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アスパPVE布教部:ヒメちゃんの心の中にある龍星の中庭で遊ぼう!(26/03/13アプデ後追記有)

26年2月5日、ソロモードや新キャラ2人を引っ提げて新PVEマップである龍星の中庭が実装されました。
シーズンパスすら更新されなくて大丈夫なのかと不安になってたら唐突な物量でアスパ君が殴ってきましたね、もうちょっと加減とか覚えてもいいと思うよ!

今回も無事後半アプデが来たので追記しました、元々難易度高めな印象でしたがルートが増えた事によって難易度が上がった部分と下がった部分があるように思います。
色々マップギミックにもテコ入れが入ってるのでこの怪文書が予習の助けになれば幸いです。

追記:こちらも少し調整しました。
色々説明足りてなかった所とかも修正できたかな…?

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今まで書いた怪文書のまとめ
個人的なキャラ感想→こちら
個人的なチップ感想→こちら
ちょっとした小ネタ→こちら
個人的なアベレーションの感想→こちら

かなり雑目なマップごとのまとめ
夢想号/御魂の祭/水郷古鎮/魔法学院/龍宮遊園地/幽魂路地/龍星の中庭
大運動会/異変図書館/


基本情報

覚えてほしい点としてはルート分岐の手段を覚えておく討伐を急ぎすぎないしかし進捗マイナスイベントがないのでターンには気をつけるそれぞれのボスルートの特徴を把握する…でしょうか。
結構物量の多いマップになっているのですが野良だと雑魚処理せずにガンガン進めるパターンが多くて…結果として雑魚にたかられまくってぐだぐだになっちゃう事が多い気がします。
もちろん進捗や進行状況を考えると悪いというわけではないのですが、ルート決めで敵が増えた時に対処ができるように用意はしておきたいです。

後半アプデ後ルートに追記する情報としては雑魚処理は本当に優先したほうが良いこちらのカードを燃やしてくるので大事なカードを燃やされても泣かないヒメちゃんが登場したら彩りの羽は惜しみなく使う、鴛鴦連理のデバフを甘く見ないほうが良い…でしょうか。
ギミックに関わってくる所ではありますがダーク・フェニックスのヒメちゃんはパッシブの関係上アグロボス処理ムーブがかなりし辛いようになっています、そういう編成だとしても雑魚処理は優先していきたいです。

現在では野良だと行けそうならダーク・フェニックスルートに行くとは思いますが、一応他のルートも含めてマップと進捗を追記しておきました。
ただルートが密接に入り組んでいるので詳しくはギミックの方で説明しますね。

ちなみにマップは同じ形が3つ重なったようになっていて、セーフティのある中心部から左右の道に行くと思ったより戻ってこれないです。
脱出的にもギミック的にも、リモコンダイスや支援など移動を制御できるカードは優先的に持っておきたいですね。

進捗:クジャクルート

マップ

進捗
1ターン目:ニワトリ係1体、お出迎え係3体出現(固定)
7ターン目:センズル係2体、お出迎え係2体出現(固定)+すべての敵の攻撃力と防御力+1

彩りの羽を選択:クジャク係1体、お出迎え係2体出現(固定)
クジャク係を1体倒す:ヒメ(孔雀)、センズル係1体出現(固定)+すべての敵の攻撃力と防御力+1
上記から2ターン後:クジャク係1体、センズル係1体出現(固定)

ミッション
ニワトリ係1体討伐:クジャクルートに入る
神秘的な卵を2個集める:オシドリルートに入る
お出迎え係3体討伐:チップ1つ獲得
センズル係2体討伐:チップ1つ獲得
クジャク係1体討伐:チップ1つ獲得
クジャク係2体討伐:チップ1つ獲得
ヒメ(孔雀)討伐:ストーリーを見る設定の時のみ演出

こちらのクジャクルートではルート分岐が決まってから召喚されるクジャク係1匹を討伐するまでボスのヒメ(孔雀)が出てきません。
なので早めにクジャク係を倒したいのですが、雑魚処理やレベルアップ等をしておかないとクジャク係のHPを削りきるのはなかなか難しいです。
またクジャク係のスキルとパッシブの関係上、こちらのルートではチップの片方はヒールスタックのものを取りましょう。

進捗:オシドリルート

マップ

進捗
1ターン目:ニワトリ係1体、お出迎え係3体出現(固定)
7ターン目:センズル係2体、お出迎え係2体出現(固定)+すべての敵の攻撃力と防御力+1

神秘の卵を選択:オシドリ係2体、お出迎え係2体出現(固定)
オシドリ係を2体倒す:ヒメ(鴛鴦)、センズル係1体出現(固定)+すべての敵の攻撃力と防御力+1
上記から2ターン後:オシドリ係2体、センズル係1体出現(固定)

ミッション
ニワトリ係1体討伐:クジャクルートに入る
神秘的な卵を2個集める:オシドリルートに入る
お出迎え係3体討伐:チップ1つ獲得
センズル係2体討伐:チップ1つ獲得
オシドリ係2体討伐:チップ1つ獲得
オシドリ係4体討伐:チップ1つ獲得
ヒメ(鴛鴦)討伐:ストーリーを見る設定の時のみ演出

こちらのオシドリルートではルート分岐が決まってから召喚されるオシドリ係2匹を討伐するまでボスのヒメ(鴛鴦)が出てきません。
またヒメ(鴛鴦)とオシドリ係の付与してくるデバフは事故の元になりがちなので出来れば解除を最優先していきたいです、支援や移動をある程度制御できるカードは優先的に持っておきましょう。

進捗:ダーク・フェニックスルート

マップ

進捗
1ターン目:ニワトリ係1体、お出迎え係3体出現(固定)
7ターン目:センズル係2体、お出迎え係2体出現(固定)+すべての敵の攻撃力と防御力+1

深入捜査を達成する:ダーク・フェニックス、クジャク係1体、お出迎え係2体出現(固定)
上記から3ターン後:オシドリ係2体出現(固定)
上記から3ターン後:クジャク係1体、オシドリ係1体出現(固定)+すべての敵の防御力+1

ミッション
深入捜査を達成する:ダーク・フェニックスルートに入る
お出迎え係3体討伐:チップ1つ獲得
センズル係2体討伐:チップ1つ獲得
クジャク係1体討伐:チップ1つ獲得
オシドリ係2体討伐:チップ1つ獲得
ダーク・フェニックス討伐:ストーリーを見る設定の時のみ演出

このルートでは最初からボスであるダーク・フェニックスが出てくるのですが、パッシブの関係上アグロ討伐は難しくなっています
更にこのルートはクジャク係とオシドリ係がどっちも進捗によって出現します、そのためセンズル係含めて処理を怠ると盤面が埋め尽くされて地獄絵図になってしまう事も結構多いです。

速攻で突入しても敵の処理が追いつかなくて悪循環が起きがちなので基本雑魚処理を優先していく方が結果的に安定につながります。
このルートに行くならターンとの相談にはなりますが突入前にお出迎え係の処理をして、レベルを全員上げてから突入するくらいの余裕を持ちたいですね。
またこのルートではクジャクルートとオシドリルートの対策を同時にしないといけないのでチップの片方はヒールスタックのものを取りつつ、移動を制御できるカードは優先して持っておきましょう。

ギミック:ルート選択

龍星の中庭はルート分岐型のPVEマップになっているのですが、アプデにてルートが増設されました
増設されたルートに行きたい時は特に考えなくて良いのですが、他のルートに行きたい場合は相変わらず注意しないといけない部分がありますので解説しますね。

まずはクジャクルート、こちらのルートに行く条件はニワトリ係の撃破になります。
そしてオシドリルート、こちらのルートに行く条件は卵を2つ回収する事です。
この2つのルートのどちらかに行きたい場合は、上記の行きたいルートの条件を先に満たすか同じターンにどちらもクリアするしかありません。

ちなみに卵は初手マップに配置されているのですが敵が卵の置いてあるマスを通過すると卵のアイコンが付きます、その場合はアイコンが付いた敵を討伐する事で卵の回収が可能になっています。

これ最初お出迎え係君だけしか持たないのかと思ってたら普通にニワトリ係とかも持つんですよね、聞く所によると泥棒やゲロゲロも持つらしいです。
一応敵より先に卵のマスを通れば自分でも回収できます、ただ開幕プレイヤーは卵と逆の方向を向いてるのでよっぽどじゃない限りは敵に先に回収されるとは思いますが…。

以前は同時に討伐しないとこういった投票画面が現れなかったのですが…。

アプデで中央にダーク・フェニックスルートの選択肢が増設されるようになりました、片方だけ満たした時も中央を選択すれば保留できるように!
ちなみに久々にやってみて確かめたのですがやはりクジャクルートやオシドリルートに行くには先に条件を満たした上で選択しないとダメみたいですね、保留した時点で自動的にダーク・フェニックスルートになります。

基本的にショップ等での補充運に左右されやすいオシドリよりヒールスタック系のチップさえあればある程度対処の出来るクジャクの方が対処しやすい率は高いです、ダーク・フェニックスは2つのルートを同時に対処するようなものなのでまずは通常ルートから遊んでみるのが一番良いんですが…現状は別ルートに行くのは難しいかもしれませんね…。
あとはそれぞれのルートのモンスターに関わるギミックもあるのですがそっちはモンスターの方で改めて、先に特殊カードに付いて説明しますね。

ギミック:特殊カード

一部のモンスター討伐時に入手できる特殊カードがあります。

こちらの彩りの羽回復効果も強いのですが一番の強みは5マス以内にワープ出来る事です。
なぜかと言うとワープ後は移動方向が自由になるので後ろにいる敵を殴ったり、はたまた殴られないように飛んで距離を稼いだりなどいろんな使い道があるカードなんですよね。
更にアプデでダーク・フェニックスルートにおけるギミックに関わる重要カードになりました、できれば後半戦まで温存しておきたいですね。

ちなみにパルナンのショップコイン、ドロシーの接触の判定などは同じマスではありません。
発動させたい場合は1マスずらして接触するのを忘れないようにしましょう。

そして特殊カードも増えました。

残り火の羽です、ダーク・フェニックスルートのヒメちゃんに手持ちのカードが燃やされるとこちらのカードになります。
これ自体はデメリット持ちのカードですがそのデメリットに耐えると彩りの羽に変わるという性質を持っています、一応手札が溢れた時は消す事も出来るのですが後半ギミック的に彩りの羽は何枚あってもいいので判断がちょっと難しいです。
とはいえこれを持ってジェントル・フレイムが解除できない状況が続くとジリ貧になるので回復手段は持ち合わせておきましょう。

では次からモンスターの説明をしてきます。

モンスター:共通

お出迎え係

さてこのマップにおける雑魚枠であるお出迎え係君です、が。
見てもらえば分かるんですがそもそも基礎ステータスが高いスキルで自分含めて移動バフを撒きつつ爆速移動をかましてきます、なので処理を怠ると思わぬ集中攻撃受けて普通に吹き飛ぶ事故が起きかねません。

特に最序盤のルート決めにおいてはある程度の処理をしてから、もしくは味方のレベルが1になってからとかの方が後々が安定する事が多いです。
どうしてかと言うと初手召喚が3匹でルート決定後の進捗イベントで2匹追加なんですよね、最大12マス移動して素で攻撃力5で殴ってくるのを放置したらそれは…安定しないよね…!
討伐進捗もあります反撃もないので最序盤だけ卵の有無を確認しながら減らしていきましょう。

爆竹ゲロゲロ

実はモンスターマスに紛れている爆竹ゲロゲロ君です、龍宮遊園地のサメ枠みたいなもんですかね。
爆竹の反撃無効効果はこのマップでも有用なので入手できたらちょっと嬉しいやつです、もちろん倒しきれないと爆竹が飛んできますので悲しみのトリガーを引く事はあるかも…しれない…っ!

ニワトリ係

序盤の中ボス枠になるニワトリ係ちゃんです、ルート選択のトリガー枠でもありますね。
なのでもしクジャクルートやダーク・フェニックスルートに行きたいならHPは多いけど反撃なしなので通りがかりにとりあえず殴りかかっておきましょう、逆にオシドリルートに行く場合は倒さないように気を付けたいです。
ちなみにオシドリルートに行った場合でも盤面上には残り続けるので、ルート選択が終わった後にはさっさと倒したほうが良いですね…。

センズル係

概ねルートが決まった後に出てくる共通のちょっと強い敵枠、センズル係です。
こいつがなかなか厄介でして…スキルで5マス以内のキャラクターに2ダメージを与えつつ、そのキャラクターのホームマスへ強制送還するスキルが本当に極悪です。
場合によっては強制送還からの強制送還で2+2ダメージ食らった後に敵から襲われるコンボとか、敵の猛攻に頑張って耐えた後に実はスキル範囲内に入っていて吹き飛ぶみたいな事も結構あるんですよね…本当につらい。
ちなみに進捗で湧いた時に上記のコンボを食らいやすいのは2番手の人かなと思います、2番手の人が1番手のホーム近くに居ると本当に上記のお手軽コンボが発動しちゃうんでね…。

しかしステータスも高く反撃もあるため処理が結構大変だったり…それでも進捗もありますしスキル頻度も結構高めなので意識して早めに倒しておきたいです。
ガオー切りなんかがあればぜひ残しておきたいですね。

モンスター:クジャクルート

クジャク係

まずはクジャク係君です、当然のように高ステータスの反撃持ちです。
リジェネ持ちであり毎ターンHPを2回復するのですが、スキルで自身とその時に一番HPの多いプレイヤーの1人に特殊バフを付与してきます。

これ自体にはデバフ等はありません、むしろ所持スタックが上回っている場合はクジャク係との交戦時にステータスアップ効果があります。
増やす方法としては盤面上にクジャク係が居る時に回復した回数なのですが先にスキルでの付与がされていないと意味がないので、これが付与されている時は意識して回復したりクジャク係に殴りかかるようにしたいです。
特にダーク・フェニックスルートでは結構な間盤面を走ってる上に鴛鴦連理の解除で回復回数も稼げるので、殴ってみると思ってる以上にスタックが溜まってる事もあったりしますね。

あとサポーターの人がスキルターンにあえて敵にHPを削ってもらってアタッカーにスタックを付与してもらえるよう調整するみたいな動きをしてくれる人もたまには居ます、ただ成功できるかどうかは運ですし追撃で吹き飛ぶとかもあるんで無理に狙いすぎないようにしましょう。
あとこの仕様があるので孔雀の羽ばたきがほしいなら、更新をあまり切りたくない時なんかにクッキーを取るのも…ギリギリありかもしれない…。

ちなみにクジャク係君はHP2とはいえリジェネ持ちなのでスタックも貯めていきますしチクチクアタックはマークを入れるなどの意図がないとあんまり意味はないかな…準備が整ってからの特大やらがおー切りやらを持って一発のダメージを狙っていきましょう。

ちなみに孔雀のはばたきのスタックが増えるとキャラが大きくなります、バグじゃないよ!

ヒメ(孔雀)

そしてクジャク係を1体討伐すると出現するのが孔雀のヒメちゃんです。
特色はジェントル・フレイムでのスリップダメージでしょうか。
範囲内、あるいはヒメちゃんからの攻撃が命中すると付与されてターン終了時に2ダメージを受けます、なので防御でなんとか耐えてもスリップダメージでHPが削られて…的なコンボがセンズル係含めてあったりします

回復をする事でジェントル・フレイム自体のスタックを減らす事が出来るので、こちらのルートであればヒールスタック系のチップ…救急箱か何かを持っておくと大分楽に進められます。
とはいえヒメちゃんに戦闘を仕掛けて反撃を貰った時点で行動終了時の2ダメージは確定なので、HPは維持出来るようにしたいですね。

モンスター:オシドリルート

オシドリ係

まずはオシドリ係君です、クジャク係君と違い2体同時に出現します…オシドリだからね!
その分ステータス的にはクジャク係君より低くなっているのですが面倒なのがスキルでつけられる鴛鴦連理です。

こちらは孔雀の羽ばたきと違い明確に付与されたプレイヤーへの累積ステータスデバフがあります、1ターンに攻撃力と防御力が1ずつマイナスされていくのであまりレベルの上げていないサポーターだと最終ターンになれば0/0のステータスになってしまう事も。
解除方法は3ターン耐えるか同じスキルを付与されたプレイヤーと接触する事です、なのでオシドリルートを遊びたい場合は支援の所持やワープ等含めてある程度の移動の出来るキャラを選択しないとそもそもこのルートを選ばない方がいいですね…。

さらにいやらしいのがオシドリ係1匹につき1体に付与なので、スキルターンにオシドリ係が1匹しか居ない状態だと絶対に3ターン解除不可なんですね。
その上オシドリ係は鴛鴦連理が付与されているキャラクターを優先的に狙う設定なので移動方向が読みにくく反転もしてくるし、もし追いつかれてしまうとこちらは防御デバフ状態なのにオシドリ係君はパッシブでのステータスアップをもった状態で殴ってくるんですよ…なんて鳥だ…!
こちらのルートの場合は鴛鴦連理の解除の行動やカードを最優先にしつつ、防御カードを厚めに持っておく事をおすすめします。

ヒメ(鴛鴦)

さて鴛鴦のヒメちゃんです、スキルの違うクジャクルートと違い鴛鴦連理を2人に付与してきます。
対処法は一緒ですがやはり解除しにくいですし、何より地味にナンシーのパッシブみたいなスキルを所持しています。
パッシブが発動している時は思ったより高い火力で殴ってきますので位置取りは気をつけたいですね。

ただどちらのヒメちゃんもHP自体はそこまで多くなくて、出現までにアタッカーのレベル上げが終わっている事も多いです。
ちゃんと殴れればという前提ではありますが育成済みアタッカーが数回挑むだけでHPを削り切る事も不可能ではありません、しかしスリップダメージやセンズル係のスキルなんかもありますので完全に雑魚を無視せずに安定は取っていきたいですね…。

鴛鴦連理の解除方法に関するあれこれ

鴛鴦連理の解除方法は仲間同士での接触です。
ただ色々パターンがあるので分かる範囲で記載しますね、とはいえアプデ後はダーク・フェニックスルートしか遊んでいないですしふわっと見てるだけなのであくまで参考程度でよろしくお願いします。
間違ってても責任は…取れねぇ…!私は雰囲気でアストラル☆パーティーを遊んでいる…!

まずは解除可能なパターンについて。

まずは仲間が居るマスを通過する、これが一番わかりやすいですね。
とはいえ方向が仲間の方を向いていなかったり遠かったりと意外と難しかったりするのですが…。
方向選択、彩りの羽でのマス稼ぎや方向変更などを駆使して接触していきましょう。

次は支援での対象の仲間へのワープ、ピンポイントで解除したい仲間に飛べるカードなのでありがたいです。
なので支援は結構優先度高く持っておきたいカードですね、とはいえ方向は仲間の向いてる方向になるのでそっち行きたくないなーと思っても行かざるを得ない事もあります…諦めよう!

次は彩りの羽、こちらは同じマスへのワープでも解除判定が発生するようです。
前述の通り移動方向が自由になるので届かない場合も近くにワープして接触を狙う動きができるのが強いですね、ダーク・フェニックスルートであればギミックに必要ですが鴛鴦連理が付与される時点でもうボスは出てると思うんでバンバン使っていきましょう。

あとはドロシーのスキルワープでも解除可能です、以前はなんかバグってた気もしたんですがアプデ以降普通に解除されてるので多分大丈夫かな。
一応今回の更新に合わせてスミカゲのスキルワープも試してきたのですが大丈夫でした!いつの間に大丈夫になったんだ!?
とはいえ影の上に味方が乗っているとか影の近くに味方が居るなど影が残っているかに依存してるためかなり運に左右されます、スキルでワープするならCTも短くて確定で解除出来るドロシーで良くないか…?ってなるのは言ってはならない…!

次は解除が出来ないパターンに関するちょっとした小ネタを。

まずは付与してくるオシドリ自体がそもそも1匹だけしかおらずそもそもの解除が不可能なパターン、これはもうどうしようもないので頑張って耐えて次の付与までにオシドリ自体を早めに倒したいです。
ただダーク・フェニックスルートであれば高頻度で全員に付与してくるので、そういう事には最近はならないと思います。

次は仲間が付与前や解除前に倒されたパターン。
倒されたキャラクターはデバフが解除されてしまうので、残された1人は解除不可能になります。
もちろん付与スキルのターンに死んでいれば対象外なのでどうしたって解除不可になります。
頑張って解除ターンを耐えるか、再度付与されるまで生き残りましょう。

次は同じマスに居る敵に突撃して重なるパターン。
遠いマスの人と敵が重なってる!突撃したろ!とサイコロダイス等で突撃マスから飛んでも解除判定は起きません、これで行けたら良かったんですが駄目なんですよねぇ…。
なので突撃マスで近寄る場合は近寄りたい仲間の進行方向の前に居る敵に飛びましょう、わかってる人ならそれで通ってくれると思いますので!
ただこれも大丈夫になってるみたいなのを見たのでちょっと試してみたかったんですがうまくいかなくて…諦めて更新しました…!

最後にちょっと特殊パターンとして同じマスに止まっている仲間との接触です。
ダーク・フェニックスルートで全員に等しく鴛鴦連理を付与されるパターンが増えました、その付与スキルの発動の時に2人が同じマスに止まってる…という状況があったりしますよね。
その場合は次のターンになってももちろん解除されず改めて接触をしないといけないのですが、その2人の移動前に別の仲間が接触してくると3人でまとめて解除という挙動になります。
このパターンでも残された1人は解除不可になってしまうんですね、こればっかりは意図せずとも移動方向とかでどうしても起きる事なのでもうもらい事故だと思って下さい。

鴛鴦連理はデバフの関係上できればこまめに解除したいデバフです、1ターンくらい放置しても大丈夫だろと思ってもこういう事故で次の鴛鴦連理付与まで解除不能になる事があるのでできれば優先的に解除していきたいですね…。

モンスター:ダークフェニックスルート

ダーク・フェニックス

アプデで追加されたボスのダーク・フェニックスです、名前を†で囲いたくなる名前してるな!
今までのルートの全部盛り、なので孔雀のヒメちゃんと鴛鴦のヒメちゃんを足して2で割らないみたいな性能になっています。

まずはスキルの灼翼全員に鴛鴦連理付与に加えて実質的なカード消去+デバフカードを押し付けるスキルになっています。
一応一定範囲内であれば燃やされないのですが、そううまくいつも近くに止まれるわけでもないので基本燃やされるものだと思って下さい。
鴛鴦連理はさんざん苦渋を舐めさせられたと思いますが対処法は基本変わりません、移動制御のカードなりスキルは所持しておきたいです。
ただそれに加えて実質カード消去までやってくる!なんてボスだ!

どうやら消去されるカードはランダムっぽい?のでピンポイントで焼かれたくないカードを持っていかれたりします、私は会心を燃やされて血涙を流しました!!!
支援や方向転換など鴛鴦連理解除用に持っておきたいカードが燃やされる事もありますから…まじで安定しないんですよね…。
さらに残り火の羽を所持してる限り回復等の解除行動を挟まない限りターン終了時に2ダメージが確定するのも意外と忘れがちなポイントです、スキルターンも短いので救急箱や回復カードは優先的に所持しておきましょう。

パッシブの浴火はターン終了時に範囲内に誰かが居ればデバフ付与の代わりにダーク・フェニックス自体のHPを自分で削ってくれます
魔法学院のティーポット吸収できなかった学院長がおーみたいなイメージですね、ただこちらのダーク・フェニックスは背水の陣のごとくHPが減る事に攻撃力が上がっていきます
このパッシブがあるので中途半端に削る方が面倒なんですよね、アグロムーブしてカード足りなくて火力と移動力の上がったダーク・フェニックスだけ走り出しちゃうとかもあるんで…!

ただリンやコマチ砲が難しいのはこのパッシブだけではなく、もう一つのパッシブの残り火がかなりメタってきているんですよね。

効果としては残り火のスタックと同じ数だけダメージが無効化されます、つまり初期状態のスタックではレールキャノンなど使っても0ダメージになるという事です。
もちろんこれは戦闘を仕掛けた場合でも同じですし、序盤に攻撃防御が低いからって殴りかかっても火力が出にくくなっています。
これはもちろんコマチやリン砲でも同じ事がいえます、スタックをぶち抜く火力は流石にアグロの速度では出せないと思います。
まぁバッファーシールド持ちとか戦闘行動自体がプラスになるキャラなんかは序盤からたまに殴りかかる事はありますが、基本0ダメージになるだけなのでそれ以外の人は序盤は殴りかからなくて良いと思います。

攻撃のリソースを切るならスタックが残っている段階ではセンズルやクジャクやオシドリなど明確に襲ってくる敵処理に使いましょう、そちらを放置していてもジェントル・フレイムやセンズルワープでゴリゴリHP削られて吹き飛ぶ可能性あげちゃうだけなんでね…。
タイムアタック部屋ならともかく通常の狂気野良であれば、個人的には安定を取った方が結果的に早く終わると思いますよ。

ちなみに残り火のスタックを下げる方法ですが、ダーク・フェニックスが登場してから使われた彩りの羽の数です。
たしか登場前に使用しても多分減ってなかったと思うので…。
そのため余裕があれば残り火の羽を全部捨てずに彩りの羽まで持っておいたり、鴛鴦連理の解除なんかで意識的に使用してスタックを削っていきたいです。

かなり盛られた性能ではありますが敵の処理と鴛鴦連理の解除を優先する事を意識すれば成功率は上げられると思います、とはいえこちらの手札はめちゃくちゃ消されますのでそこで心が折れないように行きたいです。

マップ限定チップ

彩り羽のブレスレット

強そうだけど多分キャラは選ぶタイプのチップです、とはいえダーク・フェニックスルートのギミック的に持っていればお守りにはなるかな?
多分一番活かせるのはカードを大量に使いたくてスキルで使用枚数を増やせるコマチちゃんですかね。
彩りの羽は使いたいけど結構他のカードを優先したい時もあってなかなかに難しい事も多いです、なのでコマチ以外で持つならビッグバック系が取れると結構ありがたいかなと思います。
ちなみに強化チップに関しては勝手に選択されるみたいに聞いたので、チッププールが固定される前の取得はちょっと注意が必要かなと思います。

オシドリペンダント

オシドリルートとダーク・フェニックスルートでのデバフである鴛鴦連理に特化したチップです、なのでクジャクルートでは効果がないですね。
ただ個人的には今回の追加チップの中では一番使いやすく強いかなって思います、これがあってもなくても鴛鴦連理は解除しないといけないですし一時的な移動とステータスアップの安定感は腐らないですからね。
使えば使うほど解除からのステータスが染みるな…って感じる事も多くなってきたので私は結構優先的に取得しちゃいますね。

孔雀の扇子

正直ちょっとクセが強いかなって…!
保険に使えそうではあるんですがこれを持っている限りジェントル・フレイムとのお付き合いになるので、HP管理が結構厳しそうです。
反撃を主体としたいキャラであればギリギリ…ただ救急箱なんかは持っておきたいかも。
反撃は刺さる時は刺さるんですけどねぇ…私には扱えなさそうだ…!

個人的な雑感

もう何はなくとも覚える事が多すぎる!!!
段階多めかつ現状では進捗達成でのターン減少がないので思ったより成功率が低くて、いろんな仕様がわからないよーってなりながら野良で吹き飛ばされております…。

個人的にはどのルートに行くにしてもチップはヒールスタック系のチップは取っておきたいなぁって印象ですね、クジャクだとギミック対処に必要ですし、オシドリは唐突な2ダメージが多すぎてね…ほんとね…!

キャラ的には野良だとファニィボニーでイベントぶん回してマークをばらまきつつ最後リンちゃんに吹き飛ばしてもらうという編成をよく見たりします、ただこの編成だと序盤から安定した火力を出せるキャラが居ないんでもう1人に結構負担がかかって辛いことも。
後は潜在来たヒメちゃんにドーンとやってもらうユメヒメ編成とかですかね、敵が固まる事の多いこのマップだと範囲攻撃が結構強かったりするんですがやっぱり移動ダイスで悲しみを見る事は多いかも。
まぁでも特色を押さえればどんなキャラでもいけるとは思いたい。

アプデ後の追加ルートへの感想としては、こちらのルートでもやはりヒールスタックのチップを取得しておきたいです。
中ボス枠が同時に出てくるのもそうなのですが、ジェントル・フレイムが戦闘をしなくても押し付けられるようになったのでスターライト系のサポートキャラだとしても取得しておきたいです。
とはいえこのマップだとボニーが人気でマークに寄せる事が多いのでスターライト系のチップ取る事があんまりないんですけどねー…。

個人的にはダークフェニックスルートはアタッカー4とかサポ1アタッカー3とかの構成の方が安定するんじゃないかなとも思ってます。
そう言いつつも私自身はドロシーかジャスミンを野良で持ち出す事が多いのですが…鴛鴦連理解除をしないといけないからね…仕方ないね…。

特にドロシーはスキルを使えばどこからでも飛べるのでカード消去の影響をほぼ受けないのが強いです、CTが一緒なのでバッテリーがなくてもダーク・フェニックスのスキルに合わせて自分のスキルを毎回使えるんですよね。
そのため解除対象が選べる時はドロシーの解除は後回しにして本人が飛んでくれるのを待ちましょう、なかなか触れにくい所に居る味方の解除を安定してやってくれると思いますよ…私は基本そうしてますし!
ジャスミンの場合はもう移動力でなんとかしようとしてます、それくらい鴛鴦連理の解除は最優先した方が良い!と思ってるので…。

とはいえジャスミンはどうしても序盤が安定しないドロシーも爆発的火力はカッターと友情バッジ系が引けるかどうかにかかってくるので…野良だとドロシーを見たら気を使ってジルとかユメちゃん出してくれる人も多いんですがそのパターンは序盤火力が足りなくなってしまうんですよね…。
ただ後半の安定を求めてそれでも私はドロシーとか使ってしまうのだ…大体後半の事故は半分くらいは鴛鴦連理が原因の事が多いので…!

オシドリ係がこのデバフついてると最優先でUターンしてまで襲ってくるっていうのを結構忘れられてると思うんですよね。
オシドリ係の真後ろにデバフが付いた状態で位置取りしてオシドリ係が戻って突撃してきて吹き飛んでいく野良を見たりとか、解除できるのにしなかったりするような野良もみてますので…じゃあもう自分で解除を頑張って狙うしかないよね…ってなってしまったのじゃ…(ヽ´ω`)

とはいえルート選択が能動的に出来るようになったりしたのでルート選択事故率はなくなりましたし、チップが追加された事で通常ルートは大分優しく感じるんじゃないかなと思います。
ダーク・フェニックス自身はパッシブ能力さえわかっていれば結構対処しやすい部分も多いので、敵の処理を優先しつつ無理がない程度に対処していきましょう。
ただ前述の通り中途半端に削れてるダーク・フェニックスの高火力も後半の事故要因の半分の方です、討伐前にもなれば攻撃力10を余裕で超えてくるんでまじで気をつけましょうね。


改めて遊んで修正するなどをしました。