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ファミ通.comに『ペルソナ5: The Phantom X』の記事が掲載されました!執筆を通じて、SEO記事とゲーム記事の違いについて考えた話

こんにちは、水無瀬あずさです。

今年のお盆休み、エンジニアのお仕事は有休をフルで使って9連休にしました。仕事を休んでさあ何をするかって?仕事(ライター業)だよっ!子どもたちから「休みとは・・・」って言われたけど、フリーランスに休みなんてないのよォッ!みたいな感じで。稼ぎどきとばかりに、連日ガツガツ働いております。連休の振り返りも、またいずれ。

で今回はですね、7月の振り返り記事にも書きましたが、私の書いたゲーム記事が無事ファミ通.comに掲載されまして、その振り返りもろもろをまとめます(7月の振り返りはいつもよりたくさんの方に読んでいただけているようで光栄です)。

私は普段はライターとして、いわゆるSEO記事を書いてお給金をいただいています。検索上位に表示されるように、キーワードをもとに読者の検索ニーズを分析し、より正確性の高い記事を提供するというお仕事です。

そんな私にとって、今回のゲーム記事というのは非常に特異でした。だってSEO記事では、「もっとあなたの個性を出して!」「パッションが滲み出るような記事を!」とか言われないですもん。というか、むしろそういう個性をいかに消して執筆するかをずっも考えてきた私としては、「いいの?個性出しちゃっていいの!?」とかなりのカルチャーショックだったわけです。

そこで今回のnoteでは、今回執筆した記事をご紹介しつつ、私がカルチャーショックを受けた「ゲーム記事とSEO記事の違い」について考察してみたいと思います。実は今月も1本企画を打診していまして、次につながる振り返りとして記録に残しておこうって目論見ですが、これを読んでいる皆さんにも多少なりとも役立つ知見になっていたら嬉しいです。最後までよろしくお付き合いください!


ファミ通.comに『P5X』の記事が掲載されました!

6月に「書きたいです!」とファミ通.com編集部に企画を打診し、OKが出て記事を書き始めました。

題材は、『ペルソナ5: The Phantom X(通称P5X)』。大好きなゲームの公式スピンオフ完全新作で、かつ大好きすぎるキャラクターが登場するということで、ソシャゲには消極的な私が1年間文句を言いながらもひたすらに毎日プレイを続けたゲームです。

ちょうどローンチから1周年に差し掛かるタイミングだったので、「ゲームを1年間ほぼ毎日遊び続けての考察」というカタチにしました。AIのおかげで、ゲーム考察も捗るようになったしね!

ということで公開された記事がこちら!

1周年考察ということで提案したものの、編集の方から「動機が弱い」との指摘が。「もっと水無瀬さんの“執着”のようなものを見せて」と言われ、いや執着て。。。とちょっとビックリしたけど、そんなん私の執着もパッションもすべてがジョーカー(本編の主人公の厨二病イケメン)に繋がっているわけでね。それを編集さんに話したら、「それです、そういうのが欲しかった!」と褒められ、結果、ジョーカー愛が炸裂した私の趣味ダダ漏れみたいな記事が出来上がりました。

考察もパッションも、すべてはジョーカーのため。前に書いたnoteの感想記事でも、そればっか書いてましたね。うん、つまりはそういうことだよ(謎)。

コンテストで受賞したポケモン記事はまあオマケみたいなものだから、今回のP5Xの記事が私のファミ通.comライターとしてのデビュー作。エンタメ系・ゲーム記事ならではの”お作法“があるのは当然としても、記事への臨み方が、パッションも含めてSEO記事のそれとあまりにも違っていて驚きました。

私はなぜこれを書きたいのか。なぜわざわざ文章にしたためて大勢の人に伝えたいのか。自分の“書くこと”に対する本質的な考え方や在り方について、改めて考えさせられたんですよね。ライター5年目にもなれば、仕事ってマンネリ化する一方かと思いきや、まだこんな新しい発見があったなんて。続けていて本当に良かったと思いました。

最近の私の『P5X』プレイあれこれ

せっかく記事を書いたので、最近の私の『P5X』の進捗状況やこだわりについてまとめておきたいと思います。「ゲーム記事とSEO記事との違い」について一刻も早く知りたい方は、ここを飛ばして次の項へどうぞ。

ただいま『P5X』は期間限定の水着イベント中でございます(今日まで)。去年に引き続き二度目のサマーイベントですが、正直私は水着とか全然萌えないのでガチャも引きませぬ。ソシャゲ的には水着イベントは「お約束」らしいです(子どもたち談)。

シナリオは一通りクリアしました

今年の夏イベントはサメのネタでした。ちょうど先日ジャパンプレミアで『温泉シャーク2』の映画を見まして、その奇妙な関連性にひとりでざわついていた私でした。とりあえず皆さん、9月になったら映画館に『温泉シャーク2』を見に行きましょう。熊本が舞台の映画なので、被災地支援にもなるかも!

私の愛するジョーカーは、つい先日ですね!アイテムをちまちま頑張って集めた結果、見事強化が完凸しましてね!追加攻撃のときのセリフ「切り捨てる!」がたまりませんですねゲヘゲヘ。

完凸ジョーカー!キャーステキー!!!!

とはいえジョーカーパイセン、武器はまだ4凸です。まだまだ最強の道のりは遠いですね。

あ、念のためお断りしておくと、私キャラクターのコスプレって全然興味がなくて、ジョーカーの執事服とかは買っていないです(課金すれば買える)。ジョーカーはあの衣装だからこそ美しいのである!

なお、私が毎日遊んでいる『P5X』のオリジナルキャラクターには、我が家独自のあだ名があるのですよ。せっかくなのでここでご紹介しましょう(まあ正直ロクでもないあだ名しかないんですけどね)。

  • 主人公・ワンダー:ワンカス(彼女作りまくって12股中につき、長男氏が憎しみを持って命名)

  • 喋るフクロウ・ルフェル:テバサキ(ファミ通記事を参照)

  • かつては野球少女・新井素羽:脳筋(そのまま)

  • ラーメン作るのに命かけてる少年・加納駿:ラーメン(そのまま)

  • しっかり者の風紀委員長・多祢村理子:インチョー(そのまま)

  • 高校生俳優・池波星輝:クイズ王(第一印象が「QuizKnock井沢さんに似てる!」だったから)

  • 研修医・北里基良→ペスト医師(怪盗服そのまま)

  • 距離感バグってる先輩・芦谷真咲→チェックオンチェック(チェックのスラックスにアーガイルのカーディガンとかいうコーディネートに衝撃)

  • レースクイーン・橋本麻由美→ババア(怪盗名がターボだから。ターボババアの都市伝説参照)

  • ゴスロリ病み系声優・鹿野苺→ヤンデレ(そのまま)

これがクイズ王
夫から「全然似てない」と言われる。マ!?
ペスト医師。ジョーカーについで好き
チェックオンチェック先輩

このように!独自のネーミングでキャラクターへの愛着を深めていくというのもまた、ソシャゲの楽しみ方の一つなのですっ(絶対ちがう)!まだまだキャラクターが続々と増えるらしく、ソシャゲ果てしねえなと思いながら毎日細々とプレイしております。

なお1周年コラボの初音ミクもゲット。何というか声があまりにも機械音。イントネーションが不自然すぎて逆にオモロイので、一周回って好きになりました。サポートメンバーなんだけど、強化がえぐすぎて特別感がすごい。いつもありがとうミク。

ミクは1凸でストップ

ゲーム記事執筆で驚いた!SEO記事執筆との違い

ここからは、私がファミ通の『P5X』記事執筆を通じて「SEO記事書くのとここが違うー!」と私が感じたことをまとめていきます。あくまで私の主観ですが、同じライターの仕事でもスタンスがこんなに違うんだなあと知れたのは実にいい経験だったと感じています。

個性こそ最大のパワー!

ゲーム記事を書いていてまず驚いたのが「書き手の個性をもっと出していい」ということでした。編集さんから「もっと水無瀬さんの執念みたいなものを出してほしい」「読者に『こいつやべえ』って思われるぐらいが理想」と言われて、え?そういうのでいいの!?と驚きました。

一般的なSEO記事では、基本的に「誰が書いても同じ結論にたどり着けること」が重要です。検索ユーザーの疑問に答えるため、客観性や網羅性を意識し、書き手自身の感情や経験はなるべく前に出さないように執筆します。私も長くSEO記事を書いてきたので、自然と「自分を消して書く」癖が身についているように感じます。

ところがどっこい。ゲーム記事では、むしろ逆だったことに気づいたんです!

「ジョーカーが好きすぎる」とか「『スマブラ』を遊ばないのにジョーカーの追加コンテンツとamiiboを買った」とか、あと「ゲーム中のセリフを聞くたびに『ああー!かっこいいー!好きーー!!!』と口に出して、家族にドン引きされてる」とか、noteでしか書けないような主観的なことを普通に書いてもいい。むしろ書いてほしい、書くべきと言われる。これにはびっくりでした。

ゲーム記事では、作品について正しく説明するだけではなく、「この人がこのゲームをどう遊んだのか」そのものがコンテンツになります。むしろ一般的な攻略記事とか一般的な感想ではなくて、私にしか書けない“濃ゆい”エピソードがあったほうが、記事に独自性が出るのだということに気づきました。まさに一次情報ってやつですね!

SEO記事ではできるだけ消してきた「私」という個性が、ゲーム記事ではむしろ最大の武器になる。そう気づけたのは、今回もっとも大きな発見のひとつでした。

説明しきらず、あえて余白を残す

今回の『P5X』の記事執筆で、私が編集さんから強く指摘されたのが、「説明しすぎる癖」でした。

SEO記事では、読者が途中から読んでも意味が通じるように、できるだけ物事について丁寧に説明するのが一般的です。前提を補い、似た意味でも角度を変えて言い換え、誤解がないように文章を積み重ねるといったように。

でもゲーム記事の場合は、その丁寧さがかえって文章の勢いを止めてしまうことがあるようです。編集さんからは、「さっと読ませるところはすっきりと。ここぞというときに言葉を重ねるのがベター」と指摘されました。

つまり、全部を説明し切らない。読者が前後から理解できる部分は、あえて書かずに残す。そうすることで文章に余白が生まれ、逆に強く見せたい一文が際立ちます。これは小説などではよくある考え方かもしれませんが、SEO記事を長く書いてきた私にはかなり新鮮でした。

「足りないかもしれない」と思って言葉を足すのではなく、「ここまで書けば伝わる」と止める勇気を持つのも大事。情報を増やすのでなく読者に想像を少し委ねるという姿勢も、読みやすい文章を作るためには必要なことなのだと学びました。

「なぜ感じたか」という動機こそが大事

もうひとつ、編集さんに言われて印象的だったのが、「何を感じたか」だけでなく「なぜそう感じたか」まで書いてほしい、ということでした。

たとえば、「このキャラクターが好き」「このシーンが刺さった」「この物語に強いメッセージ性を感じた」と書くだけなら、感想としては成立します。ただ、それだけでは読者にとっては「そうなんだ」で終わってしまう。編集さんからは「なぜそこに強いメッセージ性を感じたのか、理由になる一言がほしい」とコメントをもらいました。

キャラクターについても同じで、「好きだから好き」で終わらせず、どこに惹かれたのかまで掘り下げる。見た目なのか、性格なのか、セリフなのか、それとも自分の経験や価値観と重なったからなのか・・・この「なぜ」を一段掘るだけで、記事の解像度はかなり変わります。

SEO記事では、読者の疑問に対して一般化された理由を説明することが多くあります。一方、ゲーム記事では、自分自身の感情の出どころを言葉にすることが、その人にしか書けない記事につながるのだと感じました。

「おもしろかった」「好きだった」で終わらず、その感情がどこから生まれたのかまで書く。これはゲーム記事だけでなく、レビューやエッセイを書くときにも大切にしたい視点だと感じました。

主観だからこそ、逃げずに言い切る

今回のフィードバックで気づいたのが、感想に予防線を張りすぎなているという自分の文章の癖でした。

SEO記事では、断定を避ける場面がよくあります。「〜と考えられます」「〜の可能性があります」「〜といえるでしょう」といった表現を使い、根拠のない言い切りを避けることが大事。私もその書き方がすっかり身についていました。

一方で、ゲーム記事で自分自身の体験や感情を書くものなので、その癖を引きずる必要はありません。強く言い切っちゃえばいい。だってそれが私自身の気持ちなんだから。

たとえば今回の記事の冒頭。私は当初「『ペルソナ5(P5)』は、私の人生を変えたと言ってもいいほど大好きな作品です」と書きました。でも編集さんの修正はもっとシンプルで、「『P5』は私の人生を変えた」でした。言い切ることで、私にとって本作がどれほど大切な存在かが、より浮き彫りになったように感じます。

作品の制作意図や社会全体の傾向まで断言してしまうのはよくないけど、「私はこう感じた」「私にはこう見えた」「私はこれが好きだ」という主観であれば、もっと堂々と言っていいんだ。むしろ曖昧な表現を重ねると、せっかくの感情まで薄く見えてしまう。そう気づきました。

これは、客観性を重視するSEO記事とはかなり違う感覚です。書き手の熱量を伝えるためには、慎重さだけでなく、ときには自分の言葉に腹をくくることも必要なのだと感じました。

記事を編集さんと二人三脚で「育てる」

今回『P5X』のゲーム記事を書いてみて、SEO記事との違いを強く感じたのが、編集さんとの距離感でした。

SEO記事にももちろん編集さんはいますが、私の経験では、基本的にライターが構成や本文をある程度完成させてから提出、編集さんは内容や表現、事実関係などをチェックするという流れです。役割としては、「書く人」と「確認する人」が比較的はっきり分かれているイメージ。

一方、今回のゲーム記事では、構成の段階から「ここをもっと膨らませたい」「この順番のほうが読みやすい」と意見をもらい、原稿を出したあとも、単に間違いを直すのではなく、「ここはもっと言い切ったほうがいい」「この個性は残したい」「この部分は読者がテンションを上げて読めるから、流れをつなげたい」といった形で、記事そのものを一緒に練り上げていきました。

ときには、こちらが書いた内容を拾って、締めの一文までより印象的な形に整えてくれることも。こんなこと言うと不適切かもしれないけど、マジで「プロってすげえ!!」と思いました。

そんなやり取りをしながら、「なんだかマンガ家についている編集さんみたいだな」とも感じました。ライターと編集さんが素材を持ち寄り、ふたりで記事を育てていく感覚といえばいいのかな。

媒体や編集部によって進め方は違うので一概には言えないけど、それでも今回の経験で、ゲーム記事の編集さんは「記事を直す人」ではなくて、書き手の個性や企画の魅力を引き出しながら、読者に届く形へ仕上げる伴走者なんだと感じました。

自分ひとりでは気づけなかった文章の癖や、もっと伸ばせる部分まで教えてもらえる。完成した記事だけでなく、その過程そのものが、今回のもっとも大きな学びになりました。

結び

SEOライターをやっていると、どうしても「自分の意見はあとまわし」となりがちだけど、執筆するメディアやジャンルによってはバチクソに個性を出して書いたっていい。そんな体験ができたのは、私のライター人生における大きな発見だったし、将来的に振り返ったときの転機にもなるんじゃないかと思っています。

ちょうど今月もゲーム記事を提案する予定なので、今回得た経験則を今後さらにブラッシュアップして自分のものに転化し、文章を磨くスキルにつなげていきたいです。ライター5年目、まだまだ発展途上!こういう気づきを経て、まだまだ成長できーる!!

ということで、そんな学びの多かったゲーム記事、とてもとても頑張って書いたので、ぜひ読んでみてくださーい!!

ということでお盆休み真っ只中、今日もバチクソに働いております。「休みの日ぐらい休みなよ・・・」と子どもたちから白い目で見られつつ、でもフリーランス仕事があるうちが華だよ・・・と自分に言い聞かせている私ですよ。今月も無理なく乗り切ってまいりましょう!!

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