『Beep21』真・セガハード列伝 ─ マルコン開発物語・第8話─名付けてマルコン─
まえがき
第7話で、アナログ入力ユニットの委託会社を、ホール素子を使用した富士通高見澤に変更することにしました。そして、コントローラーの設計も依頼したいと考えました。そのお願いは富士通高見澤としても意外だったはずです。
▼前回(第7話)はこちらから
設計のやり直しで、開発予定は2ヵ月ぐらい遅れています。ここから巻き返すことができるでしょうか。
開発をやり直すことになったのだから、もう一工夫したくなってきました。

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第7話までの史実の整理
1995年7月21日
任天堂バーチャルボーイ発売
1995年11月24日
ファミコンスペースワールド'95でNINTENDO64発表
コントローラとプレイアブルなスーパーマリオ64を初公開
1995年11月24日
セガサターン版バーチャコップ、バーチャガン発売
1995年12月5日
NiGHTS開発チームを中心にソフト開発部門でアナログコントローラーの企画が話し合われ、アナログコントローラー「C-01」の開発がスタート。(第1話)
1995年12月中旬
1995年12月末
手作りサンプルを何種類も作成(第4話)
1995年12月14日
任天堂本社にて、NINTENDO64の説明会を開催
1996年1月
1996年1月中旬
ホシデンのアナログ+デジタル一体型ユニットを採用
1996年1月31日
C-01のアナログチャンネル数、ボタン数などの機能決定(第6話)
1996年2月初旬
グリップ型コントローラーのデザイン開発。3Dスキャンして設計開始(第6話)
1996年2月中旬
ホシデンのアナログ+デジタル一体型ユニット、採用断念。設計、デザインもやり直しへ(第6話)
1996年2月20日頃
富士通高見澤からホール素子型アナログ入力スティックの提案(第7話)
1996年2月末
ホール素子型アナログ入力スティックの採用決定(第7話)
1996年3月初旬
コントローラーの開発を富士通高見澤に依頼。(第7話)
1996年3月8日
NINTENDO64発売延期発表。※4月21日から6月23日へ
1996年6月23日
NINTENDO64、スーパーマリオ64発売
1996年7月5日
セガサターン「NiGHTS」、「マルチコントローラー」発売
標準コントローラーになるならば、拡張可能にしたい(1996年3月初旬)
アナログ+デジタル一体型方向キーの開発がキャンセルとなり、仕切り直しになったアナログコントローラー、C-01の開発。
アナログ入力デバイスをどうするか悩んでいる一方で、C-01の仕様について再考していました。新しい標準コントローラーとして、アナログ方向キーを追加しただけでいいのか。もっと他にアイデアはないか。もっとゲームがおもしろくなるアイデアはないか。
アイデアはいくつかありました。
振動モーター搭載の検討
時代は1996年。携帯電話の日本国内普及率は10%を超えたところです。PHSも発売され、周囲でも携帯電話を持ち始めた人が増え始めたころです。
携帯電話には、振動モーターが搭載されはじめたころでした。振動で着信を伝えたり、アラームを鳴らすのを体験したゲーム開発者ならば、「これをコントローラーに入れられないか」と考えるわけです。はい、もちろんセガでも考えました。
とはいえ、振動モーターをどこから調達するのか。どの会社が、大量の数量を供給してくれるのか。耐久性はどうか。消費電力はどれくらいか。本体からそれに見合う電力が供給できるのか。振動をゲームにはどう活かしたらいいのか。回転数の制御はどうするか。いや、振動モーターが適切なのか。別の手段はないか。
たくさんの調査や研究が必要でした。
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