【第6回】インディゲームを創るなら、レトロゲームから学ぼう! 宮路洋一
宮路洋一氏の連載コラム「インディゲームを創るなら、レトロゲームから学ぼう!」の第5回目。ゲーム業界の黎明期から40数年以上、最前線で活躍し続けている宮路氏が、現代の若きゲームクリエイターたちに贈るゲーム制作の大事な部分を当時の名作を振り返りつつ、新たなゲーム作りのヒントをお届けしていきます。
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【第6回】名作から凡庸への転落─「グランディア」シリーズはなぜ駄目になったのか?
ゲームプロデューサーの宮路です。この連載では、私が経験してきたゲーム開発の裏側から、現代のインディーゲーム制作のヒントをお届けしています。
前回の連載では、「セガサターン」の登場に対してゲーム アーツがすべてを懸ける中、いかにして『グランディア』という作品が生まれたのかをお話ししました。過去の経験と、奇跡的に集合した天才クリエーターたちによって生み出された初代『グランディア』は、まさに私たちの魂の結晶でした。
「GRANDIA」 (ゲーム アーツ/1997年12月18日発売/セガサターン/7,800円 ※当時) ©1997 GAME ARTS / ESP
しかし今回は、あえて非常に心苦しく、しかしクリエーターとして避けては通れない「反省」のテーマを取り上げたいと思います。
タイトルをつけるとするなら、「『グランディア』シリーズはなぜ駄目になったのか?」です。
1.奇跡の傑作『グランディア1』と、その後の変容
前回の話の続きになりますが、グランディアの初代(以下、『1』)は、間違いなく私にとっても誇るべき名作です。
少年の純粋な冒険心を描いたシナリオ、画期的なバトルシステム、そして当時のハードウェア的制約のなかで表現しうる限界を突破したという意味でも、どこをとっても最高傑作であり、神に近い出来映えであったと自負しています。
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