砲撃の対象扱いで当然バリアがある時はノーダメージらしいです。

バリアが有効な時には能動的な攻撃を行いませんし、5ターンごとのアベレーション追加以外は盤面への干渉を一切行いません。
審判長だからね!基本的にこちらの行動に対して実況はしてきますし1とか出した時めっちゃ煽られますけれども干渉はしません!
一応追加アベレーションに関してもランダムなのでもちろんマイナス枠もあれどめちゃくちゃプラスのアベレーションを持ってきた事もあるため結構ガチャ的な所があります、ちなみに基本的にはターン数的に追加されるのは2個までになっています。
ただこちらから戦闘を仕掛けて1度敵対関係にしてしまうと、移動力が2から6に変化した上でこちらに能動的な攻撃を仕掛けてくるようになります。
6固定とは言え今回のマップはかなり狭めなので移動力が上がると普通に追いつかれる可能性もありますし、ある程度敵処理が終わってるならまだしも終わってない状態で間違ったとかではなく無策で殴りかかるのは本当に辞めた方がいいと思います。
実際私もダイス目が腐っちゃったけどガオーだけなら耐えられるなと思っていたら唐突にエイミーを殴られてしまい、移動の6マスが足りてしまって吹き飛んだ事があります…。
ただ処理が追いついている状態かつHPを削りきれるような火力を持っているのであれば討伐を目指すのはありだと思います、でも上記のような事故はめちゃくちゃ起きやすいのでチップが欲しい気持ちもわかりますがタイミングと移動先は見ていきたいですね…。
ちなみに敵対前後どちらも移動ダイスが固定なのですが、アベレーションの暴風の効果は乗りませんしまむしちゃんやルルやサイクスの移動デバフも効果がないのは覚えておくと良いと思います。
あと討伐で貰えるカードに関しては決勝までは関係ありません、決勝の方の解説で改めて書こうと思います。
それでは次から予選、トーナメント、決勝の解説をしていきます、かなり長い+色々情報は足りてないと思うので許されよ…!
予選
予選での基本的な敵は魔法学院と一緒です、なので魔法学院の敵の対処法を覚えていればそこまで難しくないとは思います。
そして前述の通り開始時点の固定枠のアベレーションでボスが決まっています…本来の魔法学院より優しいじゃないか!
ちなみに院長のお茶会なら学院長ガオールート、警備官の検査なら警備官ガオールートになります。
どちらのアベレーションも1ターン目の終了時にチップ1枚選択可能のおまけ付きになっています。
ただそんなおまけが貰えるという事はそれくらいしないと序盤からモンスターが出てくるという事です、それに加えてマップの狭さやアベレーションの兼ね合いがありますので命は大事にしていきたいですね。
出現アベレーション
固定枠:院長のお茶会、警備官の検査
特殊枠:警備官の急襲
一般枠:審判長の注目1、審判長の注目2、エネルギー乱れ、暴風、豪雨、神秘の宝、ひらめき、迅速、オーバードライブ、強奪、雷雲、船酔い、精密選択、棚ぼた、カード複製、鞘取り、リレーバトン、スティール、広域マーキング、海賊王の号令
進捗:警備官ルート
マップ

イベント
1ターン目:エイミー、ゼリーガーディアン2体、魔法のポット1体出現(固定)
3ターン目:警備官ガオー、ゼリーウィザード1体出現(固定)
6ターン目:ゼリーガーディアン2体出現(固定)+すべての敵の攻撃力と防御力+1
9ターン目:ゼリーガーディアン1体、ゼリーウィザード1体出現多分(多分固定)
ミッション
ゼリーガーディアン1体討伐:チップ1つ獲得
ゼリーガーディアン3体討伐:チップ1つ獲得
ゼリーウィザード2体討伐:チップ1つ獲得
エイミー討伐:チップ1つ獲得
アベレーション

警備官ルートの方はガーディアン多めの初期配置になっています、ファイターとのバランスですかね。
初期の向き的に左上の方のショップに居る1体は比較的殴りやすくはあると思うので、チップも貰えますし集中攻撃からの早めの討伐を目指していきたいですね。
アベレーションとしては問題生徒が付与されている場合、警備官ガオーの移動力がアップするみたいです。
これに関してはこの人ですを使用されてないなら発動しませんし、使用されるキャラは大体殴られたいタンク系キャラにする事が多いと思うのでうまく使えばそんなにデメリットでもないかなと。
一応条件を満たしての不意のゼリーガーディアン湧きにだけは気をつけたいですね、まぁ野良だとお互い気を使ってそこまで使用される事もないですが…。
進捗:学院長ルート
マップ

イベント
1ターン目:エイミー、魔法のポット2体、ゼリーファイター1体出現(固定)
3ターン目:学院長ガオー、ゼリーウィザード1体出現(固定)
5ターン目:特定のアベレーション時のみ警備官ガオー(弱)1体出現(固定)
6ターン目:キャンディピニャータ2体出現+すべての敵の攻撃力と防御力+1
9ターン目:ゼリーガーディアン1体、ゼリーウィザード1体出現(多分固定)
ミッション
魔法のティーポット2体討伐:チップ1つ獲得
ゼリーウィザード2体討伐:チップ1つ獲得
ゼリーファイター1体討伐:チップ1つ獲得
エイミー討伐:チップ1つ獲得
アベレーション

学院長ルートの場合は最初に出てくる敵がファイターになっています、あとはお茶菓子枠として幽魂路地からキャンディピニャータが出張して来ていますね。
キャンディピニャータは最終的に自壊しますので放置してもいいですが、倒せると怪奇飴カードをくれるので危険がない程度に討伐を狙ってみるのはありかもしれません。
まぁエナジーバーを引いたら使えないのでハズレなんですけども!
アベレーションとしてはティーポット達の撃破後にステータス変更という効果があるみたいなのですが、正直ティーポットを倒さないわけには行かないので…っ!!
こちらから仕掛けて殴り倒してる分には大丈夫!多分きっと!の精神で居ましょう。
後半の追加要素
予選では警備官の急襲という名のアベレーションが増えています、説明文的におそらく学院長ルートでしか出てこないアベレーションだと思うのでこちらに移動しました。

5ターン目に警備官の急襲という進捗が追加されています。

このアベレーションの時は学院長ガオーも問題生徒がついてるキャラクターを優先的に攻撃してくるようになります、とはいえ警備官と違い耐えさえすれば回復してくれるので優しいですね。
そしてちょっと面白い挙動としては学院長ガオーだけに殴られても問題生徒が消えないので、警備官ガオーが消えた盤面だと結構プラスに働く要素もありました。
なのでこのアベレーションがある時は余裕があれば残しておけると、最終的な位置誘導等に使えるかもしれませんね。
あと最初はエイミーのターン的に1回目なら間に合ったりするのかな…と思ってましたが事故死でターンズレたら処理めんどそうなんで多分最初に引けないと出てこない枠ですね。
ボス抽選から更に抽選なので引けたらかなり運が良いかもしれません、ただボスが増えるのは運が良いのか悪いのかわかりませんが…!
あとは後述しますがこの進捗で出てくる警備官ガオーは流石に調整が入ってエリートモンスターになっています、とはいえスキルやパッシブなんかは変わらないままなのでこの人ですの処理の仕方なんかは考えていきたいですね。
モンスター:共通
魔法のティーポット

いわゆる雑魚敵枠です、地味に討伐時こちらのHPが回復する効果がありがたかったりもします。
学院長ルートではギミックに関わりますが、一応警備官ルートでも最初とおそらくモンスターマスから登場したりします。
反撃もないですし通りすがった時にはバンバン殴って削っておきましょう。
変なティーポット

学院長ガオーのHPが削れてくるとティーポットと共に召喚してくる変なティーポット君です、ただモンスターマスから出てくる可能性がありそうなので共通の方に置きました。
かなり攻撃によったステータスになっているので、出現後の移動方向次第ではわりと事故ったりする事もあります。
とはいえ反撃もありませんしティーポットとは違い撃破時の回復がない代わりにカード付与があるので、通りすがった時には殴って倒していきたいですね。
ゼリーガーディアン

ちょっと強めの敵枠のゼリーガーディアンです、前述の通り警備官ルートだと初手で2匹召喚されるのでちょっと大変です。
特徴としてはダメージを受けると防御力が下がる事でして、前もってダメージ系の効果カードを使ってから殴るとかサポーターで防御力を下げてから後続のアタッカーに繋げて倒してもらうなどのムーブが出来たりもします。
反撃持ちではありますが進捗ミッション対象でもあるので、無理が出ない範囲で殴って行きたいですね。
ゼリーウィザード

同じくちょっと強めの敵枠のゼリーウィザードです、何と言っても特徴はターン終了時の遠距離攻撃でしょうか。
5マス以上離れたキャラクターでHPが一番多いキャラに3ダメージなので結構痛いです、もちろん全員5マス以内ならこのダメージは飛んでこなかったはず…?
ステータスもそこそこあるので殴られると痛かったりするのですが、反撃自体はないので進捗もありますし通りかかったら殴っていきたいですね。
モンスター:警備官ルート
警備官ガオー


警備官ガオーです、大体の敵が共通なので個別だと警備官くらいしかいなかったですね。
ギミックとしては毎ターン一番近いキャラクターへこの人ですというカードを配り、それが3枚使用される事にステータスアップとゼリーガーディアンの召喚を行います。

こちらがこの人ですのカードになっています、今回に合わせてなのかこの人ですを使用された時のダメージが1減りました。
とは言えこれを持っている枚数分スリップダメージをターン終了時に受けますし、使用された後にガオーと戦闘するとガオーの攻撃力が2増える効果は変わっていないので気をつけましょう。
逆に場合によっては救急箱やヒールスタックで相殺出来るので、ダメージを受ける事が強いルルやあめちゃんなどはあえて1枚所持しておくムーブも出来たりします。
もちろん複数枚使用でのデメリットを鑑みてもタンクキャラなんかに使用しても良いのですが、一応手持ちのカードを8枚以上にしてターンを終了したりミミやメガスのスキルでカードを吹き飛ばすなど使用する以外でも消す方法はあったりします。
後半になると配られる人数が2人になるので、使用以外にも消費できる手段は覚えておくと良いと思います。
ちなみに問題生徒が付与されている時は警備官ガオーは普通にUターンとかするので挙動がかなり読みにくいです、付与されてる人は位置取りを一応気をつけた方が良いかもしれません。
あとは付与されたキャラとガオーの間にいる場合は攻撃を受けるのは間にいるキャラだったはずです、なので問題生徒自体にはパンダマンの挑発ほどの威力はないのを気をつけましょう。
モンスター:学院長ルート
ゼリーファイター

序盤のボス枠のゼリーファイター君です、ガーディアンのようにダメージを受けるたびに防御力が-2ずつ下がっていくタイプです。
ただそれだけではなく毎ラウンドダメージを受けないと攻撃が上がるというパッシブがあるので序盤から意識してダメージを与える事が必要だったりします。
以前は戦闘行動をしないと攻撃力をキープ出来ない感じだったのですが、今回予選で確認してきた限りは効果カードやサイクスの触手でも大丈夫だったので修正されてたのかもしれません。
とはいえダメージカードを持ってるかとか届くかとかはあるので、戦闘行動も選択肢に入れつつダメージを与えたのかを毎ターン覚えておくと良いと思います。
そうやって毎ターンのダメージを心がけていると割と耐えられる攻撃力を討伐まで維持出来るので、命は大切にしつつも防御力を下げてから最後にアタッカーにどーんと倒してもらいましょう。
キャンディピニャータ

爆速回避あめちゃんモンスターのキャンディピニャータ君です、図鑑を見る限り?イベントにも追加されてる感じがないので一応こちらに。
一応特徴としては直接戦闘をせずに通過時にダメージを与えてくる事、放置しても自壊する事、そして回避を選択する事でしょうか。
ダイスは4固定なのでこちらは実質2分の1の確率でダメージを与えられますし討伐時には怪奇飴カードという一応のご褒美もあります、とは言えエナジーバーは使用条件に改造スタックの有無があるのでハズレ枠になります。
なので倒した時はガムかグミを引けるのを祈っておきましょう。
あとキャンディピニャータ君はちゃんと反撃があります、なので安定マージンは取っておきたいですね。
安定した討伐を狙うのであればカードでのダメージ、モーゼスのスキル使用からの自発的戦闘での攻撃、テルちゃんの追撃、後は戦闘外でダメージを与える系のスキルなんかになると思います。
学院長ガオー


ボス枠の学院長ガオーです、一応コレでも魔法学園本家よりHPが大分少なくなっていますね。
こちらのガオーの特徴としてはターン終了時に5マス以内にティーポットが居ると吸収してステータスアップ、居ない場合は最大HPの10%を自分で減らしていくというパッシブがあります。
毎ターン5マス以内に居るティーポットの処理さえしていけばボスとしてはかなり低いステータスを維持できるため、そちらを処理を優先していくのがやりやすいのではないかなと思います。
ただHPが半分以下になると召喚が魔法のティーポットと変なティーポットの2匹になるのが結構忘れがちで、あまり近くに居すぎるとガオー+召喚されたポット2体の集中攻撃を受けてしまうみたいな事も無いとは言えないのでHPの残量には気をつけておきたいですね。
ちなみに片方しか倒せない場合は魔法のティーポット優先でいいです、変なティーポットは吸収されてもステータスアップ効果はないはずなので。
警備官ガオー(弱)


後半追加のアベレーションである警備官の急襲がある時のみ出てくる警備官ガオー(弱)です、前述の通りボスではなくエリートモンスター扱いのためHPはかなりマイルドになっていますね。
ただスキルやパッシブはボスの時と変わりませんので、この人ですはばらまいてくるし3枚使ったら使ったらゼリーガーディアンも出てきます。
ただ追加のミッションとかはありませんので倒せるなら倒しとくくらいでいいんじゃないかなと、基本的に学院長ガオーの近くに居るティーポットの方が討伐優先度が高いのは変わらないので…!
それにティーポットの吸収有無によっては学院長のHPが削れていて、そっちを殴り倒すのが早い事も多いので状況によって優先するかは見ていきましょう。
トーナメント
トーナメントでの基本的な敵は龍宮遊園地と一緒です、こちらも対処法を覚えていればそこまで難しくないとは思います。
こちらも当然のように開始時点の固定枠のアベレーションでボスが決まっています、龍宮遊園地のボス枠はキャラピックで難易度が跳ね上がる場合があるのでアベレーションは確実に確認しましょう!
もちろんトーナメントの固有枠アベレーションも1ターン目の終了時にチップ1枚選択可能のおまけ付きになっています。
ちなみに真龍なら真夢梓ボスルート、酔いどれ決戦なら蒼鯉ボスルートになります。
今回はボスの名前をそのままルートとして扱いますね。
出現アベレーション
固定枠:龍化、酔いどれ決戦
特殊枠:我が家の鯉
一般枠:審判長の注目1、審判長の注目2、エネルギー乱れ、暴風、豪雨、神秘の宝、ひらめき、迅速、オーバードライブ、強奪、雷雲、船酔い、海賊王の号令、精密選択、棚ぼた、カード複製、鞘取り、リレーバトン、スティール、広域マーキング
進捗:蒼鯉ルート
マップ

イベント
1ターン目:エイミー、コエデカフグ1体、ムキムキフグ1体出現(固定)
3ターン目:蒼鯉、海賊サメ2体出現(固定)
6ターン目:金ちゃん1体、海賊サメ1体出現(固定)+すべての敵の攻撃力と防御力+1
9ターン目:海賊サメ1体、サメタラシ1体出現(固定)
ミッション
コエデカフグ1体とムキムキフグ1体討伐:チップ1つ獲得
海賊サメ2体討伐:チップ1つ獲得
金ちゃん4体討伐:チップ1つ獲得
エイミー討伐:チップ1つ獲得
アベレーション

蒼鯉ルートは金ちゃんへの回避対策をしてあるか、そしてアベレーションで追加されるひょうたんを拾って毒牙を回収できるかが結構勝負を分けます。
本家の龍宮遊園地のようなミッションでの溜まった金鱗への対抗策がないため、基本的には最初から貯めさせない事を目指さないといけません。
そのために必要なのが回避敵という名の金ちゃん対策というわけですね、金ちゃんが出現したら即討伐というのを安定して出来てれば蒼鯉自体は優しめのボスなので…!
ただそれでも多少金鱗スタックが上がってしまうのは止められません、本家のように毎ターン配られないので意識してのひょうたん回収を全員心がけて置きたいです。
進捗:真夢梓ルート
マップ

イベント
1ターン目:エイミー、コエデカフグ1体、ムキムキフグ1体出現(固定)
3ターン目:真夢梓、蟹兄ぃ2体出現(固定)
5ターン目:特定のアベレーション時のみ蒼鯉(弱)1体出現(固定)
6ターン目:蝦兄ぃ1体、海賊サメ2体出現(固定)+すべての敵の攻撃力と防御力+1
9ターン目:蝦兄ぃ1体、サメタラシ1体出現(固定)
ミッション
コエデカフグ1体とムキムキフグ1体討伐:チップ1つ獲得
蟹兄ぃ2体討伐:チップ1つ獲得
蝦兄ぃ2体討伐:チップ1つ獲得
エイミー討伐:チップ1つ獲得
アベレーション

真夢梓ルートは兎にも角にも龍化スタックの対策が必要になってくるかなと思います、アベレーションで実質的な上限が設定されてるからですね…。
マップが狭めなので意識していたとしても条件を満たしやすいです。
あと確実とは言えないのですがおそらく真龍スタックは減らせませんし、また条件を再度満たしてしまえばスタックが増えていくのかも…?と思っています。
なのでそもそもスキルが発動しないように一撃で21ダメージ以上を与えられるアタッカーが最低でも1人は欲しいですね。
後半の追加要素
トーナメントにも追加アベレーションが入っています、文面的にこちらは真夢梓ちゃんボスルートの時しかでないやつですね。

こちらも5ターン目に我が家の鯉という進捗が追加されています。

アベレーションの説明文を見る限り龍化が蒼鯉の位置によっても増えるけど倒したらリセットされるよ…って感じでしょうか、ただこれが出た時に龍化はともかく真龍スタックがリセットされたかの確認をウッカリ怠ってて…そっちまで解除されたら大分ありがたいんですけども…。
あとこの進捗で出てくる蒼鯉もエリートモンスターになっています、とはいえスキルやパッシブなんかは変わりません。
なので真夢梓ちゃんと蒼鯉さんそれぞれのギミックを把握してないとかなりきついんですよね、蒼鯉さんが出てくるまでにレベル上げなどである程度戦える体制を整えて速攻を仕掛けるのを本当におすすめします。
ではここから詳しく解説しますね。
モンスター:共通
蟹兄ぃ

雑魚敵枠の蟹兄ぃです、最近の雑魚敵よりはHPが低めなのでそこまで脅威ではありませんがダメージを受ければ受けるほど攻撃力が上がるパッシブを持っています。
なので殴るだけ殴って倒しきれないと思った以上の火力で殴ってくる事もあります、それでも反撃はないので頑張って殴って倒していきたいですね。
海賊サメ

龍宮遊園地にしれっと生息しているサメです、海賊業はどうした海賊業は!!!
とは言え出現タイミング的には討伐はそこまで難しくもないと思います。
蟹兄ぃと違って攻撃力上昇パッシブとかもないのでついでに殴って倒してやっていきましょう!
コエデカフグ

ムキムキフグ

ターン終了時に範囲攻撃をしてくるコエデカフグ君と、トゲトゲしているムキムキフグ君です。
この2匹が中ボス枠として最初にマス固定で配置されるのですが、お互いパッシブでの相互関係があるため片方だけサクッと討伐するともう1体の処理がもつれる可能性があります。
コエデカフグはターン終了時の範囲攻撃は常時してきますが移動と反撃はしません、しかしムキムキフグが倒されると移動こそしませんがステータスアップに加えて反撃してくるようになります。
ムキムキフグは範囲攻撃がない代わりに最初から反撃を持ちます、そしてコエデカフグが倒されると攻撃力をアップしながら移動を開始してプレイヤーに能動的な攻撃を仕掛けてくるようになります。
そのため片方だけ集中攻撃して倒してしまうと、もう片方の討伐が結構難しくなってしまうパターンがあるんですね。
どちらもHPをある程度削ってから討伐する方が結果的に楽ですし、移動するようになってしまうので個人的にはムキムキフグから倒すのをおすすめしますね。
アップデートで所持カードを伝える事も出来るようになったので、効果カード持ってるから倒せるよーそっち削ってよーみたいな教え合いが出来ると楽かなーって思いますね。
サメタラシ

なんかぼくも遊園地のキャストですよみたいな顔で進捗に混じってきてるサメタラシ君です。
毎ターンのバフ行動が面倒ではありますが反撃がないだけでちょっとだけ許されてる感がありますね、とりあえず殴れる時は殴っていきましょう。
モンスター:蒼鯉ルート
金ちゃん

蒼鯉ルートでの中ボス枠の金ちゃんです…金ちゃんを許すな!!!
…すみません内なる怨嗟の声が溢れてしまいました。
何はなくとも回避をしてくるので本当に戦闘が安定しません、とはいえ大運動会では幻のシーフードスープの強制付与がないので龍宮遊園地よりは分の良い戦いのはずなんですがね…。
個人的な考えとしてはキャンディピニャータと違って固定値ではないがゆえに、1を出しても当てられる事もあれば6を出しても避けられるという安定しなさがなんかいけないんだと思います。
あと回避でただでさえ戦闘遅延するのに高ステータスで普通に戦闘を仕掛けてきますからね、やっぱり金ちゃんは許してはならないのでは…?
蒼鯉ルートでは蒼鯉本人よりも金ちゃんの対処が本当に大事になってくるので、金ちゃん対策のキャラクターが最低でも1人は必要だと思います。
カードでダメージを与えられるコマチやリン、スキルやパッシブで戦闘外から関与できるルカやゼット3000やメガスやサイクス、回避に左右されないスキル持ちのテルやモーゼスなんかですね。
逆に全員居ても事故る時は事故るためもうどうしようもない事もありますし、攻撃を無事当てられてもHP的に確実に倒しきれるとも限りません。
なので基本的に戦闘を行う場合はシャドウアタックを使用したり、ガードを所持して安全を確保しながらチャレンジするのを本当におすすめします。
あとは事前削りや倒せなかった時用に無理がない程度に効果カードも握っておきたいですね。
天川蒼鯉

さてボス枠の天川蒼鯉です、金鱗というバフで自身を強化していく感じの敵になっています。
とはいえ基本的には本人自体は割とマイルドというか召喚こそすれ対処はそこまで難しくないタイプですね、ただ反撃でもスタックを乗せていくのは結構忘れがちなのでそこを気を付けて攻撃はしていきたいです。
そして前述の通り金ちゃん処理が間に合わなくなって爆速金鱗付与の体制が一度整ってしまうと、攻撃防御が10を超えてなお毎ターン伸びていく凶悪モンスターが誕生してそのまま時間切れパターンになりがちです。
今回は進捗での金鱗下げが出来ないので、上がってしまった金鱗を下げる方法は毎ターン自分で撒いていくひょうたんから出てくる毒牙を回収して使用する事だけだったりします。

もちろんひらめきとかが発動したらまた違ってくるとは思いますが、基本的にはひょうたん1個で1枚しか毒牙は貰えない上にこれを使って殴って初めて金鱗が2下がるんですね。
蒼鯉自身の金ちゃん召喚は2ターンに1回ですが金ちゃんのスキル発動は毎ターンですので盤面上に2匹残っていれば下げた金鱗もそのターンには戻ってしまいます、もしオーバードライブがあればおそらく蒼鯉の召喚も毎ターンになりますからね…金ちゃんの早期処理の大事さが伝わったでしょうか?
あるいは最初から金鱗対策が厳しいと諦めてリンちゃんやコマチちゃんやメガスちゃんやサイクスちゃんなどの戦闘外でダメージを出すタイプのキャラでトドメを刺してもらうのもありですね、その場合はムキムキになった蒼鯉からの攻撃を受けないような立ち回りが必要になってくると思います。
逆に金ちゃんの処理がスムーズであればステータス的には脅威ではない範囲に収まるので、金ちゃん処理とひょうたん拾いとのバランスを見ながらやっていきたいですね。
モンスター:真夢梓ルート
蝦兄ぃ

真夢梓ルートでの中ボス枠の蝦兄ぃです、今回のマップでは出現数が少なめなので龍宮遊園地よりは優しいかなと思います。
素のステータスは結構優しめなのですがこちらの手持ちカードが4枚未満だとパッシブで攻撃力を+3してきます、真夢梓ちゃんのスキルとのシナジーやパッシブでの強さを発揮してくるタイプですね。
とはいえ攻撃力としては発動してようやく金ちゃんとトントンくらいです…やっぱあの金魚おかしいよ!!!
ちなみに当然の如く反撃持ちなのですが、反撃時に所持カードが4枚未満になっているとパッシブが発動します。
なので戦闘を仕掛けた時は攻撃カードを切りすぎて反撃時に4枚未満にならないように気をつけましょう。
天川真夢梓


さてボス枠の天川真夢梓ちゃんです、スキルで効果カードを没収したりダメージを与えてきたりします。
今回のマップがかなり狭いので避けたいと思っていてもダイス目次第で盗まれがちなんですよね、特に固定枠のアベレーションの効果で覚醒してしまうと範囲が無限になってしまいます。
龍化のスタックは基本的に下げられないみたいなのでそもそも貯めさせない事がとても大事になってきます、そのためにスキル自体のキャンセルを目指していきたいのですがその方法は一撃で21ダメージ以上与える事です。
そう、一撃です!一撃が必要なんです!合計ダメージじゃなくて一撃じゃないとキャンセルされないんですあのスキル!
それに立ちはだかるのがパッシブにある逆鱗スタックで、そのターンに与えられたダメージの回数分攻撃力+2とダメージを-2していきます。
なので殴ったりカードを使われれば使われるほどスキルキャンセルへのハードルが上がってしまうんです、21以上のダメージを出せるアタッカーが3番手に居たとして前の2人が戦闘なり効果カードなりで真夢梓ちゃんに1回ずつダメージを与えると3番手のアタッカーは一撃で25ダメージ以上出さないといけなくなっちゃうんですよね。
逆鱗スタックが無ければ足りてたものが足りなくなってしまってキャンセルできなかったーっていう悲しみを背負う事がありますし、そもそも攻撃力も上がってしまうのでその後真夢梓ちゃんに襲われて吹き飛んじゃった!みたいな事故もしばしば起きます。
…特に今はアルティメットスキンが来てるのでリンちゃんを使いたい人も多いと思うのですが正直ライフ・ブックを使っても基本的には逆鱗スタックの被ダメ減少の方が多いためコンボを続けてもダメージが逆に下がるみたいな事が起きるんですよ、スキルキャンセルについてもライフ・ブック1枚で21ダメージ与えられるなら条件は満たせそうなのですがそこまでやった事ないから私にはわかんないんですねぇ…。
同じ理由で砲撃が連撃になるメガスちゃんとかも真夢梓ちゃんにはちょっと相性が悪いかなって個人的には思います、一応コマチちゃんは最初からカードがぶん回れば一撃21以上いけるんですかね…うーん。
あとは新しく来たサイクスちゃんも触手での被ダメトリガーの条件をめちゃくちゃ満たしやすいです、自前のデバフもですがマーク系のチップに寄せてるとまむしちゃんの被ダメ減少バフを貫通する事があるのでスタックを複数乗っけてしまう事もあります。
触手は勝手に動いてしまいますし基本的に固めるのが強いので複数起動もしてしまいがちです、慣れてない場合はあまりまむしちゃんがボスの時には持ち出さない方が良いかなと思います。
なのでそういうキャラ達を使いたいなら雑魚敵処理を優先するのをおすすめしますしカードなんかも他の味方にあまり影響がないタイミングで使いたいですね、そして戦闘で一撃をちゃんと与えられるアタッカーも1人は確実に欲しいかなって思います。
蒼鯉(弱)

後半追加のアベレーションである我が家の鯉がある時のみ出てくる蒼鯉(弱)さんです。
前述の通りこちらもボスではなくエリートモンスター扱いのためHPはかなりマイルドになっていますが、正直蒼鯉さんはスキルとパッシブの方が本体なのでめちゃくちゃ辛いです。
まず我が家の鯉で出てくる蒼鯉さんももちろん金ちゃんを召喚していきます、特に5ターン目で登場して召喚からの6ターン目の進捗で3体増えるので一気に盤面がカオスになりがちです。
さらにこちらのアベレーションではひょうたんを出さないはずなので基本的にステータスを下げる手段がありません、反撃でも金鱗スタックを乗せてくるので下手に殴りかかるとかえってステータス上がっちゃって…とかみたいなのがあるのでね…なので出来る限り早めの討伐を目指していきたいのですが真夢梓ちゃんの位置次第では戦いに行きにくかったりして難しい…っ!!
このアベレーションが出た時は金ちゃん対策にカードアタッカーとか欲しい、けどそうするとまむしちゃんの対策が難しくなったりするジレンマと戦いながらどちらでも対応できるようなキャラを持ち出したいなぁって思います…。
決勝戦
決勝戦で覚えておきたい事はアベレーションが固定で増えているので気をつける、中盤以降はマインドスタックの維持管理を大事にする、マインドエアシップの処理は優先したほうが良い…でしょうか。
やった感じ狂気でのアベレーションはボス固定枠+審判員の注目1or2+ランダム3種という形になっていて、明確にマイナス要素の強い審判員の注目がある関係上難易度を底上げしてる感があります。
あとは決勝戦では起こる事象がマインドスタックに関わってくる事が多いので盗まれないように意識するのが大事になってくるかなと、もちろんどうしても避けられないものは多いのであくまで心がけ程度ではありますが…。
特に精鋭モンスターに関してはマインドスタックが少なくなったりなくなってしまうと不利益が出てくる事が多いので、自分だけではなく仲間のスタックにも気を配っていきましょう。
出現アベレーション
固定枠:人対メカ、親切な審判長、全力全開!
準固定枠:審判長の注目1、審判長の注目2
一般枠:エネルギー乱れ、暴風、豪雨、神秘の宝、ひらめき、迅速、強奪、雷雲、船酔い、海賊王の号令、精密選択、棚ぼた、カード複製、鞘取り、リレーバトン、スティール、広域マーキング
進捗
マップ

イベント
1ターン目:ガオー、エイミー、メカピッチャー3体出現(固定)
3ターン目:メカ監視員1体出現(固定)
6ターン目:メカクウォーターバック1体、メカ監視員1体出現(固定)
10ターン目:メカクウォーターバック1体、メカ監視員2体出現(固定)
ミッション
メカピッチャー3体討伐:チップ1つ獲得
メカ監視員2体討伐:チップ1つ獲得
メカクウォーターバック2体討伐:チップ1つ獲得
マインドエアシップ2体討伐:チップ1つ獲得、進捗-1
エイミー討伐:チップ1つ獲得
アベレーション


決勝戦はボスと審判官の2種類でアベレーション固定枠があるので他の3枠次第でかなり難易度が左右されやすい部分があります、ボス枠も差がありますし注目1と2でも結構違いますからね。
ただある程度マインドスタックとアベレーションを理解していれば、狂気でも多少の事故があっても討伐は間に合う感じがします。
敵に関しては正直進捗外で出てくるヤツの方がえぐいので…うん…、あとは決勝戦だけ進捗-1のミッションがありますので狙っていきたいですね。
では次からはギミックに関して書いていきます。
ギミック
まずマインドスタックについて。
決勝戦中キャラクターの左にパズルのピースのようなアイコンがあるのに気付くと思います、それがマインドスタックの表示です。
ちなみに最大4みたいな見た目こそしていますが別に4が上限ではないです。

このスタックがある事でこちらからの敵への攻撃が楽になったり、逆にないと攻撃が痛かったりする敵が居るので出来れば中盤以降は全員1以上を維持をしていきたいんですね。
そして維持やステータスに関わってくるものの一つが人対メカのアベレーションで付与される特殊チップのスタンガンです。

このチップがある場合はエリートモンスターを倒した時にマインドスタックが付与されるようになったり、一定以上のスタックがある時に攻撃力と防御力が上がるようになっています。
もちろんエリートモンスターを倒せなければ維持出来ないならサポーターは獲得できないじゃん!とか、他のアベレーションだとどうなの?という当然の疑問があると思います。
そういう所を補う特殊マスやカードがあったりします。

思考強化マスは決勝戦にのみある特殊マスで、ここに止まるとマインドスタック+1とスキルCT-2というかなり強い効果のマスになっています。
とは言えセーフティなどと違いぴったりでないと止まれないので移動制御のカードがないと思ったよりは止まれなかったりします、あとはレベルアップとの兼ね合いとかもあって行くのもなかなか難しいですね。
とは言えスタックがない時の保険にもなりますし副次効果がかなり美味しいので、選択肢のひとつとしてちゃんと強いマスになってると思います。

そしてもう一つの補給手段になる人機融合です、パッシブに高度なAIを持っているモンスターを討伐した時に入手できます。
基本的に思考強化よりこちらで維持する事が多いですし、人対メカじゃなければこっちでの維持が基本になってくると思います。
一応このカード自体に使用枚数+1がついてるので結構気楽に使えますし、自分だけではなく仲間にも使えるのでスタックがない人へ付けてあげる事も出来ます。
もちろんマインドスタックをアタッカーに重ねればステータスが上がって殲滅力を上げる事も出来ますので、都度都度で考えて使っていきたいです。
一応としてマインドスタックはなくても即時に吹き飛んじゃうとかそういう事はなく、序盤であればそのまま動くみたいな事も多かったりします。
じゃあどうして中盤以降は維持した方が良いというのか?というのはこれから解説するモンスター達に関わってくるので…。
後半の追加要素含めて先にモンスターの性能を知っていないと難しい部分があるので、先にモンスターの説明に行きますね。
モンスター
メカピッチャー

なんかイケメンそうな見た目をしている割にこのマップの雑魚敵枠のメカピッチャー君です。
地味に遠距離攻撃持ちではあるのですが、近くにキャラクターが居ない時のみという制限があるので思ったよりは発動しないかも…そもそも出てきたらすぐに倒される事も多いです。
一応マインドが付与されてない時はダメージが増えるのですがあまりそこは考えなくてもいいかなと、反撃もありませんしサクッと倒していきましょう。
メカ海賊サメ

なんかしれっとした顔でモンスター図鑑に紛れてるメカ海賊サメです、一応モンスターマスの抽選に入っていました。
反撃こそありますが一応は雑魚敵枠ですし、進捗に関わりがないとは言え盤面に居ると邪魔は邪魔なので無理がない程度にサクッと早めに倒しておきたいですね…。
トレジャーダル

神秘の宝というアベレーションが発動している時のみ出てくるトレジャーダル君です、ちょっと決勝戦のみの仕様があるのを失念していたので急遽増設しました。
このトレジャーダルはエリートモンスター扱いなので特殊チップであるスタンガンでのマインドスタック増加対象みたいです、もし人対メカのアベレーション中に神秘の宝が出た時は補給ポイントがちょっと増えたくらいの気持ちでいると良いかもしれません。
審判長エイミー


基本性能は最初の方で紹介した通りです、こちらから戦闘を仕掛けなければ5ターンに1個アベレーションを追加してこちらの行動を実況してくれます。
決勝戦においては人機融合を配ってくれる敵なのでチップ以外にも旨味はあります、しかしHPは思ってるより高いですし敵対状態になるとそれなりの火力で殴ってくるようになるので事故にだけは気をつけていきたいです。
自分だけならともかく仲間を巻き込むような戦闘開始は避けていきたいですね…。
ちなみに後々説明しますが後半戦追加のアベレーションの親切な審判員では最初から敵対モードになって居る上に放置しているとゴリゴリに強化されていきます、その場合は早期討伐を目指す事になるのでまた違った動きが必要です。
こちらを引いた時は最初からエイミーちゃんの移動先に気を配っていきましょうね。
メカ監視員


ここらへんから明確にマインドスタックの増減に関わってくる敵が出てきます、というわけで最初はメカ監視員です。
スキル使用時5マス以内にキャラクターが居る場合、そのキャラクターからマインドスタックを1つ除去してきます。
もしそのキャラクターにスタックがなければ2ターンの防御デバフを与えてきますね。
後々詳しく解説しますが出来る限りはマインドスタックの除去は避けるべきなので倒したいけどあんまり近くに行くと吸収されちゃうから…みたいなちょっとジレンマが生まれがちです。
特に倒しきれないであろう最初の進捗出現ターンに意図的に近くに行く動きは辞めた方がいいです、アベレーション次第ではマインドスタック吸収の有無でその後の決勝戦の難易度がマジで変わるのでダイス目で仕方なく…以外では基本的に避けた方が良いです。
意図的ではなく移動ダイスが死んだ結果はもう仕方ないので…諦めて対処していきましょう!
とは言えメカ監視員自体に反撃はないので通り過ぎる時は殴っていきたいのです、スキルターンと距離は出来る限りは計っていきましょうね。
メカクォーターバック

そしてインチキダイス使いのメカクォーターバックです。
まず攻撃ダイスの出目が3~6からの抽選になるので元々攻撃が痛いのですが、攻撃を受ける側にマインドスタックがない時は確定で6を出してきます…スポーツマンシップはどうした!!!
中盤以降はスタックを維持した方が良いという理由の一つがこれだったりします、不意に殴られたらHP満タンでも死にかける火力に加えて実質回避もできませんからね…。

追記:マインドスタックが0の状態ではなかったんですが流石にモーゼス君のスキルが付与されてる時は0になったので、おそらく確定6の時でも大丈夫なのでは…ないかなと…!
あと更にメカクウォーターバック自身が仕掛けた戦闘で攻撃が命中して1ダメージでも与えた場合マインドスタックを1つ除去してきます…なんて野郎だ!
一応救済要素なのか1ダメージでも受けなければマインドが逆に回復する要素もあったりしますがこちらも試せた事はまだないです、気になるのはレンちゃんのバリアでのダメージ踏み倒しでも発動するんですかね?
なので基本的にはクォーターバックからの戦闘を起こさないように気をつけたり、殴られても大丈夫なようにスタックの維持やガードなどは優先して持っておきたいです。
あと当然のように反撃持ちではあります、それでも被害が拡大する前に殴り倒して行きたいですね…。
あともう1匹モンスターが居るのですが、先にガオーちゃんの説明をしないとちゃんとした性能を伝えきれないので先にこちらからいきます。
テックジャイアント ガオー



今回のボス枠のテックジャイアントガオーちゃんです。
使用スキルとしては2ターンに1回マインドスタックの除去、キャラクター全員がマインドスタックを保持していなければ全員にダメージですね。
ただ性能としてはパッシブスキルの外付けメインブレインが本当に厄介でして…でもあまりにも長過ぎてよくわからん!っていう感じになりますよね。
一応雑にまとめると3の倍数のターンにマインドシップを1体召喚するよ!除去されたマインドスタックを超量解析っていうスタックで数えるよ!超量解析の数で自身と召喚するマインドエアシップを強化するよ!という感じです。
ちなみに超量解析の総数はガオー自身だけではなく他のモンスターが除去したマインドスタックすべてを含みます、だからマインドスタックの除去を出来る限り抑えたいんですね。
ガオー自身のスキルでの除去はどうしても避けられないためある程度超量解析スタックはたまってしまうのは仕方ない事です、ただエリートモンスターなどの避けれる除去を避けていく事で超量解析の増加を減らしていけるとちょっと楽になると思います。
…とはいえガオー自身はステータスが多少上がったとて結局は1体しか居ないため、移動先含めて攻撃を受けないような対処は割としやすいです。
雑魚処理が追いついているのであれば序盤から殴って削っていけるんですよね、特に序盤はステータスも低いのでバッファー持ちのコイン稼ぎのお供になったりする事もあります…コイン欲しいから仕方ないね。
じゃあ何でそんなにマインドスタックや超量解析の事を言わざるを得ないのか、そうこいつのせいですね!
マインドエアシップ


今回の大問題児のマインドエアシップです…マインドエアシップの砲撃を許すな!!!!!
…すみません内なる怨嗟の声が溢れ出てしまいました。
スキルとしてはナーフが入って6マス以内で一番近いキャラクターに4ダメージの砲撃、そのキャラクターがマインドスタックを所持していればいるほど一応ダメージは減ります。
とはいえ序盤の4ダメージは結構事故りがちな所はありますがそれでも軽減手段はありますし、何をそんなに?と思うかもしれません。
まず1点としてマインドエアシップは砲撃もしますが能動的な攻撃もしてきます、砲撃からの追撃なんかで結構事故が起こりやすかったりするんですね。
そしてもう1点、前述の通りマインドエアシップはガオーと一緒に強化されていくんです。
まずガオーの超量解析スタックの数×2だけ召喚時に最大HPが上乗せされます、これは基本性能になるのでガオーが超量解析を持っていれば確実に上乗せされます。
概ね召喚前にはガオーはスキルを使用してるので画像の狂気のステータスよりHPは基本多くなって出てくるものだと思って下さい。
その次、ガオーの超量解析スタックが3になった時、攻撃力防御力+1に加えてスキルの洞察光線にマインドスタックを1つ除去する効果が付与されます…こ…こいつ…すでに許されない片鱗を醸し出している…!
ナーフが入ったとは言え決勝戦のマップは基本的に狭いので6マス以内でも思ったよりは発動します、結構召喚ターンって忘れがちですしガオーの近くに居て不意の召喚からの砲撃みたいなのも結構あります。
とは言え以前よりは事故率は減ったかと思います、やはり一番近いキャラに確定で砲撃は無法過ぎたんだ…。
ちなみにメカ監視員の初手スキルを発動させないようにしたい動きはここにかかっていて、1T目ガオー→3T目ガオー→メカ監視員吸収→マインドエアシップ砲撃という感じの処理になってしまうのでスタック状況と立ち位置次第では加速度的にマインドスタックが消えます。
一応増加等されてない計算であれば3番手が避ければいけるんですけど、メカ監視員の近くのホームマスは3番手なのでレベルアップ優先したくなっちゃう気持ちも…分かる…っ!!レベルアップは大事だから…っ!!!
ただその後討伐が間に合わなければスタックの維持や増やす事も出来ず悪循環からの失敗…みたいなパターンになりがちなんですよね、処理さえ間に合えばどうとでもなるんですけれども…。
とはいえ初手のメカ監視員のスキルを避けたとて全力全開だと最初からマインド除去の状態で出てきますし、ガオーのスキルCT的に2匹目の召喚の頃にはこの条件を満たしていると思うので…避けられないものは仕方ないとしても少しでも強化速度を遅くするためにマインドエアシップの処理は最優先したいんですよね。
処理が後手に回ってしまいマインドエアシップが盤面に残るようになれば強化は止まらなくなってしまうので…っ!
そしてこれで終わりではないのが恐ろしい所、ガオーの超量解析スタックが6になったら更に攻撃力防御力+1、それに加えて洞察光線の基礎ダメージに+2が追加されます。
4ダメージでも場合によっては吹き飛んじゃうのに、マインドスタックがなければ6ダメージが確定してしまうという…。
簡単にHPの半分が吹き飛んでしまう砲撃が場合によっては複数飛んでくるわけですからそりゃあ許されませんよこいつ…。
そしてガオーの超量解析スタックが9になったら、さらに攻撃力防御力移動力+2という行き着く所まで行ってしまうステータスになります。
もちろん召喚時のHPも伸びてますし移動力が伸びるので襲ってくる確率も上がります、ここまで来てしまったらこんなの倒せるわけ無いだろ!!!と思うかもしれません。
そこの対策としてガオーとマインドエアシップにはシリコンベース信仰というパッシブが付いています。
ガオーとマインドエアシップとの交戦時のみ、所持したマインドスタックの量に応じて攻撃力がアップするというパッシブになっています、これはスタンガンなどとはまた別の加算になっているのである程度スタックを所持したアタッカーで交戦してみると思ったより火力が上がってると思います。
なのでサポーターは最低限のスタックを維持する事で不意の事故を出来る限り予防しつつアタッカーにマインドスタックを多めに維持してもらう事が決勝戦のコツかなと思います。
そもそもアベレーションがきつかったり超量解析が上がりきってしまったり事故死なんかしてしまってもこのパッシブのお陰である程度逆転のチャンスがあると思います、なので最後まで諦めずに戦っていきましょうね。
後半の追加要素
まずは左上の固定枠が人対メカだけではなくなりました、なので前半までの動き方とは結構変わってくる部分も出ました。
当然敵への対処法も少し変わってくるので書いていきますね。
固定アベレーション枠

まずは人対メカです、前半戦はコレ固定でしたし増えたアベレーションに比べるとシンプルでわかりやすくなっていて開始時のマインドスタックが1、特殊チップのスタンガンを持った状態でスタートします。
このアベレーションであれば人機融合の使用だけではなくエリートモンスターの討伐時にもマインドスタックが増えるので、序盤中盤はともかく後半になると処理が追いついているならスタックに関してはかなり安定する感じですね。
逆に言えば処理が追いつかないと物量に流されて立て直しが難しかったりするのも事実です、敵の移動方向やエアシップの召喚ターンなどを意識してみると良いかもしれませんね…。

次は親切な審判長です、ちなみにめちゃくちゃ説明文が長いので要約しますね。
基本としては開始時からエイミーが敵対状態、マインドスタックを2つ持った状態でスタートします…ど…どこが親切なんだ…いや無敵が最初から無いからメガスには親切かもしれないけども…っ!!
ちなみにこのアベレーションの時のエイミーはガオーが所持している外付けメインブレインの強化効果を受けるため、HPも伸びてますし早期討伐をしないとエイミーのスキル使用時もスタックの除去が発動していきます。
そうか…コレのために審判員の注目が確定枠にあったのかぁ…。
ちなみに撃破すると討伐者以外にも人機融合が配られて追加チップが貰えます…でもミッションのチップの事を言ってるのかな、でも討伐して無くてもカード貰えるのはありがたいですね。
このアベレーションの時は実質的なエアシップが序盤から居るみたいなものなので早期討伐は目指していきたいんですけど火力の関係上事故は起きがちです、メガスやサイクスのような戦闘外でダメージを与えられるキャラが居れば便利かなと思いますね。

最後は全力全開!です、アプデ来てから決勝3連続でコレしか引けなくて怪文書が進まねぇよぉ…!って嘆いていたのは内緒!
そしてこちらもめちゃくちゃ説明文が長いのでざっくり説明します。
基本としてはガオーに永続で被ダメ2減少のバフが付いていて、プレイヤーはマインドスタックを3つ持った状態で、さらに特殊チップの原初の意識を所持してスタートします。
開幕から3あるの強すぎない?と思うかもしれませんが、当然それ相応の強化が敵側にも入っています。
まずはガオーのスキル使用時に追加で超量解析スタックが追加されるように、つまりマインドエアシップが登場したターンからマインドスタック除去が出来るレベルまで強くなって出てきます!
発動マスナーフが来たとはいえダイス次第ではどうしても食らってしまいますから…初手のマインドスタックが多い事で砲撃のダメージは多少減りますが基本的にゴリゴリマインドスタックは削られていくと思って下さい。
そして最終的には通常になかった12スタックでの強化が増える事に!なのでいつも以上にステータスがモリモリになっていきます!
ただ別にゲーム中確認しても書いてるわけではなかったのでどういう強化なのかは…わからない…でも最終的に移動が5マスプラスされてた気がするので3プラスずつされるんですかね…。
でもなんというか大盤振る舞いが故に大味バトルになっていると言うか…!
文章だけ見るとやばそうなのですがやってみると意外と耐えられる部分もありますし、正直サイクスちゃんが強すぎたのでなんとかなってる部分がある説もあります。
こちらも基本的には人機融合でしかスタックは維持できませんので気を付けていきましょうね。
ようやくネバー・ギブアップが引けたので追記しておきます、とはいえめちゃくちゃ油断してたので進捗表示みたいなのを撮り忘れたのが心残りですが!

全力全開のみ復活時に特殊進捗みたいなのが発動して、マインドが一気に付与されるというものがあります。
この状態でガオーに殴りかかれれば1発なんで本当に起死回生!みたいな感じですね。

発動条件が未だにちょっとわからないんでふわっと複数回吹き飛んだりしたらなのかな?とか思ってたんですが、ちょっと実験で懐中時計使ってみたいよーとフレンドがあえて吹き飛んでみて復活した時に発動したんですよね。
上の通りスタン回数が1回でも発動したので、ガオーの超量解析が12以上の時に誰かが死亡→復活をするのが条件に入ってる気はしますね。
しかしまだまだ仕様がわからないぞアストラル☆パーティー!
追加チップ

まずはアベレーションで追加されるチップ枠です。
スタンガンは人対メカのアベレーションで付与されるチップです。
エリートモンスターを倒す事でマインドスタックが取得できるようになり、更に一定数のマインドスタックを維持できればステータスもアップする欲張りセットですね。
反面エリートモンスターを倒せないキャラだと全然スタックを貯められないので、判断的には難しいんですがマインドスタックがなくなったキャラにカードで補助してあげたり自分に使って敵を片っ端からなぎ倒していったりしてほしいですね…。
原初の意識は全力全開!のアベレーションで付与されるチップで、マインドスタックの取得と減少によって永続バフが貰える感じになっていますね。
こっちのアベレーションでは初手のマインドスタックが3の代わりにスタンガンがないのでエリートを倒しても即時にはマインドスタックが増えません、前半戦とはちょっと違う動きになるので気をつけたいですね。
更にこちらでは爆速でガオーとマインドエアシップが強化されていくので迅速な雑魚処理を狙っていきたいです、特に序盤はマインドスタックが減っていく事で上がる火力でバンバン雑魚敵を処理して育っていきましょうね…。

次は大運動会全体で出るマップ限定チップです。
スポーツリストバンドはちょっと特殊な攻撃力チップになっていて、単体では攻撃力1ですが防御側に移動力の変化があると攻撃力が+4上乗せされるという面白系チップになってます。
移動力に変化?と思うかもしれませんが、アベレーションに暴風があれば基本的には発動すると思ってもらえればOKです!
ただエイミーは移動バフデバフもあっても固定値移動なんですよね、その場合でも発動するのかはちょっとわからない…!
それでも大体の敵には通常補正と合わせたら実質的な金グローブみたいなものですからね、序盤で取れたらかなり美味しいです。
あとはルルやまむしちゃんやサイクスちゃんのデバフでも意味がありそうなんですが取る時は大体暴風と重なっててあんまり見れてないので、暴風がない時にちゃんと確認してみたいですね。
懐中時計取得した後に1回だけ、進捗こそ進んでしまいますが次のターンに復活できる保険のチップになっています。
死亡ペナルティは進捗もそうですが動けないのもかなり辛いですからね。
ちなみに時止めの発動タイミングは所持している人が復活したターンになっていて、そのターン終わりの敵の行動が丸ごとすっ飛ばされるみたいです。
CTなんかは回ると思いますがスキルが発動しないので、ターンを合わせるとマインドエアシップの召喚がすっとばせます。
ちなみに召喚は次のターンに持ち越し…などではなく次の召喚ターンまで出てこないっぽいので、結構テクニカルな動きになりますが進捗と天秤にかけて船を出さないっていうパワープレイに使えるかもしれないです。
まぁ上記のプレイは復活ターンを召喚ターンをちゃんと合わせないといけないですし、普通にこれを拾う前に吹き飛ぶ事も…あるんですけれども…!

こちらも大運動会のマップ限定チップっぽいです、ただマインドスタックに関わるので決勝戦でしか意味がないので予選やトーナメントではでないかもしれません。
アダプティブコアはマインドスタックがない時の保険になりそうな感じです、特にサポーターは序盤結構0のままウロウロする事も多いので持ってたらちょっと嬉しいかもしれないです。
ただ0の時は受けるダメージが減ってしまうのでルルやあめちゃんは被ダメスキルが回らなくなるかも…?とは思います。
逆にスタックを維持できる時はスタンガンみたいにバフ効果があるので地味に便利だったりします、スタックがあってもなくても旨味があるなぁって思いましたね。
エンタメターミナルはステータス補正はめっちゃ強い代わりに毎ターンマインドスタックが減っちゃうデメリットがあります。
ただ実際取って使ってみた感じ序盤スタックを維持しないサポーターや、アダプティブコアとの併用が結構強いんじゃないかなと思いました。
どうしても敵からの被ダメが痛くなるのでそこをカバーできるステータスを1つで入手できるのは強いですからね、ただみんな持ってて人機融合だれもいらなくね…?みたいな状態になる事も正直ありました。
アベレーションが全力全開の時は原初の意識と合わせてアタッカーの攻撃力アップに使えるので良いんですが、他のアベレーションの時は砲撃食らいそうな人に集中で注ぎ込んだりするという雑な使い方になっちゃいました。
あと気になるのはこのチップの除去でもガオーの超量解析が増えるのか?という所なんですが、なんか増えてそう…?
私自身はコレを取った時大体全力全開!なんでガオーの強化速度もなんもわからん状態が続いてるのですが強化速度が増えてる気がするので、みんなで取りすぎるのも良くないかもしれないですね。
個人的な雑感
いやぁ…大分怪文書に時間がかかってしまいました…情報量が多すぎて噛み砕くのに時間がかかってしまった…!
とはいえなんとか最低限の体裁を整えられた事と思います、はい。
後半戦もまだ情報が足りてない部分がありますがおいおい…おいおい修正するんで許して…!
イベントとしてもアベレーションガチャバトルはありますがいろんなキャラを使うきっかけになって面白いなとは思ってます、まぁ大体雷雲だのスティールだの引いて泣くんですけども!
あと決勝戦ではオーバードライブないのでは?と書いていたのですが、マッチング画面での出現アベレーションが確認できる事にようやく気付きまして…確認したらやっぱ決勝戦ではなさそうです。
スキルに対応するパッシブが多いからね…無法すぎるもんね…。
今回野良狂気をやろうとするとどうしても回復手段が欲しくなるので、私はヒールスタックに寄せたり回復できるキャラを使用する事が多かったです。
特に潜在が来たばかりのルルちゃんはミニスライムが本当に染みる事が多くて…あとはアベレーションでダメージ出してくるのが多すぎるので…。
あとそれ以外だと広域マーキングが来た時はマークトリオに偏るイメージはあります、でも結構みんなメダル欲しさに色んなキャラを使ってるなー感があって結構楽しいです。
後半戦はサイクスちゃんもそうですがスキンが追加されたキャラもよく見ますね、やっぱみんな使ってみたいんだなぁ。
特にサイクスちゃんは今の所居ない時が無いですね、触手があまりにも大運動会で強すぎたんだ…。
ただサイクスちゃんもリンちゃんやメガスちゃんのように、トーナメントボスの真夢梓ちゃんは相性が結構悪いので使うにしてもスキルや触手のタイミングだけは見て欲しいですね。
これはもう特性上仕方のない事なのであれですが…スタックのリセットが来そうなアベレーションもランダムすぎて引けないんで基本下げられないと思って動いたほうが良いので…!
逆に蒼鯉さんルートだとそれらのキャラは相性良いんで…アベレーションは本当に見よう…!
無事後半戦が来たのでとりあえず決勝だけでも優先的に暫定版で更新しました。
予選とトーナメントのアベレーションが引けたらしれっと追記してると思います、実際引けないとね…どんな感じかわからないからね…!
