Hoppa till innehållet

Interaktiv film

Från Wikipedia

Interaktiv film är en genre inom interaktiva medier och datorspel där berättelsen presenteras med tydligt filmiska uttryck samtidigt som användaren eller spelaren kan påverka händelseförloppet genom val eller handlingar. Inom datorspel används termen ofta om spel som kombinerar filmsekvenser, förgrenade berättelser eller begränsad direkt styrning med ett berättelsedrivet upplägg. På engelska används även benämningarna interactive movie och interactive drama.[1]

Begreppet används också inom filmvetenskap om verk där publiken kan påverka handlingens fortsättning, vilket ibland beskrivs som interaktiv film eller interaktiv cinema.[2]

Interaktiv film kännetecknas av att berättelsen presenteras på ett sätt som liknar traditionell film, med förregisserade scener, klippning, skådespeleri, ljudläggning och ofta ett tydligt manusbundet händelseförlopp. Samtidigt ges användaren möjlighet att påverka berättelsen genom vägval, knapptryckningar eller andra handlingar vid särskilda tidpunkter.[1]

Genren har ofta nära koppling till full-motion video (FMV), där förinspelad video används som en central del av presentationen. FMV är dock i första hand en teknik, medan interaktiv film är en genre- eller formbeteckning.[3]

Tidiga mekaniska föregångare till interaktiv film fanns redan i början av 1900-talet i form av så kallade ”cinematic shooting galleries” i Storbritannien, där spelaren sköt mot projicerade filmsekvenser och träffar på rätt tidpunkt påverkade förloppet. Ett tidigt känt exempel var Life Targets från 1912.[4]

En annan tidig föregångare var Auto Test, en elektromekanisk körsimulator från 1954 som använde filmprojektion och belönade spelaren för korrekta beslut under uppspelningen.[5]

Ett tidigt exempel på interaktiv film i egentlig mening är den tjeckoslovakiska filmen Kinoautomat, som visades vid Expo 67 i Montréal. Under föreställningen fick publiken rösta om hur handlingen skulle fortsätta.[2]

Specialiserade hårdvaruformat

[redigera | redigera wikitext]

Laserdisc-spel

[redigera | redigera wikitext]

Genren fick sitt genombrott inom datorspel i och med LaserDisc-tekniken, som gjorde det möjligt att snabbt hoppa mellan olika videosekvenser. Därmed kunde spel byggas upp av förinspelade scener som aktiverades beroende på spelarens val, ungefär som i en förgrenad berättelse.[1]

Ett av de mest kända tidiga exemplen är arkadspelet Dragon's Lair från 1983. Spelet använde animerad video av Don Bluth och blev stilbildande för interaktiva filmspel under 1980-talet.[6][1]

Quick-time events

[redigera | redigera wikitext]
Huvudartikel: Quick time event

Många interaktiva filmer bygger på att spelaren måste utföra rätt handling vid rätt tidpunkt för att berättelsen ska fortsätta. Denna typ av spelmekanik kom senare att beskrivas som quick time event (QTE). I tidiga laserdisc-spel användes den för att avgöra vilken videosekvens som skulle spelas upp härnäst, ofta som skillnaden mellan framsteg och omedelbart misslyckande.[1]

Efter den stora uppmärksamheten kring laserdisc-spel i början av 1980-talet avtog intresset. Tekniken var dyr, underhållskrävande och gav ofta spelaren relativt begränsad kontroll. Under mitten av 1990-talet minskade även intresset för FMV-baserade spel i takt med att realtidsrenderad 3D-grafik blev mer avancerad och lockade större uppmärksamhet från både spelare och producenter.[7][8]

VHS och CD-ROM

[redigera | redigera wikitext]

Under slutet av 1980-talet och början av 1990-talet flyttade genren till hemmamarknaden. Ett välkänt exempel är Night Trap, som ursprungligen utvecklades för Hasbros avbrutna Control-Vision-system med VHS-band och senare gavs ut till Sega CD 1992.[9]

CD-ROM-formatet gjorde det möjligt att lagra större mängder video än tidigare konsolformat, vilket bidrog till en våg av FMV-baserade spel under 1990-talet. Bland de mer uppmärksammade titlarna fanns Phantasmagoria, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery och flera spel i Tex Murphy-serien.[7]

När DVD blev ett etablerat format uppstod även särskilda DVD-spel, där användaren kunde spela med en vanlig DVD-spelare utan särskild spelkonsol. Formatet gjorde det möjligt att kombinera videouppspelning med enklare interaktiva val och menybaserad navigering.[10]

DVD-formatet användes både för särskilt utvecklade spel och för nyutgåvor av äldre interaktiva filmtitlar som kunde anpassas till vanliga DVD-spelare.[10]

Levande interaktiva filmer

[redigera | redigera wikitext]

Interaktiv film har även utvecklats som liveformat. Ett uppmärksammat exempel är My One Demand av konstgruppen Blast Theory, som hade premiär 2015 och kombinerade livefilmning, mobil interaktion och biovisning.[11]

Modern utveckling

[redigera | redigera wikitext]

Under 2000- och 2010-talen utvecklades genren vidare i datoranimerade och berättelsedrivna spel. Spel som Heavy Rain, Beyond: Two Souls och Detroit: Become Human betonade förgrenade berättelser, figurdrivna val och QTE-baserade sekvenser. Omfattningen av de alternativa berättelsevägarna i Heavy Rain lyftes fram redan vid lanseringen, bland annat i rapporteringen om spelets manus och produktion.[12][13]

Liknande idéer återkom i senare verk som Quantum Break, där spelmoment kombinerades med längre live action-sekvenser, och i episodiska berättelsespel från bland andra Telltale Games.[8]

Även strömningstjänster började under 2010-talet experimentera med interaktiv film. Ett mycket uppmärksammat exempel var Black Mirror: Bandersnatch från 2018, som på Netflix presenterades som en berättelse med flera möjliga slut beroende på användarens val.[14]

Exempel på verk som ofta förknippas med interaktiv film är:

  1. 1 2 3 4 5 Wolf, Mark J. P. (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. Greenwood Press. ISBN 978-0-313-33868-7. https://archive.org/details/videogameexplosi0000unse
  2. 1 2 Hassapopoulou, Marina (5 oktober 2013). ”Interactive Cinema from Vending Machine to Database Narrative: The Case of Kinoautomat”. Screening the Past. https://www.screeningthepast.com/issue-37-first-release/interactive-cinema-from-vending-machine-to-database-narrative-the-case-of-kinoautomat/. Läst 18 april 2026.
  3. ↑ ”FMV”. Encyclopedia.com. Oxford Dictionary of Computing. https://www.encyclopedia.com/science-and-technology/computers-and-electrical-engineering/computers-and-computing/fmv. Läst 18 april 2026.
  4. ↑ Cowan, Michael (2018). NECSUS: European Journal of Media Studies 7 (1): sid. 17–44. doi:10.25969/mediarep/3438. https://necsus-ejms.org/interactive-media-and-imperial-subjects-excavating-the-cinematic-shooting-gallery/. Läst 18 april 2026.
  5. ↑ Williams, Andrew (2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. ISBN 978-1-317-50381-1
  6. ↑ ”Dragon's Lair (Registration Number PA0000191590)”. United States Copyright Office. https://cocatalog.loc.gov. Läst 18 april 2026.
  7. 1 2 ”Is This the End of FMV as We Know It?”. Next Generation (Imagine Media) (10): sid. 7–8. 1995.
  8. 1 2 ”Quantum Break review”. PC Gamer. 7 april 2016. https://www.pcgamer.com/quantum-break-review/. Läst 18 april 2026.
  9. ↑ ”Night Trap”. Sega Retro. https://segaretro.org/Night_Trap. Läst 18 april 2026.
  10. 1 2 Collins, Jeanne (7 juli 1997). ”DVD: A Game Developer's Survival Guide”. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/dvd-a-game-developer-s-survival-guide. Läst 18 april 2026.
  11. ↑ ”My One Demand”. Blast Theory. http://www.blasttheory.co.uk/projects/my-one-demand/. Läst 18 april 2026.
  12. ↑ Zax, David (22 februari 2010). ”Heavy Rain Taps Real Anxieties for Massive Story”. Wired. https://www.wired.com/2010/02/david-cage-heavy-rain/. Läst 18 april 2026.
  13. ↑ ”Can 'Heavy Rain' live up to its grand intent?”. Deep Media av Frank Rose. 23 mars 2010. https://www.frankrose.com/blog/can-heavy-rain-live-up-to-its-grand-intent/. Läst 18 april 2026.
  14. ↑ ”Black Mirror: Bandersnatch”. Netflix. 28 december 2018. https://www.netflix.com/se/title/80988062. Läst 18 april 2026.