『Beep21』真・セガハード列伝 ─ マルコン開発物語・第5話─アナログコントローラーのデザイン検討─
前回の第4話では、急遽たくさんのコントローラーサンプルを手作りし、アナログ入力デバイスの操作感やグリップ形状、側面ボタンなどについて評価をしたところまでを書きました。
今回の第5話は、サンプルの評価結果からアナログコントローラー「C-01(※マルコンの開発コードネーム)」の仕様をまとめていきます。少し内容が分析的になりますが、私の見解をお話させていただきます。

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◆第4話までの史実の整理◆
1995年7月21日
任天堂バーチャルボーイ発売
1995年11月24日
ファミコンスペースワールド'95でNINTENDO64発表
コントローラとプレイアブルなスーパーマリオ64を初公開
1995年11月24日
セガサターン版バーチャコップ、バーチャガン発売
1995年12月5日
NiGHTS開発チームを中心にソフト開発部門でアナログコントローラーの企画が話し合われ、アナログコントローラー「C-01」の開発がスタート。(第1話)
1995年12月中旬
アナログ入力デバイスの提案を各部品会社に依頼。(第2話)
1995年12月中旬
ソフト開発部門からのアナログコントローラーのアイデア収集(第3話)
1995年12月末
手作りサンプルを何種類も作成。(第4話)
1995年12月14日
任天堂本社にて、NINTENDO64の説明会を開催
1996年1月初旬
ソフト開発部門で手作りサンプルを評価し、意見交換。(第4話)
1996年3月8日
NINTENDO64発売延期発表。※4月21日から6月23日へ
1996年6月23日
NINTENDO64発売。スーパーマリオ64発売
1996年7月5日
セガサターン「NiGHTS」、「セガマルチコントローラー」発売
手作りサンプルの評価結果(1996年1月中旬)
1995年12月末から1996年1月10日ごろに、たくさんのアナログコントローラーのサンプルを作りました。既存のコントローラーやアナログ入力デバイスなどを組み合わせて、手作りしたものです。
コンシューマソフト開発部門から、サンプルの評価結果が挙がってきたので、それをもとにソフト開発部門と意見交換を繰り返しました。
ゲーム開発者との意見交換でわかったこと
ゲーム開発者は、アナログ入力、アナログ操作に対して、どんな意見を持っているのでしょうか。アナログコントローラーを使ったら、ゲームはこうなる。だからこんなアナログ操作が必要なんだ。アナログ対応ゲームの未来を示すような、共感できる意見を期待していました。
しかし、ディスカッションを繰り返していくと、意見がまとまらずに発散していくばかり。思いつきのような意見がだんだん多くなっていきました。ゲームジャンルを越えて使用できるような、普遍的で汎用性の高いアナログ操作について、なかなか意見がまとまりませんでした。
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